مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

تاثیرپذیری متقابل فیلم ها و بازی ها
ساعت ۱:٥٦ ‎ب.ظ روز پنجشنبه ۱۳۸۸/۱/٢٠  

تاثیرپذیری متقابل فیلم ها و بازی ها

 

 

 شکاف میان دو صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی پس از سال‌ها جای خود را به همکاری داده است. حقیقت این است که تا چند سال پیش، گستره صنعت بازی‌های کامپیوتری به گونه‌ای نبود که بتوان آن را با صنعت غول‌آسایی چون فیلم‌سازی و به ویژه هالیوود مقایسه کرد. تا این‌که در چند سال اخیر درآمد شرکت‌های بازی‌سازی نه تنها توانست با درآمد هالیوود برابری کند، که آن را پشت سرگذاشت! در این مقاله به تأثیرپذیری متقابل بازی‌های کامپیوتری و فیلم‌های سینمایی از هم و نیز اهمیت سناریونویسی در صنعت بازی سازی نگاهی خواهیم داشت.


نگاهی به تعامل صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی، و اهمیت سناریونویسی در بازی‌های کامپیوتری‌

 

پیش از آن‌که به موضوع مورد اشاره بپردازیم، اجازه دهید نگاهی به دلایل درخشش صنعت بازی‌سازی و سودآوری بسیار زیاد آن در سال‌های اخیر بیندازیم. یکی از دلایل این امر، کاهش قیمت عرضه سخت‌افزارها است که هزینه‌های منابع مورد نیاز برای تأمین پردازش‌های گرافیکی را به طور چشمگیری کاهش داده است.

 

وقتی یک شرکت بازی‌سازی اقدام به تولید یک بازی می‌کند، نخستین چیزی که مد نظر قرار می‌دهد، این است که بازی به گونه‌ای طراحی شود تا بتواند طیف بیشتری از بازی‌دوستان را جذب خود کند. از همین رو، افزایش توان گرافیکی کامپیوترهای شخصی به معنی باز بودن دست طراحان برای ساخت بازی‌های پیشرفته‌تر است.

 

دلیل دیگر، تنوع‌طلبی انسان‌هاست که همواره در پی سرگرمی‌ها و تجارب جدید هستند. بازی‌های کامپیوتری در مقایسه با فیلم‌های سینمایی، یک سرگرمی جدید محسوب می‌شوند. دلیل سوم که خیلی بر آن تأکید دارم، ویژگی‌های منحصر به فرد بازی‌های کامپیوتری است.

 

وقتی مشغول تماشای یک فیلم هستید، آنچه را که در حیطه کادر دوربین می‌گنجد، می‌توانید تماشا کنید. اگر مایلید جزئیات بصری دکورهای فیلم یا محیطی را بررسی کنید که فیلم در آنجا رخ می‌دهد با محدودیت روبه‌رو هستید.

 

به بیان ساده‌تر، همان چیزی را می‌بینید که کادر دوربین به شما نشان می دهد. ولی در بسیاری از بازی‌های کامپیوتری می‌توانید به آسانی جزئیات گرافیکی را که طراحان و گرافیست‌ها در آن گنجانده‌اند، ببینید و حتی مورد بررسی قرار دهید.

 

می‌توانید وارد خانه‌ها و محیط‌های مختلف بازی شوید، نوشته‌ها را روی دیوارها و جاهای مختلف بخوانید، در ذهن خود بین عناصر داستان رابطه ایجاد کنید و از همه مهم‌تر، در بسیاری موارد با محدودیت زمانی مواجه نیستید.

به موارد سه گانه فوق، ابتکار بازی‌سازان در طراحی پایان های چندگانه را نیز بیافزایید که انگیزه کاربر برای بازی کردن مجدد را افزایش می‌دهد. به این مورد باز هم خواهیم پرداخت.

 

آنچه گفته شد به معنی وجود شکاف بین صنعت بازی‌سازی و فیلم‌سازی نیست، بلکه دلیل موفقیت این صنعت عدم تعصب آن و استفاده‌های از ویژگی‌های فیلم‌های سینمایی است.

در ادامه نگاهی کوتاه به دو بازی می‌اندازیم که منبع اقتباسی برای ساخت فیلم‌های سینمایی با همین نام شده‌اند.

 

Silent Hill

 

شخصاً هرگز دوست نداشتم از روی این بازی فیلم ساخته شود! سناریوی بازی‌های سری Silent Hill چنان دقیق و با رعایت همه جزییات روان‌شناختی نوشته شده است که ساخت هر گونه فیلمی با اقتباس از آن‌ها، آن را تنها به یک فیلم ترسناک و فاقد جزئیاتی که بدان‌ها اشاره شد، تبدیل می‌کرد.

 

 

بگذارید موضوع را بیشتر بشکافیم. اگر یکی از چهار قسمتی را که تاکنون توسط شرکت کونامی طراحی شده است بازی کرده باشید، درخواهید یافت که هیچ جزء و عنصری در این بازی بی‌دلیل طراحی نشده است.

 

این مورد در دو بازی نخست یعنی Silent Hill و Silent Hill 2 نمود بیشتری پیدا می‌کند تا جایی که هیچ نوشته‌ای روی دیوارها یا در بریده‌های روزنامه باطله و بی‌معنا طراحی نشده است.

 

ظاهر و نمای هیولاها هر یک نشان‌دهنده نمودی روان‌شناسانه از ذهن کاراکتر اصلی بازی است. نقاشی‌های روی دیوارها، کتاب‌هایی که در طول بازی بخش‌هایی ازآن را می خوانید، معماها و همه جزئیات، ارتباطی کاملاً سازماندهی‌شده با هم دارند.

 

شگفتی این مورد زمانی بیشتر مشخص می شود که دریابیم شرکت کونامی، تنها برای نوشتن سناریوی قسمت دوم بازیSilent Hill، دوسال زمان صرف کرده است!

 

محدودیت‌های یک فیلم سینمایی به گونه‌ای است که هرگز نخواهد توانست چنین جزییاتی را به نمایش بگذارد. هنگام تماشای یک فیلم، پلان‌ها به سرعت از مقابل چشمانتان رد می‌شوند و شما فرصت دقت در جزییات را ندارید و باید منتظر بمانید تا ببینید در پایان چه اتفاقی خواهد افتاد.

 

کاستی دیگر فیلم‌های سینمایی اقتباس‌شده از چنین بازی‌هایی، پایان آن‌هاست. شما در بازی‌های سری Silent Hill با چندین پایان مختلف مواجه می‌شوید. نحوه تعامل کاراکترهای اصلی بازی با کاراکترهای دیگر و نیز تعامل آن‌ها با محیط در نحوه پایان یافتن بازی مؤثر است. در این بازی‌ها می‌توانید تا شش پایان مختلف نیز داشته باشید. البته به مدد فناوری، شاید روزی این قابلیت در فیلم‌های سینمایی نیز پدید آید!

 

البته همزمان، همین نکته‌ها نشان‌دهنده این است که طراحان بازی دوست دارند عناصر سینمایی و داستانی مانند شخصت‌پردازی، ایجاد ارتباط بین کاراکترها، دیالوگ‌های قوی و هدف‌دار و نیز پرداختن به جزئیات بصری که از فیلم‌های سینمایی وام گرفته شده است را وارد بازی‌ها کنند که در این راه موفق نیز عمل کرده‌اند. به همین دلیل، نمی‌توان به طور کامل بازی یا فیلم را بر دیگری برتری داد.

 

یکی از نمادهای گرایش به سمت بازی‌های مبتنی بر داستان، همکاری چندین ساله تام کلنسی، رمان‌نویس مشهور آمریکایی، با شرکت یوبی‌سافت است که این همکاری‌ها منجر به ساخت چندین بازی بزرگ شده که موفق‌ترین آن‌ها سری Splinter Cell است.

 

 

شیوه روایی داستان چنان جذاب و با رعایت جزییات پیش می‌رود که گاه حس تماشای یک بازی سیاسی یا جاسوسی به ما دست می‌دهد. همین پیوستگی در هر یک از بخش‌های بازی، دست یوبی‌سافت را برای ادامه آن باز می‌گذارد.

 

 

لینک مطلب :   http://www.videogames.ir/article-204.html


کلمات کلیدی: فیلم