مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری 2
ساعت ۱٢:٤۸ ‎ب.ظ روز جمعه ۱۳۸٦/۱۱/۱٢  

 بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری 2

 

محبوبیت بازی سیمز در ظاهر به خاطر داشتن حق انتخاب بازیگر است، در حالی که بازتابمنافع اصلی سرمایه سالاری جهانی می باشد و در واقع، با تولید محصولات جدید، تسلطشرکت های فراملی را بر زندگی محرومان گسترش می دهد.

 


 اینکه طبق مطالعه اخیر، بخش عظیمی از بازی کننده ها دارای متوسط سنی 29 سال میباشند، امری تصادفی نیست.

این افراد اکنون تحت تسلط سرمایه سالاری بوده و با تناقض هایی در زندگی اجتماعیروبرو شده اند. این بازی، در جریان یک بحران اقتصادی که در آن تعداد رو به افزایشیاز مردم در بخش های اقتصادی «ضد رکود» تکنولوژی، خدمات و صنعت ارتباطات، با احتمالبی کار شدن و ناتوانی در برآورده کردن نیازهایشان روبرو هستند، شرایط دقیق استثماررا که منجر به صدور صورت حساب های مراقبت بهداشتی غیر قابل پرداخت، وام های فزایندهو ... را بیان می کند.

 در واقع، این نمایشنامه توسط سرمایه سالاری برای کسانی ارائه شده است که تمامینیازهای آنان، به خاطر این حقیقت که بر نیروی کار دیگران تسلط دارند و از این طریققادرند ثروت فراوانی را به خود اختصاص دهند- در حالی که میلیونها نفر مجبورند بهزندگی در ضروریات مهلک و متضاد (سرمایه سالاری) می باشند- مورد توجه قرار می گیرد.

سیمز این وهم را ایجاد می کند که مشکلاتی از قبیل دستمزد رو به کاهش کارگارن درمقابل هزینه های رو به افزایش خدمات اجتماعی، ناشی از سرمایه نیستند اما به وسیلهآن قابل حل می باشند، حال آنکه در جهان واقعی، منجر به تلاش سخت در اکثر کارگرانشده است تا بتوانند چنین مشکلاتی را مدیریت کنند.

بازی هایی چون سیمز با ترویج مصرف، به عنوان راه حل تناقضات سرمایه سالاری،نمایانگر سلطه فرهنگ سرمایه سالار بر تمامی جنبه های زندگی اجتماعی می باشند.
به عبارت دیگر، مصرف نمی تواند نشان دهنده آزادی شخصی باشدچرا که کل مصرف بهوسیله تولید تعیین می شود و از این رو تحت تسلط سرمایه سالاری است و این بازتابروابط استثماری میان صاحبان سرمایه و کارگران می باشد. در حالی که کارگران بایستیدستمزد خود را برای خرید کالاهایی که با نیروی کار خودشان تولید شده است،بپردازند.هرگونه عمل مصرفی، سیستمی را گسترش می دهد که در آن نیروی کارگران استثمار میشود، چرا که سیستم تولید تحت تسلط سرمایه سالاری، به گونه ای تنظیم شده است که منجربه سود صاحبان سرمایه شود.

در خصوص بازی های کامپیوتری، توانایی کارگران برای خرید بازی، وابسته به اینموضوع است که آیا فروش نیروی کارشان آنان را قادر می سازد تا نیازهای اولیه شان راتامین کنند یا خیر، حال آنکه قدرت خرید صاحبان سرمایه، مرتبط با سودی است که ازتسلط آنان بر نیروی کار دیگران به دست می آید. به عبارت دیگر، نابرابری در ریشهصنعت بازی های کامپیوتری قرار دارد و با بازی کردن نمی توان آن را از بین برد. آنچهکه در پیدایش این بازی ها نقش مرکزی دارد، همان منطقی است که برای ترویج اندیشه یک «اقتصاد جدید» از آن استفاده می شود؛ یعنی ما وارد مرحله جدیدی شده ایم که در آنآگاهی، و نه نیروی کار، منبع ارزش می باشد و طبقه، شیوه زندگی قابل انعطافی است کهبه واسطه عدم تساوی در میزان تولید تعیین نمی شود بلکه به وسیله آزادی در مصرفتعیین می گردد.

خصوصاً این موضوعی است که در برداشت غالب از نوعی بازی که «بازی های نقش آفرینیآنلاین چند نفره گسترده» نام دارد، وجود دارد. استراتژی بازی های نقش آفرینی آنلاینمثل «اورکواست» و «جنگ ستارگان: کهکشانها» پیشرفت یک شخصیت از طریق فعل و انفعالاتیاست که در یک فروشگاه بزرگ مجازی با هزاران بازی کننده دیگر رخ می دهد. دراین خصوص،نکته اصلی فروش چنین بازی هایی، پایه گذاری یک اجتماع مجازی است که در آن بازیکنندگان می توانند یک هویت کامل و یا هویت های گوناگونی را ایجاد کنند.

اورکوراست، نمونه ای از یک بازی «نقش آفرینی خیالی» می باشد که کاملاً در یکفضای مجازی آنلاین بازی می شود. بازی کنندگان در ابتدای بازی، یک شخصیت مرد و یا زناز 14 گونه متفاوت مثل آدم وحشی، جن، نیمه پری، انسان و ... و 14 طبقه متفاوت مثلجاودگر، کشیش و ... انتخاب می کنند که هر کدام از این شخصیت ها توانایی ها و ضعفهای مربوط به خود را دارند. بازی کنندگان برای اینکه در دنیای نوراث (دنیای مجازیبازی) زنده بمانند، بایستی به یکدیگر ملحق شوند و مهارت های خود را در یک قرارداداجتماعی سازمان دهی کنند. به این ترتیب، اورکواست به عنوان یک نمونه خالص از کاربردطبیعی اقتصاد اجتماعی مطرح می شود.

ادوارد کاسترونووا در مطالعه ای جامعه شناختی در رابطه با اقتصاد اورکواست،توضیح می دهد که به عقیده او، این بازی نمونه ای از شیوه ای است که در آن سرمایهسالاری سایبر به طور موثری در آن سوی مرزهای سنتی مالکان و کارگران سازمان دهی شدهاست. او می نویسد: در دنیاهای مجازی، افراد توانایی ها، جنس و پوست خود را به جایاینکه به طور تصادفی و تحمیلی داشته باشند، خودشان انتخاب می کنند. آنانی که در رویزمین نمی توانند بدوند، در یک دنیای مجازی می توانند. در دنیای واقعی، ریختن آبرویک بدنامی است و در دنیای مجازی، یک آوازه بد می تواند با یک خوب جایگزین شود.

این توانایی «طراحی خویشتن» در اقتصاد مجازی این بازی ها باعث شده است کهکاسترونووا معتقد به وجود ارتباطی میان اقتصاد اورکواست و اقتصاد سرمایه سالاریسایبر باشد.

 او «کار» ی را که بازی کنندگان در بهبود شخصیت های خود (در بازی) صورت می دهند، «تجسد سرمایه» می نامد. یک نظریه اقتصادی پیشنهاد می کند که در آن، عقاید، زندگیاجتماعی را رشد می دهند، «تجسد سرمایه» می نامد. کاسترونووا در اینجا با ارائه آنچهکه پیر بوردین آن را «سرمایه فرهنگی» می نامد، یک نظریه اقتصادی پیشنهاد می کند کهدر آن، عقاید، زندگی اجتماعی را رشد می دهند و نه نیروی کار بشری، و بدین لحاظ ازاین عقیده حمایت می کند که در یک اقتصاد پسا کارگری، طبقه و استثمار، موضوعاتیپایان یافته اند، چرا که هر کسی می تواند «عقیده خوبی» داشته باشد.

 او استدلال می کند که «در یک جامعه پسا صنعتی، پایگاه اجتماعی بیش از هر انگیزهدیگری، افراد را به کار بسیار زیاد در تمام طول زندگی شان فرا می خواند. از اینجنبه، دنیاهای مجازی به راستی یک شبیه سازی از جامعه واقعی می باشند. مهارت هایکامپیوتری پیچیده ای که نیازمند سال ها مطالعه است و اغلب به شغل های پردرآمد میانجامد، دسترسی به یک خانه ایده آل و دیگر جنبه هایی که «پایگاه اجتماعی» زندگیطبقه متوسط را ایجاد می کنند، امروزه با پیشرفت های تکنولوژی جدید بسیار ساده گشتهو آنانی که زمانی خواستار دستمزدهای بالا بودند (اگر تاکنون کاملاً حذف نشدهباشند)، دیگر چنین درخواست هایی ندارند.

 همان طور که در یک مقاله جدید در مجله «فورچن» آمده است: کارگران تحصیل کرده وبا دستمزد بسیار بالا، اکنون همان راهی را می پیمایند که همتایان آنها در اواخر دهههشتاد پیمودند. در آن هنگام، افراد در شهرهایی چون فلینت، میشیگان و پترزبورگ ازتهدید کامپیوتری شدن و سودآوری ناشی از تکنولوژی، بسیار خسارت دیدند و مکان هایشغلی خود را به سواحل دریا منتقل نمودند. ماشین ها به راحتی می توانستند که آن سهنیرو کمک می کنند تا اقتصاد آمریکا فعال باشد، که این گونه هم شد. تکنولوژی به شرکتها این فرصت را داده است که فروش خود را بدون اضافه کردن نیروی انسانی افزایش دهند. منفعت در سودآوری به این معناست که یک کارمند دفتری می تواند کاری را انجام دهد کهده سال پیش دو و یا سه نفر از همتایان او انجام می دادند.

این یک واقعیت ظالمانه در مورد زندگی تحت سلطه سرمایه سالاری است که کاسترونووابا بزرگداشت «مهارت ها» نمی تواند پاسخگوی آن باشد. مهارت هایی که امروز کارگران بهواسطه آن استخدام می شوند و صاحب شغل و درآمدی می شوند که برای خود و خانوادههایشان کافی می باشد، هیچ تضمینی ندارد که فردا با احتمال بی کاری و یا کم شدندرآمد روبرو نشوند. این حقیقت که تحت سلطه سرمایه سالاری، کارگران به جز نیرویکارشان متاعی برای فروش ندارند، به این معناست که هر «مهارتی» را که آنان وقت زیادیبرای فراگیری آن و با ارزش کردن نیروی کارشان صرف کرده اند، در آینده به سادگی میتواند بی ارزش و یا به کلی ناکارآمد شود. این حقیقتی است که کارگران را تا زمانی کهسرمایه سالاری پا برجاست، محکوم به زندگی در یک شرایط غیر مطمئن دائمی می کند.

در هر حال، تصور یکسانی از آزادی، بر اساس مهارت ها، توسط اقتصاددانان شرکتهاایجاد شده است؛ این اقتصاددانان، انتقاداتی را که متوجه بازی های کامپیوتری است،رها کرده اند.

 برای مثال، نظریه پرداز سایبر، شری تورکل، در کتاب خود به نام «زندگی بر رویصفحه تلویزیون» نظریه کاسترونووا در مورد ضرورت وجود مفهوم مشابه در مورد «تجسدسرمایه» را بازتاب داده است که برای تغییر شکل مناسبات اجتماعی از طریق ایجاددنیاهای مجازی که در آن «شخصیت های مجازی با یکدیگر صحبت می کنند، ابراز علاقه میکنند و ...» به کار گرفته می شود. طبق نظر تورکل، ما با توسعه این بازی ها شاهد «فرسوده شدن مرزهای میان حقیقت و دنیای مجازی، زنده و بیجان، یکتاگرایی و خویشتنچندگانه» خواهیم بود.

این مطالب در مقاله ای که اخیراً به چاپ رسیده آمده است و همچنین اشاره شده استکه بازی سیمز علاوه بر رفتارهای نوعی، یک فرهنگ اجتماعی کامل را ایجاد کرده است کهدر آن بازی کنندگان به دانشگاهی مجازی می روند و در فعالیت های ضد شرکتی، ماننداعتراض به «مک دونالد» مجازی در بازی شرکت می کنند. بنابراین روان بودن ظاهری زندگیدر فضای مجازی کافی است تا بتوان بر تقسیم بندی های اقتصادی سختی که در بیرون اینفضا وجود دارد، غلبه کرد.

با این حال، آنچه که هر دو طرف در تلاش برای معرفی این بازی به عنوان یک جامعه «مجازی» و نمونه ای برجسته از «آزادی» در اقتصاد نوین، از آن صرف نظر کرده اند ایناست که ظهور بازار بازی، نه محصول خواست بازی کنندگان است و نه صنعتی است که عقایدطرفداران کارگران را توضیح می دهد.

برعکس، بازی های کامپیوتری و ویدئویی ابزار اصلی بیرون بردن صنعت تکنولوژی ازبحران تولید مازادی است که دو سال قبل شروع شد و همچنین ابزاری برای توسعه استثماراست. برای اینکه سودآوری بازار بازی های کامپیوتری را بررسی کنیم کافی است اشارهکنیم که طبق آخرین آمار و ارقام، بین یک تا چهار میلیون مشترک، بازی هایی چوناورکواست را بازی می کنند و پیش بینی می شود سود سالانه ای که از بازی آنلاین حاصلمی شود، حدود 7/1 میلیارد دلار در سال آینده رشد داشته باشد.

 با این وصف، تنها ارقام فروش بازی های کامپیوتری نیست که به سود صنعت تکنولوژیمی باشد و شرکت های عظیمی چون اینتل، مایکروسافت، سونی و ... را مجبور کرده است تاوارد بازار بازی های کامپیوتری شوند. حقیقت این است که بازی های کامپیوتری، بازاریرا برای تجهیزات کامپیوتری مازادی ایجاد می کند که دیگر به فروش نمی رفت. بایدبگوییم، گرچه بازی های کامپیوتری، «فرار» از دنیای اقتصاد واقعی و مشکلات آن راترویج می کنند، آن نوع توانایی دستیابی به آزادی که بازی های کامپیوتری وعده میدهند، نیازمند این است که فرد یا یک کامپیوتر با سرعت بالا، سی دی رام، ارتباطاینترنتی، هارد مناسب، کارت گرافیک با کیفیت، و دستمزد ماهانه ای که بتوان هزینههای اولیه بازی های کامپیوتری را پرداخت کرد، داشته باشد و یا اینکه یک «دستگاهبازی» میل ایکس. باکس، و یا پی.اس.2 خریداری کند. برخلاف این عقیده که بازی های کامپیوتری نشانگر ظهور یک سازمان تولید پساصنعتیبدون طبقه می باشند، پیدایش بازار بازی های کامپیوتری، منافع سرمایه فراملی را درتشدید استثمار کارگران، بازتاب داده و تسلط انحصاری سرمایه سالاری را بر تمامیجوانب زندگی اجتماعی گسترش می دهد. گرچه بازی های کامپیوتری به این منظور به کارگرفته می شوند تا دنیایی فراطبقاتی را نشان دهند، این نیروی کار استثمار شدهکارگران است که بازی هایی را تولید می کند و بازار را قادر به توسعه می سازد.

بازی های کامپیوتری، علی رغم این اظهارات که فضا را برای پیدایش «جامعه هایسایبر» پساسرمایه سالاری و خود انگیخته باز می کنند، جایگزینی برای شیوه تولیدسرمایه سالار ارائه نمی دهند. برعکس، به آخرین ابزار برای توسعه سهم بازار صنعتتکنولوژی در بحران اقتصادی، تبدیل شده است. بازی های کامپیوتری به عنوان بخشی ازنیازهایی هستند که نظام سرمایه سالاری ایجاد می کند و از این رو بخشی از توسعه تسلطسرمایه سالاری بر زندگی روزانه مردم می باشند. به طور مختصر، چنین نرم افزارهاییسرمایه سالاری را نقض نمی کنند بلکه در عوض، پایه و اساسی برای توسعه تولید کالایمورد نیاز برای تحقق سود ایجاد می کنند.

منبع: ماهنامه سیاحت غرب

لیست اخبار و مقالات مقالات پیرامون بازی های رایانه ای

کلید واژه : بازی رایانه . بازی ویدیو یی . بازی سیمز . سلطه سرمایه سالاری . بازی های کامپیوتری .


کلمات کلیدی: مقالات ،بازی رایانه ای