مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

نشست تخصصی بازی های رایانه ای در محل دفتر نشریه دنیای پردازش
ساعت ۳:۳٠ ‎ب.ظ روز پنجشنبه ۱۳۸۸/۱/٢٠  

چند ماه گذشته ، جناب آقای  محمود بلالی ، سردبیر نشریه بازی رایانه با عنوان  "دنیای پردازش" ، که در جشنواره رسانه های دیجیتال با ایشان آشنا شدم ، لطف کردند و بنده را برای یک نشست تخصصی پیرامون بازی رایانه که در محل دفتر نشریه دنیای پردازش برگزار می شد دعوت کردند ، در عین علاقه زیاد جهت حضور در این برنامه به علت تداخل با یک برنامه شخصی نتوانستم در این برنامه حضور پیدا کنم ولی علاقه داشتم که مباحث طرح شده در این جلسه را مطالعه کنم . که چند روز گذشته در سایت بازی کام  گزارش این میزگرد را دیدم .دوستانی که علاقمند به مطالعه این مطلب هستند می توانند به ادامه مطلب رجوع کنند.

  

تقریبا بیشتر دیدگاه در مواجه با بازی ها در این نشست طرح شده است هر چند گذارا ، مطمئنا برگزاری چنین نشست هایی با حضور کارشناسان مختلف می تواند بسیار تاثیر گذار باشد و حتی در سطح کلان تر برگزاری سمینارها و همایش ها ملی بیشتر می تواند به کاربران بازی های رایانه ای ، والدین و مدیران و تصمیم گیران کشوری کمک نماید.


نشست تخصصی بازی های رایانه ای در محل دفتر نشریه دنیای پردازش

---------------------------------------------------------------------

 

گزارش میز گرد تخصصی بازی های رایانه ای:

 

بازی های رایانه ای، طی کمتر از یک دهه گذشته به شکل ملموسی به یک پدیده غالب در عرصه سرگرمی های کودک و نوجوان در کشورمان مبدل شده اند، امروزه کمتر کودک و نوجوانی را می توان یافت که با بازی های رایانه ای بیگانه باشد و با سبک و سیاق نسل های پیشین خود را سرگرم کند. ضریب نفوذ این نوع از بازی که مختص گروه های سنی کودک و نوجوانی است که در هزاره سوم زندگی می کنند، به اندازه ای پرشتاب و تاثیرگذار است که نه تنها نهادهای اجتماعی و سیاسی، بلکه خانواده ها را نیز با نوعی سردرگمی برای پذیرش آن مواجه کرده است. نو بودن این پدیده و برخورداری آن از تفاوت های عمده و فاحش با بازی های نسل های قبل، دو عامل موثری هستند که موجب شده اند تا نگرانی های بسیاری درباره پیامدها و آثار فراگیر آن در جوامع به وجود بیاید. این واکنش که به نظر می رسد تا حدی هم طبیعی است، در کشور ما به شکل جدی تری نمایان شده و دولتمردان و تصمیم سازان عرصه فرهنگ را، واداشته تا در برابر نفوذ این پدیده موضعگیری کنند و تلاش جدی را برای کنترل اوضاع در دستور کار خود قرار بدهند.

 

به عبارت ساده تر، مساله بازی های رایانه ای به اندازه ای مهم شده است که متولی این صنعت یعنی بنیاد ملی بازی های رایانه ای، فهرستی از بازی های غیرمجاز و مجاز را روی پایگاه اطلاع رسانی خود قرار داده و بخش های دیگر جامعه از جمله نیروی انتظامی نیز برای مقابله با تبعات فرهنگی و اخلاقی ناشی از توسعه بازی های رایانه ای وارد عمل شود. اما، آنچه که هم اکنون در حال وقوع است، اگرچه حکایت از پذیرش این پدیده در کشور دارد، با این حال به نظر می رسد خانواده ها، نهادهای دولتی و حاکمیتی و بسیاری دیگر از ارکان اجتماعی کشورمان کماکان با این پرسش اساسی مواجه هستند که " آیا باید این پدیده وارداتی را به عنوان پدیده اجتماعی غالب بپذیریم یا خیر ؟"

واقعیت این است که اگر با دیدگاه پذیرش به مساله نگاه شود، موضوع مواجهه با آن مصداق خواهد یافت و اگر بازی های رایانه ای هنوز به عنوان یک واقعیت انکار ناپذیر مورد پذیرش قرار نگرفته باشند، واکنش طبیعی در برابر آن، مقابله خواهد بود. موضوعی که با توجه به کنش ها و سیاست های بعضا ضد و نقیض دولت در مورد این پدیده، نمی توان به درستی پاسخی برای آن پیدا کرد. هدف از تشکیل میزگرد "بررسی راه کارهای مواجهه با بازی های مغایر فرهنگ ایرانی- اسلامی و بررسی عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این خصوص" توسط نشریه دنیای پردازش، که چندی پیش و با حضور جمعی از متخصصان و نخبگان برگزار شد، یافتن پاسخ این سئوال بود که گزارش آن را هم اکنون می خوانید:

 

اعضای شرکت کننده در این میزگرد تخصصی عبارت بودند از:

1-مصطفی رحماندوست، شاعر کودکان، قصه نویس و مترجم کتاب های کودکان و نوجوانان

2- امیر حسن سلام زاده، سرپرست واحد تولیدات رایانه ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان

3- محمد مهدی کارگر، کارشناس فضای مجازی نیروی انتظامی و عضو کارگروه بازی های رایانه ای شورای عالی اطلاع رسانی

4- سید بهرام برقعی، مدیر عامل شرکت رسانا افزار شریف و مدیر پروژه بازی رایانه ای عصر پهلوانان

5- حجت الاسلام سید هادی خسروشاهی، پژوهشگر و کارشناس امور مذهبی

6- علی غفاری، مدیر مسئول نشریه دنیای پردازش و کارشناس بازی های رایانه ای

7- محمود بلالی، سردبیر نشریه دنیای پردازش و کارشناس بازی های رایانه ای

8- کورش شمس، روزنامه نگار و تحلیلگر حوزه فناوری اطلاعات.

 

سئوال: آیا باید بازی های رایانه ای را به عنوان یک واقعیت گریزناپذیر در عصر حاضر بپذیریم و با آن مواجه شویم یا این پدیده را رد کرده و به مقابله با آن بپردازیم؟

 

سلام زاده:

صنعت بازی های رایانه ای، اگرچه سابقه طولانی در دنیا دارد، با این حال برای ما، رسانه جدید و نوظهوری است که فقط سه دهه فرصت داشته ایم آن را به خوبی بشناسیم. با این دیدگاه، کانون پرورش فکری کودک و نوجوانان، برای بازی های کودکان تعریف مشخصی ارائه کرده تا به این سئوال که "باید چه گروه سنی را درگیر بازی های مجازی کرد؟ " پاسخ بدهد.

برای این منظور از دو سبک آموزشی، یعنی؛ آموزش مستقیم و آموزش غیرمستقیم، بهره می بریم که بسیار در جهان رایج هستند. در روش آموزش مستقیم، حداکثر میزان یادگیری کودکان از 30 تا 35 درصد بیشتر نیست و مابقی فرایند یادگیری کودک، یعنی در حدود 65 درصد آن، درگیر موضوع آموزش غیرمستقیم می شود. جالب است بدانید که حدود 50 درصد از این 65 درصد باقی مانده، صرفاً به بازی تعلق دارد و  کودکان فقط در فرایند بازی است که از سطح یادگیری بالایی برخوردار می شوند. به همین دلیل اثبات شده است که ضریب یادگیری کودکان به واسطه بازی بسیار بیشتر از ضریب یادگیری آنها توسط هر رسانه دیگری است. با این حال باید این را هم در نظر داشته باشیم که بازی رایانه ای، نوع خاصی از بازی ها هستند که به دلایلی نباید مورد استفاده کودکان زیر سن 6 سال قرار بگیرند. چرا که فضای مجازی این بازی ها و دور بودن کودک از محیط واقعی پیرامون خود، دو عاملی هستند که باعث می شوند فرایند یادگیری اولیه کودک دچار اختلال شده و وی نتواند به درک واقعی از زندگی و برقراری ارتباط با جامعه دست یابد.

 

شمس:

با این وصف، آیا چاره ای جز پذیرش بازی های رایانه ای به عنوان یک واقعیت انکارناپذیر وجود دارد و ما می توانیم با نادیده انگاری در مورد این واقعیت، صورت مساله را از اساس پاک کنیم؟

 

سلام زاده:

عامل اصلی بروز و ظهور این پدیده، ضرورتی است که از "واکنش نشان دادن به محدودیت های زندگی شهری و آپارتمانی" ایجاد می شود، شاید بشر امروز با خود بگوید که ای کاش اصلاً نیازی به بازی های رایانه ای نداشتیم، آپارتمان نشینی در کار نبود و فرزندانمان می توانستند به جای بازی رایانه ای مثلاً به ماهیگیری بروند. ولی واقعیت این است که چنین آرزویی در روزگار فعلی غیرممکن است و زندگی های ما در آپارتمان های کوچکی می گذرد که نمی توان در آن ها فضای مناسبی برای بازی کردن کودکان فراهم کرد.

 

شمس:

با توجه به کنش ها و سیاست های دولت در قبال پدیده های رسانه ای نوظهور، انتظار نمی رود دیدگاه های موجود در بدنه نظام نسبت به این مقوله، دیدگاه هایی مثبت و موافق باشد. این تحلیلی است که برخی صاحب نظران درمورد صنعت بازی های رایانه ای دارند، کانون در این خصوص چه دیدگاهی دارد؟

 

سلام زاده: 

از نظر کانون، بازی های رایانه ای به چند گروه مشخص تقسیم می شوند که بخشی از آن ها بازی های غیرمفید هستند. بخشی دیگر بازی های خنثی هستند که صرفا جنبه سرگرم کننده دارند و گروه دیگری از بازی ها نیز وجود دارند که نه تنها مضر نیستند، بلکه فوایدی هم دارند و به همین دلیل جزو بازی های مفید طبقه بندی می شوند. به همین دلیل هم نوع آخر، بازی هایی هستند که اتفاقا استفاده از آن ها برای بچه ها ضروری است. با این اوصاف، دیدگاه کانون در مورد بازی های رایانه ای دیدگاه سلبی نیست و از آنجایی که در حال حاضر محصولات ایرانی جایگزین برای بازی های مفید خارجی نداریم، استفاده از نمونه های خارجی بازی های مفید را به خانواده ها توصیه می کنیم. البته لازم است تا جای بازی های مفید خارجی، محصولات تولید داخلی به بازار عرضه شوند و بتوانند فرهنگ و ارزش های ملی و دینی کشورمان را ترویج کنند، ولی هم اکنون توانایی مقابله با بازی سازان خارجی را نداریم و بازار ایران تا حد زیادی دست آن هاست.

 

کارگر:

من صرفا می توانم از نقطه نظر "ناجا" به بحث و بررسی درباره نحوه مواجهه با بازی های رایانه ای بپردازم. در شورای اطلاع رسانی کارگروهی تعریف شد که در آن اعضای مختلفی از سازمان های مختلف حضور داشتند و قرار بود به تدوین نظام جامع بازی های رایانه ای بپردازند که تا مراحلی هم پیش رفت، اما بعدها مسئولیت این کار به یک نهاد جدید به نام "بنیاد ملی بازی های رایانه ای" واگذار شد. در نتیجه امروز و در این جلسه، من نه به عنوان عضو کارگروه بازی های رایانه ای، بلکه به عنوان یکی از کارشناسان ناجا اظهار نظر خواهم کرد و از دیدگاه این سازمان به مساله می پردازم. از این منظر باید بگویم که بحث بازی های رایانه ای و در واقع تبعات ناشی از بازی هایی که با شئونات اسلامی و اخلاقی ما در تضاد هستند، طی چند سال گذشته به شدت مورد توجه قرار گرفته و معاونت اجتماعی ناجا سرگرم کارشناسی روی یک سری از بازی ها است تا درباره تبعات مختلف اجتماعی، روانی و اخلاقی آن ها کنکاش و برنامه ریزی کند و برای پیشگیری از بروز مسائل اخلاقی و جنایی در اثر القائات این قبیل بازی ها، اقدام به شناسایی و تحلیل آن ها کند. به عبارت ساده تر، ناجا به عنوان تأمین کننده امنیت اخلاقی و روانی جامعه، مسئولیت خطیر تامین امنیت در این عرصه را بر عهده دارد و از جایی که معتقد است؛ پیشگیری یکی از مهمترین وظایف پلیس است، باید این تبعات را خوب بشناسیم. شناختن این تبعات مستلزم شناختن فضای موجود در بازی های رایانه ای است. در حال حاضر، ناجا به این نتیجه رسیده است که بیش از 40 درصد بازی های رایانه ای که هم اکنون در بازار موجود است، با توجه به تعامل میان جامعه و کودک، قابلیت این را دارند که مخاطبان خود را برای ارتکاب انواع جرم، بزه و سایر رفتارهای ضد اجتماعی آماده کنند.

 

شمس:

در واقع می توان از اظهارات شما اینطور برداشت کرد که نیروی انتظامی با چنین تفکر و ذهنیتی، مقابله با بازی های رایانه ای مخرب را در پیش گرفته و معتقد است که نتایج و آثار سوء این قبیل بازی ها بسیار  جدی است؟

 

کارگر:

بله، اما ناجا در کنار تفکر مبتنی بر  مقابله، موضوع ساخت بازی را به عنوان یک راهبرد برای مواجهه با این پدیده در دستور کار خود قرار داده و به ساخت بازی توجه ویژه ای نشان می دهد. به نحوی که هم اکنون، طرح و برنامه ی ویژه ای برای ساخت بازی در جریان است و برای این منظور با گروه های مختلفی از بازی سازان و طراحان بحث و تبادل نظر می شود. یکی از موارد فوق العاده مهم از نظر ناجا، سناریوی بازی است که به نظر می رسد از ساخت بازی هم مهم تر باشد و به همین دلیل هم از اهمیت زیادی برخوردار است.

درواقع با توجه به شناخت کسب شده در مورد بازی ها، تلاش ناجا بر این است که بازی ها و سناریوهایی را تدوین و عرضه کنیم که به نوعی بتوانند به مقابله با بازی های مخرب بپردازند و جای آن ها را در خواسته ها و سلیقه نسل کودک و نوجوان بگیرند. البته این یک تفکر بسیار ایده ال است و عملی شدن آن به این سادگی و به سرعت میسر نخواهد بود، اما  همین که نیروی انتظامی نسبت به این موضوع حساسیت و توجه دارد، اتفاق خوبی است.

 

مصطفی رحماندوست:

تجربه سه دهه اخیر نشان داده است که مقابله با پدیده های رسانه ای به هیچ عنوان نتیجه بخش نبوده و نیست، درواقع ما یا واقعیت های اجتماعی را می پذیریم و با آن ها مواجه می شویم و یا نمی پذیریم و به مقابله با این واقعیت ها می پردازیم. اما تلقی مجرم بودن تمام کاربرهای یک رسانه، حرکتی است که متأسفانه طی سال های گذشته بارها شاهد اجرای آن به شیوه های مختلف بوده ایم. با این حال و با توجه به نتایج به دست آمده از اتخاذ چنین سیاست ها و رفتارهایی، بازهم انتظار داریم که به نتیجه مطلوب خود  برسیم. واقعیت این است که اگر در دوران جنگ تحمیلی فرصتی برای فرهنگسازی و رشد جامعه نداشتیم، پس از جنگ حدود 27 سال تمام این فرصت در اختیارمان بوده است که با استفاده از رسانه های گروهی،  آدم های خوب و سالم تربیت کنیم. اما نتیجه چه شده است؟ این که ما حتی در این فرصت طولانی هم نتوانستیم به این مهم دست پیدا کنیم. هم اکنون تعداد متعددی شبکه رادیویی و تلویزیونی در اختیار ما است. آن هم به صورت 24 ساعته، ولی با این وجود بازهم موفقیتی در این زمینه کسب نکرده ایم. من به نمایندگی از طرف کودکان حرف می زنم و تصور می کنم، دلیل اصلی این عدم موفقیت، گسترش و حاکمیت همان تفکری است که مقابله را به جای مواجهه با پدیده های تازه می پسندد. کافی است نگاهی به گذشته نه چندان دور و اتفاقات دهه 60 در مورد مقابله با رسانه ویدیو بیندازیم. در آن زمان، آنقدر جلوی ویدیو ایستادیم و آنقدر هزینه کردیم که نفس داشتن یک دستگاه ویدیو تبدیل به جرم شد. یعنی اگر دستگاه ویدیو در منزل داشتیم، مجرم بودیم. این شرایط درمورد ماهواره هم مصداق دارد و اگر در خانه ما دیش ماهواره وجود داشته باشد، به عنوان مجرم شناخته می شویم، درحالی که من اساسا با چیزی به عنوان مقابله با این قبیل پدیده ها مخالفم، آن هم با شهروندانی که در جامعه امروز به شکلی، ناگزیر از مواجهه و برقراری ارتباط با پدیده های رسانه ای نوین هستند.

 

شمس:

من معتقدم نحوه عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در خصوص ممیزی بازی ها، دقیقاً برگرفته از تفکری است که آقای رحماندوست مورد اشاره قرار دادند و تصور می کنم این نوع کنش خواستگاه مقابله گرایانه دارد. اما هرگز به این واقعیت توجه نمی کنیم که، وقتی به یک بازی یا هر پدیده رسانه ای دیگر، برچسب ممنوعیت می زنیم، در عمل زمینه انتقال آن « از سطح به زیر زمین "، را فراهم  کرده ایم و موجب شکل گیری کانال های زیرزمینی و مخفی برای انتشار محتواهای مخرب و آلوده شده ایم. آیا اینطور نیست؟

 

خسروشاهی:

قطعاً مقابله راهکار مناسبی برای برخورد با این پدیده نیست. من برای روشن تر شدن موضوع، یک مثال می زنم: وقتی پیامبر اکرم، جامعه عرب آن زمان را دعوت به اسلام کرد، با وجودی که در دوران موسوم به جاهلیت، جامعه اعراب در پایین ترین حد درک و فهم قرار داشتند، رسول خدا تا جایی که ممکن بود با کفر و شرک مقابله نکرد و صرفا، آن هایی را که فساد ذاتی داشتند کنار گذاشت و آن هایی هم که اصلاح پذیر بودند، اصلاح کرد. حال اگر تصور کنیم که تمام بازی های رایانه ای تولید شده در خارج از کشور، برای فرهنگ و ارزش های ایرانی و دینی ما مضر هستند، باز هم نمی توان حکم به مقابله با آن ها داد و فلسفه وجودی شان را منکر شد. بلکه باید با این مشکل به شکلی موثر و منطقی مواجه شد تا حداقل، کار به خرید و فروش قاچاقی بازی های ممنوع و مخرب کشیده نشود.

 

برقعی:

یکی از فضایل آقای شاه بابایی، استاد عرفان، این است که می گویند: وی اولین روحانی بود که میکروفن را به هیئت های عزاداری امام حسین آورد. در آن زمان میکروفون بیشتر در کاباره ها و مجالس عیش و نوش مورد استفاده قرار می گرفت و به همین دلیل هم خیلی ها فکر می کردند که میکروفون وسیله ای است برای اعمال آلوده به گناه. اما یک روحانی از آن در مجالس عزاداری و روضه خوانی استفاده کرد و نشان داد که این وسیله را می توان در امور خیر هم مورد استفاده قرار داد.

بدیهی است که ابزار خوب و بد ندارد. مخصوصاً ابزار رسانه ای که هر نوع کاربردی دارد. می گویند؛ براساس فلسفه تکنولوژی، ابزار از فرهنگ جدا نیست و همیشه هر ابزاری، فرهنگ خودش را به همراه می آورد. به عبارت ساده تر، بازی کردن هم با خودش فرهنگ و سخت افزار مخصوصش را می آورد. آمارهای مربوط به فروش بازی های رایانه ای در سال 2008 نشان می دهند که این صنعت، 48 میلیارد دلار گردش مالی داشته است که این رقم از درآمد گیشه سینماها و DVDهای فیلم هم بیشتر است. این ارقام نشان می دهند که بازی های رایانه ای تا چه حد در دنیای امروز نفوذ دارند و تا چه اندازه می توانند بر شاخص های فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی یک کشور موثر باشند. آمریکا از سال 2004 میلادی سن بازی ها را 30 سال اعلام کرد، یعنی میانگین کسانی که بازی می خریدند 37 سال بوده و این افراد کسانی هستند که 20 سال تمام بازی می کردند، به عبارت ساده تر آن ها با صنعت گیم بزرگ شده اند و من به عنوان بازی ساز فکر می کنم بازی های رایانه ای مانند فیلم های سینمایی، باید به طور رسمی در جامعه ما هم پذیرفته شوند. چرا که مساله بازی ها بسیار جدی تر از آن چیزی است که الان فکر می کنیم. این موضوع اصلاً شوخی بردار نیست و فکر می کنم ظرف 4 یا 5 سال آینده، وضعیت در کشور ما به شکل ملموسی تغییر خواهد کرد. در نتیجه معقول ترین کار این است که بازی ها را بپذیریم و به جای دفع و مقابله، با این پدیده مواجه شویم.

 

شمس:

روش ممیزی که بنیاد ملی بازی های رایانه ای اتخاذ کرده، این است که تعدادی از بازی ها را ممنوع کرده و تعدادی را نیز بلامانع و مجاز دانسته است. نکته اول این است که آیا برای ممنوع کردن این بازی ها، معیاری وجود دارد؟ این معیارها شامل چه مواردی هستند؟ درواقع بحث اساسی که الان وجود دارد این است که نوع برخورد و مواجه ما با این پدیده و تأثیرات آن بر جامعه چگونه باید باشد و براساس چه معیارهایی باید صورت بگیرد؟

 

سلام زاده:

به این بحث می توان از زاویه دیگری هم نگاه کرد، شما می گویید که بنیاد یک سری بازی ها را بررسی و اعلام کرده که ممنوع هستند. من می گویم نه، بنیاد بخش زیادی از بازی ها را بررسی کرده و عمدتاً گفته است که آزاد هستند. فرض کنید شما را در یک مسندی قرار بدهند و بگویند برای بازی های خارجی وارداتی تصمیم گیری کن. شخصاً معتقدم شاید 95 درصد بازی ها بدون مشکل باشند. ولی واقعاً برای بخش دیگری از بازی ها نمی شود کاری انجام داد. مثلاً بازی سیمز (The Sims)، من معتقدم سیمز جزو آن بازی هایی است که باید به فضای خانواده وارد می شد، ولی یک بخش جزئی از این بازی شامل پارامترهایی می شود که کسی جرأت نمی کند به آزاد بودنشان حکم دهد. مثلاً بازی ای که اسمش را نمی آورم، ولی کاملاً آموزش مفاهیم غیراخلاقی است، چه کسی جرأت دارد که بگوید که این بازی را آزاد کنید؟ این بخش از پارامترها کنترلش دراختیار بنده و شما نیست. یکی از بازی هایی که بنیاد آن را ممنوع اعلام کرده است بازی است به نام شکار انسان (Manhunt ) که من به عنوان کارشناس کودک، معتقدم این بازی نباید به بازار راه یابد. شکار انسان بازی ای است که درواقع به مخاطب خود روش های قتل انسان را نشان می دهد و اگر کسی نداند که مثلا با نایلکس هم می شود آدم خفه کرد، در بازی Manhunt این موضوع را یاد می گیرد. این بازی به حدی خطرناک است که موجب شد تا یک نوجوان 17 ساله در انگلستان، یک نوجوان 15 ساله دیگر را با یکی از روش های همین بازی به قتل برساند. این موضوع به اندازه ای وخیم شد که خانواده ها علیه شرکت سازنده بازی تظاهرات کردند و توزیع محصولات آن در اروپا ممنوع شد. همانطور که می دانید، برای تمام گروه های سنی اسباب بازی طراحی شده است. مثلا در اروپا برای رده سنی بالای 45 یا 50 سال هم اسباب بازی داریم و حتی بازی نرم افزاری هم برای این رده سنی وجود دارد. اما این دلیل نمی شود که بخشی از بازی ها را در ایران، به خاطر این گروه سنی آزاد کنیم.

 

شمس:

بحث ما این است که وقتی چیزی ممنوع اعلام می شود، آیا آنقدر پشتوانه منطقی دارد که از سوی جامعه مخاطب هم پذیرفته و رعایت شود؟ باید برای خانواده ها فرهنگسازی کرد و مسلم است که با افزایش آگاهی خانواده ها درواقع تبعات کلی این ماجرا کاهش می یابد. اما نگرانی های موجود از این نشات می گیرد که ماجرای ممنوعیت ویدیو در دهه 60 دوباره جان نگیرد و در مورد بازی های رایانه ای هم اتفاق نیفتد. کما اینکه شواهد نشان می دهند که این نگرانی چندان هم بی مورد نیست و در حال اتفاق افتادن است. در دهه 60 ویدیو تبدیل شده بود به آلت جرم و بیشتر بچه های نسل ما به استثنای تعداد معدودی، فیلم هایی را می خریدند و نگاه می کردند که قطعاً مشکل دار بود. چرا که یاد نگرفته بودیم که از ویدیو می توان استفاده های بهتری مثل تماشای فیلم های مجاز و آموزشی هم کرد.

 

سلام زاده:

به نظر من شاید بنیاد در نهایت باید یک سری پارامتر را به شرکت های وارد کننده بازی های رایانه ای بدهد که آن ها خودشان تعیین کنند چه بازی هایی را وارد کشور کنند. به نظر من در مورد بازی های رایانه ای خیلی باحوصله و انبساط داریم کار می کنیم. فعلاً هرجور بازی ای در بازار موجود است، ضمن این که آمار ممنوعات بنیاد، آمار کمی است.

 

بلالی:

درست است که درحال حاضر لیست بازی های ممنوع چندان بلند و بالا نیست، اما من معتقدم که در ممنوع کردن همین بازی ها هم تناقض هایی وجود دارد، مثلاً یک بازی مثل "شکار انسان" که محتوای آن آدمکشی و خشونت است ممنوع شده و اتفاقا در همان لیست بازی های "سیمز" و تکن(Tekken) که فقط یک بازی زرمی است، با لباس نامناسب نیز ممنوع شده است. واقعت این است که بنیاد هیچ تفکیکی بین خشونت محض، لباس نامناسب یا سایر موارد دیگر قائل نشده است و ما باید این موضوع را بررسی کنیم که آیا صحیح است همه بازی ها در یک رده قرار بگیرند و ممنوع شوند؟ آیا نباید درمورد دلیل و نوع ممنوعیت بازی ها کارشناسی انجام شود تا معلوم شود که کدام بازی چقدر مضر است یا ممنوعیت آن برای چه گروه سنی است؟ آیا باید کاملا ممنوع شود یا فقط برای گروه سنی خاصی ممنوع شود؟

 

سلام زاده:

 من می گویم نه، نباید ممنوع باشد. ولی به لحاظ سازمانی چاره ای غیر از این نیست. من خیلی متأسفم که سیمز ممنوع شده، چون فکر می کنم جزو بهترین بازی های رایانه ای است که تا حالا تولید شده است.

 

برقعی:

به نظر من اصلاً سیمز ساخته شده است تا الگوی مصرف را در دنیا عوض کند. این بازی به اندازه ای آموزنده و موثر است که حتی خانم ها که هرگز علاقه ای به بازی های رایانه ای نشان نمی دادند، پس از عرضه سیمز به بازار، جزو طرفداران این بازی شدند و آمار آن ها در رده بندی مخاطبان بازی ها به 43 درصد رسید.

 

سلام زاده:

بسیار خب، یک مثال دیگر می زنیم، فرض کنید در موضوع "درجه بندی سنی"، کارشناس های فرهنگی نظر می دهند که این بازی را نمی شود مجاز اعلام کرد. تکن را هم به خاطر آن مبحث نمی توان مجاز اعلام کرد. اما این مشکل چیزی نیست که ما بتوانیم در چنین نشست هایی آن را بررسی و برطرف کنیم.

 

شمس:

با این وصف باید پرسید آثاری که ممنوعیت بازی ها بر جای می گذارد چه می شود؟ شما می گویید که یک بازی را شخصاً غیر مجاز نمی دانید. اما تفکر سازمانی شما معتقد است که این بازی باید ممنوع شود. اما طبیعتاً این بازی در بازار منتشر خواهد شد و از آنجایی که ممنوع شده از فروش بالایی برخوردار می شود. همه می دانند که علت این استقبال تناقضی است که در منطق من و شما با تفکر سازمانی که از آن حرف می زنید وجود دارد. ما واقعاً نمی خواهیم کسی را متهم کنیم. من شخصاً معتقدم ممنوعیت با توجیه محکم و منطقی قابل قبول است. درغیر اینصورت باعث زیرزمینی شدن فعالیت ها و غیر قابل کنترل شدن آن ها می شود . اینطور نیست؟

 

سلام زاده:

بله درست است. مثلا آقای فروتن در معاونت سمعی بصری ارشاد جزو افراد افتخارآمیز در مجموعه هستند. در دولت قبل هم بودند و در این دولت هم حضور دارند. زمانی فشار زیادی درمورد این که بچه ها در گیم نت ها سیگار می کشند وجود داشت یا این که حرف های بد می زنند و به همین دلیل هم اعلام شده بود که گیم نت ها را تعطیل کنید. اما در یکی از جلساتی که حضور داشتیم، ایشان گفتند: اگر گیم نت ها  تعطیل بشوند این اتفاقات در زیر پله ها می افتد و بچه ها بعد از این مواد مخدر هم می کشند. چون دیگر آمار و اطلاعات درستی از کارهای آن ها نداریم و غیر قابل کنترل شده اند. مثل همین موسیقی زیر پله ای که الان وجود دارد و ما هیچ آماری از آن ها نداریم و نمی دانیم کجا هستند؟ به همین جهت زیر پله هر خانه ای ممکن است استودیوی ضبط موسیقی باشد و دولت هیچ نظارتی بر آن ندارد.

 

کارگر:

با بررسی هایی که روی یکسری از بازی ها انجام دادیم، استنباط این است که تأثیرگذاری آن ها می تواند بالقوه شرایط ایجاد جرم را ایجاد کند و این هم درست نیست که با باتوم در گیم نت ها و مراکز توزیع حضور داشته باشیم. تا حالا این کار را نکرده ایم و اصلاً جزو برنامه مان هم نیست و با اجرا شدن آن مشکل داریم.

تا جایی که می توانم بگویم؛ همین الان هم با یک سری فعالیت ها در سطح جامعه مخالف هستیم. ولی در زمینه ممنوعیت بازی ها انتقاد من بیشتر در مورد نوع و نحوه بیان آن است. زمانی که 26 بازی به عنوان بازی ممنوع اعلام شد، دقیقاً فردای آن روز ما به عنوان پژوهشگر رفتیم و آمار فروش آن 26 بازی را گرفتیم. یک سری از فروشندگان می دانستند و یکسری شان اصلاً اطلاع نداشتند. به خاطر همین هم برایشان جالب بود که از دیروز - یعنی زمانی که بازی ها را ممنوع کرده بودند، فروش این 26 بازی خیلی بیشتر شده بود. جامعه ایرانی جامعه غریبی است. یک سری فرمول ها در آن کارساز نیست. به قول معصوم علیه الاسلام که فرمودند : " الانسان حریص علی ما منع " چه بسا جامعه ایرانی در این قضیه حریصترند. من انتقادم بیشتر به نوع و نحوه انتقال بحث است. مثلاً ما باید به توزیع کنندگان و به گیم نت ها لیست بازی های ممنوع را ابلاغ کنیم و در همین نشریات بازی با ارائه دلیل کافی اطلاع رسانی در این مورد صورت گیرد. ضمن این که بحث برخورد در زمینه های فرهنگی جدید به هیچ عنوان بحث مقابله به شکلی نیست که الان می بینید. مقابله، بیشتر با زمینه هایی است که ممکن است باعث ارتکاب جرم شوند و هدف آن هم  پیشگیری اجتماعی است. ما به هر حال اگر قرار باشد نظرمان را بگوییم،باید با دید انتقادی و اصلاحی باشد و با نظرات همدیگر مخالفت نکنیم.

 

سلام زاده:

اصلا قرار نبود که بنیاد اعلام کند کدام بازی مجاز یا ممنوع است. این لیست از طریق یک کارشناس به طور هماهنگ نشده به مطبوعات اعلام شد. این لیست لو رفت و اصلاً معلوم نشد که این خبر از طریق چه کسی به بیرون درز پیدا کرد؟ ضمن این که خروجی نظام رده بندی قرار نبوده که اعلام شود، بلکه قرار است از طریق رسانه ها به خانواده ها آموزش داده شود که بازی های دارای رده سنی را برای فرزندان خود بخرند. در نتیجه این موضوع، یک موضوع سلبی است نه ایجابی. 

 

بلالی:

 مثلاً بازی FIFA Manager در لیست بازی های بنیاد ممنوع اعلام شده به این دلیل که شاید ممکن است کسی تیم اسرائیل را انتخاب کند! من فکر می کنم این خیلی سختگیرانه است چون این بازی یک بازی Text-Base است و درکل ما فقط با مقدار زیادی اطلاعات نوشتاری سر وکار داریم. حالا چون امکان انتخاب تیم اسرائیل در آن وجود دارد باید این بازی را ممنوع کنیم؟ در صورتی که به نظر تمام کارشناسان، این بازی یک بازی مدیریتی خوب است. نکته جالب در این ممیزی این است که برخی بازی ها مثل Mortal Kombat که ماهیتا یک بازی خشن است و این موضوع از شماره یک تا آخرین شماره آن هم وجود دارد در لیست بنیاد به صورت سلیقه ای با آن برخورد شده و فقط شماره های خاصی از آن ممنوع شده است! اما بازی فیفا منیجر که می توان به سادگی تیم اسراییل را از آن حذف کرد، به طور کامل ممنوع کرده اند و این تناقض ها مساله ساز خواهد شد.

 

رحماندوست:

 ببینید، تمام کشورها، حتی دموکرات ترین و آزاد ترین آن ها نوعی از کنترل را بر پدیده های اینچنینی اعمال می کنند. این کنترل درمورد کودکان و نوجوانان منطقی و اتفاقا ضروری است. به این دلیل که بچه ها قدرت دفاع از خود را ندارند و نیازمند دفاع بزرگترها هستند. یک نوع از این کنترل ها همانطور که در دنیا اتفاق افتاده رده بندی سنی است. مثلاً این که گفته می شود؛ این بازی خوب است و این بازی تأیید شده است. اما مساله این است که آن چه که در کشور ما درمورد سینما، کتاب و موارد دیگر مثل بازی های رایانه ای اتفاق افتاده، چرایی قضیه است. یعنی وقتی به من می گویند این کار را  نکن، من می روم و آن کار را انجام می دهم. چون هرگز در کشور ما مسأله آگاهی بخشی و اعتماد سازی جدی گرفته نشده است. مثلاً این که فلان بازی چون بچه ها را دچار خشونت می کند آزاد نیست، می شود آگاهی دادن. اما اعتماد به این که این شخصی که دارد حرف می زند کارشناس است و یا این که پول گرفته است که این حرف ها را بزند مهم است. به همین خاطر هم به اظهارات این چینی اعتماد نداریم و باید سر خودمان به سنگ بخورد تا به تجربه متوجه آن شویم. در حوزه کودکان و نوجوانان ما به شدت نیازمند این هستیم که کودکان را حمایت کنیم. مثلا آموزش روابط جنسی در بازی ها، نه تنها به لحاظ شرعی، بلکه به لحاظ اخلاقی هم در خط قرمز قرار دارد و آسیبی که به بچه ها می رساند باید مهار شود. درواقع هر چیزی که زودتر از سن مقرر وارد حیطه آگاهی های مخاطب شود، آسیب رسان است. این کار درست است. من در مورد کتاب هم می گویم کنترل کتاب های کودکان از طریق وزارت ارشاد به این شرط که کارشناسانه باشد، درست است. اما بزرگسالان را حق ندارند کنترل کنند. آدم مکلف و عاقل و بالغ در برابر خدای خود مسئول است و هیچ ربطی به هیچ کسی ندارد که من بالغ چه می خوانم یا چه می بینم. به نظر من این درمورد بزرگسالان درست نیست. خانواده باید هم آگاهی پیدا کند و هم اعتماد درمورد این که چه آسیب هایی از محل خرید بازی های ممنوع به خانواده اش وارد می شود. یکی از این نکاتی که می شود به آن اشاره کرد این است که مثلاً یک خانمی لباس نامناسبی به تن دارد و پوشیده نیست. ممنوعیت این موضوع یک بحث است. اما این را نمی توانیم درک کنیم که کاراکتر سینمایی با کاراکتر یک بازی انیمیشنی با هم متفاوت هستند و  هرچیزی که "دفرمه" شود، تأثیر کمتری خواهد داشت. این مسایل باید به دقت و جدیت هرچه تمام تر مورد کنکاش و تحلیل کارشناسان قرار بگیرند. من معتقدم که اگر در حال ترسیم جامعه ای هستیم که در آن جامعه یک نفر شبیه این لباس را پوشیده، کودک مخاطب بازی در ذهن خودش ترسیم می کند و قرارداد می بندد که ما دارای جامعه ای هستیم که این طرز پوشش هم در درونش وجود دارد، به همین دلیل هم روی آن متمرکز نمی شود، بلکه این "من" بیمارگونه هستم که روی این ها تمرکز می کنم. برای انسان، لااقل تا سن 13 سالگی فرق نمی کرد که فلان خانم یا آقا، این لباس را پوشیده یا آن لباس را، لذا بعضی از بازی های بچه ها را می شود به خاطر لباس ناجور ممنوع نکرد. اما اگر قرار است ممنوع شود، قانون باید با تولید کنندگان و پخش کنندگان برخورد کند که دنبال سود و پرکردن جیبشان هستند و برایشان فرقی نمی کند این را چه کسی خواهد دید. قانون باید سرچشمه ها را بگیرد. به همان شدتی که مثلاً روی مواد مخدر عمل می کند باید عمل شود. مشکل اصلی ما اعتماد سازی و آگاهی دهی است. همیشه منتظریم که مورد حمله قرار بگیریم و بعد در پی جریان بعدی باشیم. ما در حیطه کتاب دیدیم که اگر بخواهیم تولید کنیم، کشورهای همدرد زیادی داریم که با ما همراه می شوند و می برند. ما باید تولید کنیم. ما باید اول به جای مقابله، تولید کنیم تا این تولید یک مقدار جا را برای محصولات دیگر تنگ تر کند. وقتی تولید می کنیم، ادبیات و اصول تولید را هم یاد می گیریم. این که رده بندی سنی، عامل این شده که ممیزی بازی های رایانه ای صورت بگیرد. حتی بهتر است این نظام رده بندی همراه با مهر استاندارد باشد تا اعتماد مردم را جلب کند، نه دیدگاه های شخصی برخی آدم ها که می گویند ممنوع است یا مجاز! اصل این است که مجلات علمی و تخصصی بگویند که چه درست است و چه غلط. من فقط درمورد بچه ها حرف می زنم. من دلم به حال بچه خودم می سوزد، وقتی می خواهم برای بچه ام غذا بخرم حتماً حساب می کنم چی دارم می خرم؟ وقتی می خواهم در مدرسه نام نویسی کنم، تحقیق می کنم. در مورد بازی هم رده بندی سنی برای کودکان لازم است. اما این مهم بدون آگاهی بخشیدن به مردم میسر نمی شود.

 

بلالی:

جناب آقای رحماندوست، همین حالا در تلویزیون ملی ایران، فیلم هایی پخش می شود که مناسب سن کودکان نیست، یا ترسناک هستند یا خشونت زیادی دارند. ولی زیر آن ها می نویسند که مثلاً: دیدن این فیلم به افراد زیر 13 سال توصیه نمی شود. آیا به عقیده شما این حرکت یک حرکت کارشناسی است؟ و ما می توانیم چنین کاری را درمورد بازی های رایانه ای هم انجام دهیم؟

 

رحماندوست:

 بله. این کاری است که در دنیا انجام شده و جواب داده است. منتها مستلزم این است که وقتی ببینم فیلمی مناسب سنین بالای 13 سال است 2 کار انجام بدهم. یا به فرزندم اجبار کنم که: بلند شو برو و روی این قضیه پافشاری کنم، یا با او قراردادی ببندم تا به درستی درک کند که این فیلم مال او نیست و باید برود. من با بچه خودم این طور برخورد کردم و موفق هم بودم. نکته مهم دیگر این است که مطمئن شویم این درجه بندی سنی به کار رفته در این فیلم دلیل سیاسی و اقتصادی پشت سر خود ندارد. درواقع ما باید به این اعتماد برسیم. به همین دلیل هم اگر کسی یا سازمانی به عنوان متولی معرفی شود، افرادی که این کار را می کنند، باید شناخته شده و قابل اعتماد باشند. به عنوان مثال: کانون پرورش فکری کودک و نوجوان به هر دلیل توانسته است اعتماد مردم را جلب کند. گروه سنی که روی کتاب ها  زده شده، از طرف بزرگترها و بچه ها هم پذیرفته شده است.

 

 

غفاری:

بنده ترجیح دادم تا به عنوان میزبان بیشتر شنونده نظرات کارشناسان محترم باشم، ولی چون به نظرم در پایان جلسه نکته مهمی از قلم افتاده به آن اشاره می کنم.به عقیده ی بنده در خصوص مسایل فرهنگی مردم ما اغلب پیش تر از مدیران ما حرکت کرده اند، به همین دلیل هم خیلی زودتر از تصور، پدیده هایی به وجود آمده، رشد کرده و جایگاه خودشان را در جامعه تثبیت کرده اند. پس از این جریان، تازه مدیران فرهنگی دنبال راهکار می افتند که به نحوی جبران مافات کنند. واقعیت این است که بازی رایانه ای صنعت عظیمی است، جایگاه خودش را در جهان پیدا کرده و سیستم درستی هم برایش تعریف شده است. من فکر می کنم این جنگ و جدل ها از آن جا نشأت می گیرند که ما یک بحث بدیهی به نام حق مؤلف را نادیده می گیریم و مانع قانونی محکم و قابل اتکایی درباره آن نداریم. اگر هر نرم افزاری که در حال تولید است یا وارد بازار می شود، از حقوق قانونی برخوردار باشد، بازی ای که حداقل 30 یا 40 میلیون دلار هزینه تولید داشته است نمی تواند با قیمت ناچیز1000 یا 1500 تومان به بازار عرضه شود. در این صورت من به عنوان پدر خانواده زمانی که بخواهم برای فرزندم یک بازی تهیه کنم، اول به توان اقتصادی و قیمت محصول نگاه می کنم و بعد اقدام به خرید می کنم. در نتیجه نمی توانم هر بازی ای را تهیه کنم. حالا سئوال می کنم که اگر چنین قانونی به اجرا در می آمد، چه اتفاقی می افتاد؟ قطعاً مردم با  دقت بیشتری به خرید بازی های رایانه ای می پرداختند و بازی های مساله دار و مخرب یا بازی هایی که چندان سازگاری با اصول و ارزش های اجتماعی ندارند، به سادگی و با افزایش قیمت نهایی از سبد خرید مردم حذف خواهند شد. این یکی از راهکارهای موثر برای محدود کردن آثار برخی بازی هاست که به جای ممنوع شدن و در دسترس بودن، به علت قیمت بالا خرید آن ها کار چندان ساده ای نیست. درواقع ما باید مدیران و تصمیم گیران فرهنگی جامعه را مجاب کنیم تا به جای تمرکز روی بگیر و ببندهای پلیسی و ممنوعیت ها که همواره نتیجه معکوس داشته اند، بر چنین راهبردهای موثری متمرکز شوند.

 

سلام زاده:

 دقیقا این نکته بسیار مهمی است، واقعیت این است که در حال حاضر بچه های ایرانی به دلیل ارزان بودن محصولات اینچنینی، بین30 یا 40 تا بازی در خانه دارند که می توانند با هر کدام از آن ها بازی کنند. درحالی که خانواده های اروپایی و آمریکایی در طول سال تنها می توانند یک یا دو بازی برای فرزندانشان خریداری کنند و این موجب می شود تا دست کم اثرات مخرب بازی ها به حداقل ممکن برسد. چرا که با توجه به گران بودن محصول، خانواده ها دقت زیادی صرف انتخاب آن می کنند و بچه ها نیز نمی توانند بدون هماهنگی با خانواده اقدام به خرید بازی نمایند.

 

شمس :

بسیار خب، حالا اگر بخواهیم این مبحث گسترده را جمع بندی کنیم باید چه نکاتی را مد نظر قرار داد و چه نتیجه ای گرفت؟

 

رحماندوست:

من خیلی موافق جمع بندی مباحث نیستم و معتقدم هر کسی برداشت خاص خود را از مسایل مطرح شده خواهد داشت. ضمن این که جمع بندی معمولاً خطرناک است و آخر سر، هرکسی حرف خودش را به نام جمع بندی ارائه می دهد.

 

برقعی:

 به نظر من، اگر سیاست های تشویقی و اطلاع رسانی به نحوی باشد که همه، حتی پدر و مادر معمولی هم بدانند که برای بچه های خود باید چه نوع بازی ای بخرند بسیاری از مشکلات برطرف می شود. یک آمار در آمریکا نشان می دهد که 84 درصد خریدهایی که در بازار بازی های رایانه ای انجام می شود با اطلاع پدر و مادرها است. ضمن این که والدین نه تنها فرایند خرید محصولات بازی را کنترل می کنند، بلکه با فرزندان خود بازی هم می کنند. این نشان می دهد که جامعه آمریکا از این حیث به بلوغ رسیده است و اگر قصد داریم با تبلیغ کردن، ناهنجاری ها را به هنجار تبدیل کنیم، باید به خانواده ها روش درست برخورد یا مواجهه با موضوع گیم را یاد بدهیم و تلاش کنیم تا این پدیده وارد خانواده شود. من فکر کنم مراکز فرهنگی مثل بنیاد یا هر جای دیگر، باید ممنوعیت و اعلام رده بندی را از هم جدا کنند که این یک آگاهی و تعقل مدیریتی بزرگ می خواهد. در واقع سازمان مربوطه باید تعیین کند این حد خشونت برای چه رده سنی خطرناک نیست یا هست. در چنین شرایطی متخصصان داخلی می توانند برخی مسایل، مانند پوشش نامناسب یا صحنه های زننده و مبتذل را از بازی های موجود در بازار حذف کرده و اصطلاحا بازی ها را سالم سازی کنند .

 

سلام زاده:

با مکانیزم ESRB آشنا هستید؟ در جهان امروز چند نظام رده بندی وجود دارد که یکی از آن ها به اسم ESRB مربوط به آمریکاست و یکی دیگر اروپایی است که PEGI نام دارد و ژاپن هم از نظامی به نام  CERO تبعیت می کند که این ها عملکردی مشابه یک هیأت منصفه را دارند. یعنی درواقع خانواده هایی هستند که اعضای آن ها طی مراسم خاصی بازی های موجود در بازار را بررسی کرده و بعد نهایتاً میانگین آمار خروجی آن ها را می گیرند. این می شود رده بندی. ما همیشه در رده بندی یک نگاهی به ESRB داشتیم چون دقیقاً همان چیزی است که ما می خواهیم. درواقع به اندازه ای این نظام ها مورد اعتماد و پذیرش جامعه هستند که اگر درباره یک بازی از من سؤال بکنید، ابتدا ESRB آن را می بینم و می گویم 18+ است. یعنی واقعاً اعتماد لازم را ایجاد کرده اند.

 

برقعی:

 غیر از رده بندی ESRB، امتیازهایی که سایت ها می دهند نیز در این زمینه بسیار موثر است. مثلاً نشریه دنیای پردازش هم می تواند چنین امتیازاتی را برای بازی ها ارائه دهد که اگر چنین شود کمک موثری به مساله شده است. اگر علاوه بر معرفی سن در رده بندی اعلام شود که امتیاز این بازی از دید ما 9 یا 10 است و اگر دولت حمایت کند که بازی ها از یک دوبله خوب برخوردار شوند و اگر سیاست های تشویقی وجود داشته باشند که بازی ساز و دوبلور را حمایت کنند، بسیاری از این مسایل خود به خود و بدون درگیری زیاد برطرف خواهند شد.

 

سلام زاده:

من برخلاف شما موافق حمایت مالی برای صنعت بازی های رایانه ای نیستم.

 

برقعی:

شاید دیدگاه شما درست باشد. اما حداقل می توان در اخذ مالیات از بازی سازها به روش بهتری عمل کرد تا انگیزه لازم برای ساخت بازی های ایرانی و جایگزینی آن ها با نمونه های خارجی ایجاد شود.

 

سلام زاده:

 سطح حمایت دولت در این زمینه، مثل حمایت های فرهنگی و غیره می تواند باشد. مثلاً Engine وارد کند که به نظرم می تواند سبک حمایتی خوبی باشد.

 

برقعی:

من منظورم سبک حمایتی مستقیم نیست.

 

سلام زاده:

 من اصلاً، با هیچ نوع حمایت مالی موافق نیستم. چون معتقدم که این صنعت باید سودآور شود و متکی به حمایت مالی دولت نباشد. چرا که نتیجه این قبیل حمایت ها را در صنایع دیگر دیده ایم.

 

نتیجه گیری:

صنعت گیم در ایران برخلاف سایر کشورهای غربی که اصلی ترین سازندگان بازی در جهان به شمار می آیند، بسیار نوپا و کوچک است. به همین دلیل سهم بازار بازی های خارجی در ایران بسیار بالاست و همین مساله موجب بروز نگرانی هایی در نهادهای حکومتی و دولتی شده است.

از این رو گاهی اوقات شاهد برخوردها و کنش های غیر منطقی از سوی متولیان هستیم که به اعتقاد اکثر کارشناسان نتایج منفی و نامناسبی را به همراه می آورند. درحالی که به نظر می رسد، بهترین روش برای محدو د سازی پیامدهای ناشی از بازی های مخرب و ضد اجتماعی و همچنین سالم سازی فرایند آموزش کودکان از طریق بازی، لازم است تا خانواده ها آگاه شده و به طور مستقیم اهرم کنترل بازی را برای فرزندان خود در دست بگیرند.

 

منبع : سایت بازی کام (نشریه دنیای پردازش)

لینک مطلب : http://www.bazicom.net/news.asp?page=read&lang=fa&nwid=144


کلمات کلیدی: نشست ،بازی رایانه ای