مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

بازی لطفعلی خان زند
ساعت ۱٢:۳٤ ‎ب.ظ روز جمعه ۱۳۸٧/٤/٧  

پادشاه زند وارد می شود نخستین قدم ها در عرصه بازی های کامپیوتری

چند سالی است که تب ساخت بازی های رایانه ای در ایران افزایش یافته و در این مدت نسبتا کوتاه بازی های متعددی از طرف افراد متعددی تولید شده است که به اعتقاد برخی کارشناسان تعدادی از آنها از کیفیت و استاندارد لازم برخوردار نبوده اند. 

اما امسال قضیه کمی فرق کرده است؛ چرا که می توان گفت اولین بازی قابل بحث با نام لطفعلی خان زند به بازار عرضه شده است. به اعتقاد فعالان این حوزه و همچنین منتقدان خارجی با ورود این بازی به بازار داخلی به نوعی ایران می تواند راه خود را در صنعت گیم سازی باز کند. هرچند که اولین قدم ها به خوبی، اما نسبتا دیر برداشته شده است.   


یک بازی تاریخی


    خبر اولین بازی تاریخی ایران در حالی انتشار یافت که به نوعی بازار بازی های ایرانی به گفته فعالان این عرصه در کمای نسبی به سر می برد. این بازی در واقع ادامه مجموعه بازی رایانه ای، با محور داستان های تاریخی- ایرانی تحت عنوانQuest of Persia است. بازی «لطفعلی خان زند» یک بازی اکشن سوم شخص شمشیربازی با قابلیت استفاده از شمشیرهای مختلف و انجام حرکات نمایشی متفاوت است. این بازی شامل 22 مرحله بوده که بیشتر آن در قلعه زرقان و شهر تاریخی کرمان به وقوع می پیوندد. پویا دادگر، مدیر پروژه این بازی در مورد فعالیت خود در این بازار می گوید: «ما قبل از پروژه لطفعلی خان زند بازی دیگری را هم تحت عنوان «پایان معصومیت» و تقریبا در سال 84 به بازار ارائه دادیم که تا آن زمان در بازار داخلی هیچ بازی حرفه ای ایرانی ساخته نشده بود. این بازی، موفق به کسب جوایزی در جشنواره رسانه های دیجیتال و برگزیده مسابقات WCG2007 به عنوان بهترین بازی ایرانی هم شد. موفقیت های کسب شده از این بازی مقدمه ای شد تا ما دست به ساخت بازی تاریخی لطفعلی خان زند بزنیم.»

    گفته می شود امروزه صنعت بازی های کامپیوتری در جهان از جایگاه ویژه ای برخوردار است، به طوری که تنها در شش ماه نخست سال 2007 فروش این بازی ها در کشورهای اروپایی از فروش فیلم های هالیوودی پیشی گرفته است. این در حالی است که به گفته فعالان این حوزه بازار بازی های کامپیوتری ایران با بازار جهانی فرسنگ ها فاصله دارد به طوری که حتی نمی توان نام صنعت را روی آن نهاد. دادگر در مورد وضعیت حال حاضر بازار بازی های کامپیوتری ایران می گوید: «همانطور که همه به این مساله اذعان دارند، به دلیل عدم وجود قانون کپی رایت در ایران، بازار بازی های کامپیوتری با بازار رقابتی و سالمی روبه رو نیست که طبیعتا این موضوع روی تولید این بازی ها اثر به سزایی می گذارد. البته باید به این نکته اشاره کنم که وضعیت حال حاضر بازار این محصولات با سال های گذشته کمی تفاوت پیدا کرده است.»
    وی در ادامه می افزاید: «از زمانی که ما تصمیم به ساخت بازی گرفتیم، مطمئن بودیم که با چه مشکلاتی روبه رو هستیم و به دلایل نوپا بودن آن می دانستیم که هیچ ارگانی ما را حمایت نخواهد کرد، اما به خاطر علاقه ای که به این حوزه داشتیم تمام پروژه ها را با هزینه های شخصی خود انجام و به پایان رساندیم؛ البته باید بگویم که تنها کمکی که به ما شد ارائه مجوز و تبلیغاتی بود که از طرف بنیاد به رسانه ها درباره ورود این بازی به بازار شد.» به گفته دادگر، صنعت گیم سازی ما با صنعت جهانی بسیار متفاوت است، اما با پیشرفت هایی که در 3سال اخیر رخ داده است ما به یک کشور با صنعت گیم سازی مستقل تبدیل شده ایم و با امکاناتی که در آینده به دست خواهیم آورد حتما توان رقابت با تولیدکنندگان اصلی این بازار را خواهیم داشت.»

    یکی از بحث های اصلی در بازار توزیع و تولید گیم سازی نظارت بر نحوه فعالیت شرکت ها است. همان طور که در کشور ما صنایع تولیدی دارای مزیت های مالیاتی و حمایتی هستند به دلیل آینده روشنی که بازار بازی های کامپیوتری با آن مواجه هستند تولیدکنندگان محصولات دیجیتالی نیز علاقه مند هستند که حرفه آنها به عنوان یک صنعت مورد توجه قرار گیرد. چراکه براساس آمارهای به دست آمده هر ماه بیش از 200 بازی رایانه ای جدید در بازار فرهنگی کشور عرضه می شود که متاسفانه هیچ کدام طبقه بندی نشده و نظارتی هم روی آن نمی شود. همچنین براساس همین آمار سن مخاطبان بازی های کامپیوتری از مرز 47سال گذشته در حالی که قبلامخاطبان در سنین نوجوانی بودند.
    گفتنی است به دلیل نبود یک ارگان نظارتی قوی روی این حوزه بازی های کامپیوتری وارد شده به کشور مفاهیم منفی از جمله خشونت، شهوت، ترس، تضعیف باورهای دینی، کشتار و ... را در فضای فرهنگی ما ترویج می دهند. مجموع این عوامل اثرات منفی روی این بازار گذاشته است. به همین دلیل و به دنبال احساس نیاز و ضرورت وجود یک برنامه مناسب برای ساماندهی و نظارت بر صنعت بازی های کامپیوتری بنیاد ملی بازی های رایانه ای تشکیل شد. به این ترتیب شرکت های تولیدکننده به رعایت قوانین تعریف شده در این بنیاد برای کسب مجوز و ادامه فعالیت ملزم شدند.

    به عقیده محمد بی طرف مسوول دبیرخانه بنیاد ملی بازی های کامپیوتری هرچند 2 الی 3 سال از پیدایش این بنیاد نمی گذرد، اما همین چند سال نیز ثبات و سروسامان نسبی را بر این بازار حاکم کرده است. این در حالی است که برخی از کارشناسان این حوزه بر این باورند که با وجود پیدایش این بنیاد هنوز هم می توان شاهد رخ دادن تخلفاتی در این حوزه بود؛ چراکه نظارت به صورت دقیق و قوی روی این بازار نمی شود.
    بی طرف در این خصوص می گوید: «بحث نظارت بیشتر به بازار مصرف محصولات خارجی را در بر می گیرد؛ چراکه بازی های ایرانی آنقدر رشد نکرده اند که بخواهیم روی آنها نظارتی داشته باشیم، در واقع این بازی ها نقش چندانی روی این بازار نمی گذارند.» در حال حاضر اکثر بازی های خارجی در بازار کپی شده و با نازل ترین قیمت در اختیار کاربران قرار می گیرد بدون اینکه رده بندی سنی داشته باشد.
    به دلیل نبود همین نظارت کاربر هر نوع بازی را که حتی برایش مضر باشد خریداری می کند و مورد استفاده قرار می دهد.
    البته در حال حاضر با این که عمر کمی از فعالیت بنیاد می گذرد، برنامه ریزی هایی را برای نظارت روی بازی های خارجی و داخلی انجام داده ایم.

    وی در ادامه در مورد نوع نظارت این بنیاد بر بازار می گوید: «در گذشته مشخص نبود این بازی ها از کجا وارد بازار می شود یا از چه طریقی توزیع می شود اما براساس تفاهمنامه ای که اداره کل همکاری های سمعی و بصری وزارت ارشاد با 30 شرکت امضا کرده است، این اداره نظارت می کند که چه شرکتی از نظر قانونی و حکومتی اجازه فعالیت در این حوزه را دارد.
    بعد از تعیین شدن این شرکت ها، حال نوبت بنیاد ما است که با استفاده از نظرات کارشناسان خود محتوای بازی ها را تعیین کنند.
    در کل، نظارت بر حوزه اجرایی بر عهده اداره کل همکاری های سمعی و بصری و وظیفه نظارت بر محتوا بر عهده بنیاد است.»
    بی طرف در ادامه در مورد نظارت بر وضعیت بازار بازی های ایرانی می گوید: «چون در بازی های ایرانی تکثیر کننده و تولید کننده صاحب اثر مشخص است، بنابراین تخلف کمتر صورت می گیرد و به دلیل نزدیکی به هر دو منبع می توان روی آنها کنترل بهتری داشت.»
    به اعتقاد بی طرف با نظارتی که این بنیاد روی بازار بازی های کامپیوتری دارد، هم می توان تا حدی قانون کپی رایت را اجرا کرد و هم می توان کیفیت ها را بالابرد.

    در واقع اگر شرایط این بازار آرام تر و نظارت دقیق تر روی آن صورت بگیرد، ما می توانیم با تولید کنندگان خارجی وارد مذاکره شویم و از آنها بخواهیم تا بازی های خود را با تغییرات جزئی وارد بازار ایران کنند.
    درست مثل کاری که عربستان انجام می دهد برای این که کشورشان دچار معضلات فرهنگی و اجتماعی نشود.
    بسیاری از کارشناسان و تحلیلگران صنعت بازی های کامپیوتری معتقدند تشکیل این بنیاد روند گرفتن مجوز را مشکل تر کرده و در نهایت به افزایش قیمت تمام شده هر بازی تولید شده در داخل کشور منجر می شود.
    این در حالی است که بی طرف معتقد است که وجود چنین قوانینی برای ساماندهی بازار بازی های کامپیوتری لازم و ضروری است.
    وی در ادامه در توضیح ادعای این کارشناس می گوید: «بنیاد بازی های کامپیوتری در روند مجوز گرفتن هیچ نقشی ندارد؛ چرا که یک نهاد حاکمیتی محسوب نمی شود و وظیفه صدور مجوز برای شرکت ها هم بر عهده وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و اداره کلی همکاری های سمعی و بصری این سازمان است.»
    به اعتقاد بی طرف، بنیاد در واقع تسریع کننده کارها است و این که فاصله موجود بین تولید کننده و نهاد حمایتی را کمتر کند.


    بسته های حمایتی
    گفته می شود یکی دیگر از راه هایی که باعث رشد بازار بازی های کامپیوتری داخلی می شود، حمایت همه جانبه از این صنعت است.
    پویا دادگر در مورد حمایت های ارگان های دولتی از این پروژه می گوید: «پس از انتشار بازی «پایان معصومیت» برای ساخت بازی «انتقام قاجار» که از هزینه بالایی برخوردار بود برای حمایت به وزارت ارشاد، صنایع و سازمان میراث فرهنگی مراجعه کردیم که در همه موارد با جواب منفی روبه رو شدیم. به همین دلیل به ساخت بازی «لطفعلی خان زند» که هزینه کمتری داشت اقدام کردیم. اگرچه پس از انتشار بازی، بنیاد بازی های رایانه ای کمک های زیادی در جهت انتشار خبر آمدن این بازی به رسانه های مختلف داشتند، اما کمک ها در همین حد خلاصه شد.»
    بنابر اظهارات دادگر، یک بازی وقتی می تواند به فروش بالایی دست پیدا کند که تبلیغات گسترده ای روی آن صورت بگیرد که این تبلیغات هزینه زیادی را برای تولید کنندگان به دنبال دارد. به طور مثال ما برای این بازی چیزی در حدود 50میلیون تومان هزینه کرده ایم. حال اگر بخواهیم این بازی را از طریق تلویزیون تبلیغ کنیم باید چیزی در حدود 100میلیون تومان برایش هزینه کنیم که این روش چندان به نفع تولید کنندگان داخلی نیست.
    بی طرف این حمایت اندک را به این دلیل می داند که این سازمان به تازگی به راه افتاده است و تا جا افتادن آن در این حوزه راهی بس طولانی را باید پشت سر بگذارد. البته بی طرف خبر از بسته های حمایتی در نظر گرفته شده بنیاد برای تولید کنندگان داخلی می دهد و می افزاید: «بنیاد سعی دارد از زمانی که مقدمات برای تولید و طراحی یک بازی آغاز می شود تا زمانی که آن محصول به دست مصرف کننده برسد حمایت همه جانبه ای را نسبت به تولید کننده و طرح هایش داشته باشد . در همین راستا بنیاد بسته های حمایتی را برای این فعالان در نظر گرفته است.» مسوول این دبیرخانه در توضیح این بسته های حمایتی می گوید: «بسته های حمایتی ما تمام جنبه های تولید را دربر می گیرد؛ چراکه ممکن است یک تولید کننده در قسمت هایی از طرح مثل سناریونویسی، روند تولید، تجهیزات تولید، ایجاد اعتبارات بانکی، گرفتن وام های کم بهره، اطلاع رسانی برای فروش بازی و... نیاز به حمایت داشته باشند. بنابر اظهارات بی طرف، هدف از این حرکت تقویت بازار و ایجاد رقابت بین تولید کنندگان داخلی است.»


    مشکلات پیش رو
    به گفته یکی از بازی سازان بازار، بازی های کامپیوتری یکی از مشکلات اساسی این بازار این است که هیچ نوآوری و تنوعی در آن دیده نمی شود و تمامی بازی های ساخته شده داخلی کپی برداری شده از نسخه های اصل آن هستند و تنها تغییراتی در آنها داده شده است. در واقع در ایران وقتی می خواهند بازی را بسازند نه تنها از بازی های خارجی کپی برداری می شود، بلکه عین آن بازی توسط تولیدکنندگان آن شخصیت سازی می شود. بنابر اظهارات این فعال مجموعه این عوامل باعث شده بازی های ایرانی در سطح جهانی ناشناس بمانند و نتوانند در این بازار پرسود حرفی برای گفتن داشته باشند. در مقابل این اظهارنظرها؛ پویا دادگر این گفته ها را کاملاکذب می داند و می گوید: «به هیچ وجه بازی های ساخته شد کپی شده نسخه های خارجی نیستند؛ چرا که ما برای هر کاراکتر افراد متخصصی را استخدام و به آنها پول پرداخت می کنیم. البته ممکن است در بعضی از گیم ها این اتفاق رخ بدهد؛ ولی تا آنجا که من اطلاع دارم این گفته ها در مورد بازی های ساخته شده توسط گروه من یا دوستانی که می شناسم، صدق نمی کند. به عنوان مثال کاراکتر لطفعلی خان زند یا قلعه زرقان از کدام نسخه کپی برداری شده است؟»
    بی طرف نیز با تصدیق کردن صحبت های دادگر اضافه می کند که ممکن است در بعضی از کاراکترها شباهت هایی وجود داشته باشد، اما اینکه بگوییم کاملاکپی برداری شده است کاملااشتباه است. در واقع با این اظهارات نباید کل صنعت گیم سازی کشور را زیر سوال برد.
    همچنین دادگر در دفاع از بازی های ایرانی می گوید: «بازی های ساخته شده در 2 و 3سال اخیر بسیار خوب بوده تا جایی که بسیاری از منتقدین خارجی نیز بر بازی های ما نقد نوشته اند. به عنوان مثال منتقدان خارجی، گیم لطفعلی خان زند را یک گیم تاریخی در حد 3سال پیش کشورهای اصلی فعال در این حوزه دانسته بود و در ادامه، این بازی را شکوه تمدن ایرانی نام نهاده بودند و آن را نقطه آغاز خوبی برای پیشرفت صنعت گیم سازی ایران عنوان کرده اند.
    شاید عجیب به نظر می رسد، اما تعداد تولیدکنندگان داخلی بازی های کامپیوتری طبق اعلام بنیاد بازی های کامپیوتری به 30 شرکت می رسد و این در حالی است که تعداد بازی های کامپیوتری تولید شده توسط آنها از مرز 50 اثر گذشته است. به گفته دادگر یکی از راه هایی که باعث جذب افراد به این بازار و در نتیجه افزایش تولید می شود، آموزش است. به اعتقاد وی در حال حاضر مراکز آموزش گیم در کشور حضور دارند، اما بیشتر توان آموزش خود را روی یک بخش مثل انیمیشن می گذراند و در بخش های دیگر کمتر فعالیت می کنند. به عنوان مثال هنوز کلاس آموزشی به طور جدی در بخش اصلی گیم سازی، یعنی برنامه نویسی فعالیت نمی کند.
    به گفته فعالان بازار، بازی های کامپیوتری اگر چه در سال های گذشته این بازار به دلیل نبود یک متولی قوی از نابسامانی های رنج می برد، اما در حال حاضر با حضور بنیاد و نظارت دقیق این ارگان بر بازار و همچنین فراهم آوردن امکانات و آموزش های لازم می توان امیدوار بود که تولیدکنندگان داخلی نیز حرفی برای گفتن در بازارهای جهانی داشته باشند.

 

 

نویسنده: سونیتا سراب پور

http://www.magiran.com/npview.asp?ID=1630598

روزنامه دنیای اقتصاد > شماره 1534 8/3/87 > صفحه 25 (بازار دیجیتال