مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

فضای مجازی اوّ‌ِلِ‌بلاآخر
ساعت ۱۱:۱٠ ‎ب.ظ روز چهارشنبه ۱۳٩٥/٦/۳  

امام خامنه ای :

یک نکته‌ی دیگر هم مسئله‌ی فضای مجازی است که من میخواهم خواهش کنم از جناب آقای رئیس جمهور این [را دنبال کنند]؛ چون فضای مجازی واقعاً یک دنیای رو به رشدِ غیرقابل توقّف است، یعنی واقعاً آخر ندارد؛ آدم هرچه نگاه میکند، آن چیزِ اوّ‌ِلِ‌بلاآخر، فضای مجازی است. هرچه انسان پیش میرود در این فضا، این همین‌طور ادامه دارد. این یک فرصتهای بزرگی در اختیار هر کشوری میگذارد، تهدیدهایی هم در کنارش دارد؛ ما بایستی کاری کنیم که از آن فرصتها حدّاکثر استفاده را بکنیم، از این تهدیدها تا آنجایی که ممکن است خودمان را برکنار نگه بداریم. خب، شورای عالی فضای مجازی به این منظور تشکیل شد. مثلاً فرض بفرمایید که حالا در گزارش آقای دکتر جهانگیری هم اتّفاقاً به این بخش تقریباً اصلاً نپرداختند، یک سطر فقط ایشان اشاره کردند که فلان بخش را نمیدانم چه‌کار کردیم، مثلاً راجع به فلان بخشی که در شبکه‌ی ملّی اطّلاعات مؤثّر است، این را مثلاً فراهم کردیم. به جستجوگرها ایشان [اشاره کردند]، چون جستجوگر چند سال است که شروع شده، جستجوگرها را اینها دارند [طرّاحی] میکنند و الان جوانها از این طرف و آن طرف، شاید ده‌ها سیستم جستجوگر را طرّاحی کرده‌ند و ساخته‌اند و تولید کرده‌اند، یعنی چیز جدیدی نیست؛ ایشان هم روی آن تکیه کردند؛ امّا آن شبکه‌ی ملّی اطّلاعات را ــ که خیلی مهم است آن شبکه‌ی داخلی ــ ما هنوز پیش نرفته‌ایم؛ خب، با اینکه آقای واعظی هم معتقد به این قضیّه هستند و دوستان همه معتقدند به این قضیّه امّا این پیشرفت نداشته؛ این را بایستی ان‌شاءالله دنبال کنیم که ضربه‌های بی‌جبرانی نزنیم.


۱۳۹۵/۰۶/۰۳
بیانات مقام معظم رهبری در دیدار رئیس جمهور و اعضای هیئت دولت

http://farsi.khamenei.ir/speech-content?id=34162


 
نشست فرهنگی خانواده سالم و تاثیر شبکه های اجتماعی بر آن
ساعت ۱٠:۱٦ ‎ب.ظ روز دوشنبه ۱۳٩٥/٦/۱  

نشست فرهنگی خانواده سالم و تاثیر شبکه های اجتماعی بر آن

حضور در نشست فرهنگی "خانواده سالم و تاثیر شبکه های اجتماعی بر آن" در تاریخ ۹۵/۶/۱ در دانشگاه شهرکرد به همت بسیج اساتید استان چهار محال و بختیاری برگزار گردید.

شناخت فضای مجازی و سوریس های نوین این فضا و ارایه تقسیم بندی از انواع شبکه های اجتماعی، دلایل گرایش به این سرویس و ... از مواردی بود که در این جلسه بدان اشاره کردم


 
جامع‌ترین گزارش آماری از بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران منتشر شد
ساعت ۱٠:٠۸ ‎ب.ظ روز شنبه ۱۳٩٥/٥/۳٠  

واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای یا مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک)، جامع‌ترین گزارش آماری از بازار بازی‌های رایانه‌ای ایران را منتشر کرد.

لینک فایل پی دی اف :

لینک موشن گرافیک :


 
کانال مجاهد مجازی در تلگرام
ساعت ٦:٠۳ ‎ق.ظ روز شنبه ۱۳٩٥/٥/۳٠  

مخاطبان گرامی، گروه " مجاهد مجازی " در تلگرام راه اندازی شد. علاقه مندان می توانند از طریق لینک زیر در این گروه عضو شوند.



لینک کانال مجاهد مجازی در تلگرام:


https://telegram.me/VMOJAHED


کلمات کلیدی: مجاهد مجازی ،تلگرام
 
سامانه پیامک مجاهد مجازی
ساعت ٦:٥٥ ‎ق.ظ روز جمعه ۱۳٩٥/٥/۱  

جهت عضویت در سامانه پیامکی مجاهد مجازی

عدد 5 را به شماره سامانه ارسال نمایید.

شماره سامانه : 30006403843638

 

همچنین جهت ارتباط با مدیر وبلاگ مجاهد مجازی یا هماهنگی جهت برگزاری همایش نقد و بررسی بازی های رایانه ای با حضور مهندس مهدی حق وردی طاقانکی می توانید از طریق این سامانه  اقدام نمایید.

 

*  لغو عضویت: زمانی که پیام دریافتی از کاربر شامل کلمه off باشد به صورت اتوماتیک از سامانه پیامک مجاهد مجازی گروه " درخواست عضویت پیامکی "حذف خواهد شد. 

 

در صورتی که در اضافه یا حذف شدن از سامانه با مشکل مواجه شدید می توانید با ارسال کامنت زیر همین پست یا ارسال مشکل به سامانه پیگیر موضوع شوید


 
چکیده پایان نامه کارشناسی ارشد: هویت فرهنگی و بازی های رایانه ای
ساعت ٦:٤٩ ‎ق.ظ روز جمعه ۱۳٩٥/٥/۱  

چکیده پایان نامه کارشناسی ارشد

عنوان پایان نامه: نقش بازی های رایانه ای بر هویت فرهنگی دانش آموزان پسر متوسطه شهر شهرکرد

دانشگاه آزاد اسلامی واحد شهرکرد

دانشجو : مهدی حق وردی طاقانکی

زمان : آذر سال 1393


 
بررسی انتقادی کابالیسم در سینمای هالیوود
ساعت ٩:٤۸ ‎ب.ظ روز شنبه ۱۳٩٥/٤/۱٢  

بررسی انتقادی کابالیسم در سینمای هالیوود

چکیده

دین از ابتدای پیدایش انسان نقش مهمی در زندگی او داشته است. سینماگران نیز به تبع جامعه و تاریخ، همواره نگاه های دینی را به همراه داشته اند و با روایت و استفاده از تکنیک های بصری و صوتی و سو ژه سازی و پردازش شخصیت های مورد نیاز خود، بر سبک دین مداری مخاطب مؤثر بوده اند. ورود بشر به دوره مدرن و کم توجهی به دین باعث شد بازگشت بشر به دین در دوره پسامدرن با تحریف و گمراهی بسیاری همراه شود. معنویتِ بدون خدا و جایگزینی جادو به جای معنویت اصیل از مهم ترین این تحریف هاست که توسط سینما بازنمایی و تبلیغ می شود. کابالا یا همان تصوف یهودی یکی از این معنویت های غیر اصیل است که در سال های اخیر در مجامع سینمایی مورد توجه قرار گرفته است. این مقاله با تلقی کابالا به عنوان یکی از مؤلفه های کلیدی معنویت عصر نوین، سعی نموده است با بررسی موردی انیمیشن «ناین»، روش های القاء نامحسوس مفاهیم کابالیستی، توسط رسانه ها را بررسی نماید.

کلید واژه ها: کابالا، قباله، تحلیل انیمیشن «ناین»، جادوگرایی، سینمای آخرالزمانی، شریعت گریزی، شرگرایی.

بررسی انتقادی کابالیسم در سینمای هالیوود (مطالعة موردی انیمیشین سینمایی ناین)، حفیظه مهدیان، محمدحسین فرج‌نژاد، معرفت فرهنگی اجتماعی، ش 20، ص 129


 
Computer games and new media cultures: A handbook of digital games studies
ساعت ٩:٥۳ ‎ب.ظ روز جمعه ۱۳٩٥/٤/۱۱  

عنوان کتاب : بازی های رایانه ای و فرهنگ های رسانه ی جدید

Computer games and new media cultures: A handbook of digital games studies

Digital gaming is today a significant economic phenomenon as well as being an intrinsic part of a convergent media culture in postmodern societies. Its ubiquity, as well as the sheer volume of hours young people spend gaming, should make it ripe for urgent academic enquiry, yet the subject was a research backwater until the turn of the millennium. Even today, as tens of millions of young people spend their waking hours manipulating avatars and gaming characters on computer screens, the subject is still treated with scepticism in some academic circles. This handbook aims to reflect the relevance and value of studying digital games, now the subject of a growing number of studies, surveys, conferences and publications.
As an overview of the current state of research into digital gaming, the 42 papers included in this handbook focus on the social and cultural relevance of gaming. In doing so, they provide an alternative perspective to one-dimensional studies of gaming, whose agendas do not include cultural factors. The contributions, which range from theoretical approaches to empirical studies, cover various topics including analyses of games themselves, the player-game interaction, and the social context of gaming. In addition, the educational aspects of games and gaming are treated in a discrete section. With material on non-commercial gaming trends such as ‘modding’, and a multinational group of authors from eleven nations, the handbook is a vital publication demonstrating that new media cultures are far more complex and diverse than commonly assumed in a debate dominated by concerns over violent content


 
چکیده مقاله: رهیافتی به عملکرد روانشناختی رنگ در بازی های رایانه ای
ساعت ۳:٠٧ ‎ق.ظ روز چهارشنبه ۱۳٩٥/٤/٩  

 مقاله رهیافتی به عملکرد روانشناختی رنگ در بازی های رایانه ای


چکیده مقاله:
امرزه بازیهای رایانهای تنها به عنوان یک سرگرمی برای گذران اوقات فراغت محسوب نمی شوند بلکه عامل بسیار مهمی برای انتقال مفاهیم نمادین و نشانهای ،مسائل فرهنگی و اعتقادی و ... می باشند. بازیهای رایانهای می توانند تاثیرات مثبت و منفی روی اقشار جامعه به خصوص کودکان داشته باشند. آنچه در طراحی یک بازی رایانه ای حائز اهمیت است استفاده از ویژگیهایی برای بهبود و نتیجه گیری موثر در یک بازی رایانه ای است. با در نظر گرفتن تاثیرات روانشناسی رنگ و به کارگیری مناسب آن در بازیهای رایانه ای، میتوان بسیاری از مفاهیم را به ذهن مخاطب بازی رایانه ای القا کرد. بهترین راه برای سنجش میزان تاثیرگذاری رنگ، سنجش آن از طریق مشاهده است. در این پژوهش با مطالعه جنبه های مختلف روانشناسی رنگ و شناسایی ویژگیهای منحصر به فرد رنگها، تاثیرات روانشناختی رنگ در بازی های رایانه ای بر روی کاربران مورد بررسی قرارگرفته است. به منظور درک نقش رنگ در القای خودآگاه، نیم خودآگاه و ناخودآگاه مفاهیم به مخاطبان بازیهای رایانه ای جامعه آماری شامل 100 نفر در رده سنی 20 تا 35 سال انتخاب شد. جامعه آماری هدف با استفاده از طراحی یک پرسش نامه و شبیه سازی بخشهایی از یک بازی رایانه ای مورد ارزشیابی قرارگرفتند. نتایج به دست آمده از این پژوهش به خوبی عملکرد افراد را در مواجهه با رنگ نشان می دهد. افراد مورد سنجش بدون آگاهی از نتایج و تنها از لحاظ واکنشهای فردی، واکنشهای اجتماعی، واکنشهای فرهنگی اقلیمی، واکنشهای آگاهانه، واکنش های ناخودآگاه و واکنشهای بیولوژیک به سوالات پاسخ دادند. نتایج به دستآمده بیانگر این است که واکنشهای افراد در بازی- های کامپیوتری نسبت به رنگها با تئوریهای بیان شده در این حوزه انطباق دارد و میتوان از رنگ و تئوریهای آن در راستای اهداف مشخص و به گونه ای کاربردی استفاده کرد.

مشخصات نویسندگان مقاله رهیافتی به عملکرد روانشناختی رنگ در بازی های رایانه ای
سیده نوشین موسوی - دانشجوی رشته چندرسانه ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز
آیناز فروزنده - دانشجوی رشته چندرسانه ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز
صمد روحی - عضو هیئت علمی دانشگاه هنر اسلامی تبریز
مریم صلح کننده سردرودی - عضو هیئت علمی دانشگاه هنر اسلامی تبریز