مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

شوالیه های رنگی
ساعت ۱۱:٠۱ ‎ب.ظ روز جمعه ۱۳۸٩/۳/٢۱  

" شوالیه های رنگی " عنوانی است که خبرنگار سایت راسخون برای چاپ متن مصاحبه با اینجانب پیرامون جنگ نرم و بازی های رایانه ای انتخاب نموده با کلیک روی ادامه مطلب می توانید متن این مصاحبه را مطالعه نمایید.

بخشی از متن مصاحبه:

به عنوان مثال بنیاد ملی بازی های رایانه ای در یک اقدام غیر کارشناسانه یک بازی رایانه ای که در قالب یک شخصیت عروسکی معروف غربی که مورد توجه دختر بچه ها می باشد و در آن رقص را آموزش می دهد برای رده سنی 7+ سال مجاز اعلام شده است که جای بسیار تامل دارد؟! 


شوالیه های رنگی

گفت وگو از فرزانه فرجی


رسانه ی نوظهور بازی های رایانه ای به دلیل ویژگی های خاص و گاه منحصر به فرد خود نسبت به سایر رسانه های مجازی به یکی از ابزارهای جنگ نرم بدل شده است.   


راسخون: امروزه دشمن در معقوله ی جنگ نرم راه های مختلفی را انتخاب کرده تا به مقصدهای ننگین خود برسد، یکی از این راه ها بحث جنگ نرم در بازی های رایانه ای است. مهندس مهدی حق وردی طاقانکی، فارغ التحصیل مهندسی عمران و کارشناس بازی های رایانه ای و فضای مجازی در این خصوص بحث می کند، همراه راسخون باشید.


موافقید بحث را با تعریف شما از جنگ نرم و دلایل استفاده از جنگ نرم آغاز کنیم.


اگر خیلی مختصر به این بحث بخواهیم بپردازیم، دوره های استعماری به سه دوره کهن، نو و فرانوین تقسیم می شود.
در دوره استعماری کهن، استعمارگران تلاش داشتند با روش جنگ سخت یا همان دخالتهای نظامی اقدام به تسلط بر کشورهای هدف نموده و سرزمین ها را تصرف نمایند.
در دوره استعمار نو، استعمارگران بجای تصرف سرزمین با رویکرد جنگ نیمه سخت اقدام به تصرف دولت ها نمودند و در حقیقت با ایجاد دولت های دستنشانده با هزینه و امکانات مالی و نظامی همان کشور اقدام به پیگیری اهداف استعماری خود می نمودند.
اما در دوره استعماری فرا نو، بجای تصرف سرزمین و دولت با توسل به "جنگ نرم" اقدام به تصرف فکر و ذهن جامعه کردند.


شیوه ی اعمال جنگ نرم،  منظورم این است که بفرمایید از چه ابزارهایی در این خصوص استفاده می شود؟
یکی از ابزار جنگ نرم، استفاده از رسانه ها است که از آن با عنوان "جنگ رسانه ای" یاد می شود، نشریات، مجلات، روزنامه ها، خبرگزاری ها ، شبکه های ماهواره ای و... از ابزار جنگ رسانه ای به شمار می رود اما رسانه های نوینی نیز در فضای سایبر و مجازی جایگاه خاصی پیدا نموده اند، خبرگزاری های آن لاین، وب سایت ها  و... که در این میان رسانه نوظهور بازی های رایانه ای در نقش یک رسانه خاموش به یکی از ابزارهای بسیار تاثیر گذار در حوزه جنگ نرم بدل شده اند.
دلایل استفاده از این بحث در بازی های رایانه ای چه می تواند باشد؟
رسانه نوظهور بازی های رایانه ای به دلیل ویژگیهای خاص و گاه منحصر به فرد خود نسبت به سایر رسانه های مجازی به یکی از ابزار جنگ نرم بدل شده اند.
از یک سو عمده مخاطبین بازی های رایانه ای قشر جوان و نوجوان می باشد و رویکرد و نگرش به بازی های رایانه ای یکی از نقاط تاثیر گذاری این رسانه در حوزه جنگ نرم می باشد چرا که در ذهن بسیاری از والدین و شاید حتی برخی از مسئولین و متولیان امر بازی های رایانه ای و ویدیویی یک ابزار سرگرمی و تفریحی است و نه یک صنعت، رسانه و محصول فرهنگی که همین رویکرد باعث شده در این حوزه کمتر مورد توجه مقاومت فرهنگی قرار گیرد و در حقیقت این رسانه به وسیله ای برای سلطه فرهنگی بدل شود.
 

هدف از جنگ نرم در بازی های رایانه ای چیست؟
هدف؛ بهره برداری از بازی رایانه ای همانند سایر رسانه ها، استفاده ابزاری از این رسانه ها در راستای هدف قرار دادن و درنهایت تصرف ذهن و فکر جامعه و خاصا قشر جوان  می باشد.
به نظر می رسد که جنگ نرم در بازی های رایانه ای بیشتر از سایر بخش ها نمود پیدا کرده، آیا این صحبت درست است؟
بازی های رایانه ای در کنار سایر رسانه ها مانند سینما، نشریات و ... به عنوان ابزار رسانه ای جنگ نرم عمل می کنند، اما با توجه به ویژگیهای بازی های رایانه ای قدرت تاثیر گذاری بسیاری پیدا نموده و حتی با رسانه هایی چون سینما رقابت نموده و گاه گوی سبقت را از آنان می رباید.
ویژگی هایی چون تعاملی بودن، قدرت به ظاهر اختیار در بازی، میزان مدت استفاده کاربر از بازی ها که گاه می تواند به چند صد ساعت برسد، جامعه مخاطب این رسانه که جوانان هستند و... همگی قدرت برتری به بازی های رایانه ای در قد و قواره یک رسانه در جنگ رسانه ای داده است.
با این حساب، در حوزه بازی های رایانه ای با چه گروه از بازی ها مواجه هستیم؟
باید بگویم که دسته ی اول بازی رایانه ای صریح سیاسی، فرهنگی و اجتماعی و دسته ی دوم بازی های رایانه ای تلویحی، سیاسی، فرهنگی، اجتماعی.
 در برخی از بازی ها به صراحت به مبانی فکری کشورهای مسلمان و خاصا ایران حمله می شود.
تروریست خواندن ایرانیان و حمله نظامی به ایران ، توهین به پیامبران الهی و ائمه ، توهین به مسئولین نظام و...
اما بیشتر بازی های رایانه ای با کارکرد دوم یعنی تلویحی وارد این جنگ رسانه ای شده اند. بد نیست اشاره کنم که در این بازی ها بصورت غیر مستقیم  سعی می شود با استفاده از نماد ها، نشان ها، سمبل ها، رنگ، موسیقی، خط و زبان و ... کشور های تروریستی مسلمانان و ایرانیان را بیان دارند.
به کرات می توانید در بازی ها نام پیامبر(ص)، نام امام علی (ع) و... را ببینید در برخی از بازی ها از رنگ سبز برای نمایش تروریست ها استفاده می کنند، استفاده از چفیه برای پوشش تروریست ها، نقش بستن آیات قرآن در مکان تروریست ها، شنیده شدن صدای قرآن، اذان و صلوات و.... در بازی هایی چون جنگ بازی دورکا که به سقوط احمدی نژاد پرداخته است، بازی جنگ ژنرالها، بازی آی جی آی ، بازی سام ماجراجو در پرسپول و بازی دلتا فورس، برخی از بازی های شرکت کوماوار و ...
 البته محورها بسیار زیادی دیگری نیز در بازی ها پیگیری می شود چون ترویج  استفاده از سحر و جادو، استفاده از نماد های شیطان پرستی و فراماسونری در بازی های رایانه ای، از بین بردن حیا در بین جوانان، تبلیغ استفاده از مواد اعتیاد آور و الکلی، ترویج خشونت و پرخاشگری، تکرار گناه و از بین بردن قبح بسیاری از گناهان، تبلیغ سبک زندگی غربی به عنوان فرهنگ برتر و بسیاری از محورهای دیگر که در بازی ها پیگیری می شود و برای آن ها مصادیق زیادی می توان ذکر کرد که هر کدام در جای خود و جداگانه نیاز به بررسی دارد.
 

راه مقابله با جنگ نرم در بازی های رایانه ای چیست؟
یکی از اقداماتی که قطعا باید صورت پذیرد، رده بندی سنی و محتوایی بازی های رایانه ای است همانند ارگانها و نهادهایی چون رده بندی esrb در آمریکا ، pegi در اروپا  و...
امری که مدتها مغفول مانده و یکی دو سالی است که که بنیاد ملی بازی های رایانه ای وارد این حوزه شده است جای تقدیر دارد اما یکی از نکات مهم در این زمینه دقت عمل در رده بندی بازی های رایانه ای می باشد چرا که هنوز اقدام بنیاد در بین والدین جا نیفتاده و چنانچه بنیاد با رده بندی های غیر کارشناسانه و عدم تطابق با فرهنگ ایرانی اسلامی باعث عدم اعتماد والدین به این نظام رده بندی می گردد،

به عنوان مثال بنیاد ملی بازی های رایانه ای در یک اقدام غیر کارشناسانه یک بازی رایانه ای که در قالب یک شخصیت عروسکی معروف غربی که مورد توجه دختر بچه ها می باشد و در آن رقص را آموزش می دهد برای رده سنی 7+ سال مجاز اعلام شده است که جای بسیار تامل دارد؟!


یکی دیگر از اقداماتی که در این زمینه باید صورت گیرد اقدام هم زمان ارگانهای متولی در این فضا است، به عنوان مثال بنیاد ملی بازی های رایانه ای در یک اقدام نسبت به شناسایی بازی های ممنوعه نموده و آن را در سایت بنیاد و یا از طریق سامانه پیام کوتاه اعلام می نماید ولی از سوی دیگر شاهد جمع آوری این بازی ها به صورت گسترده نیستیم و عملا این اقدام  باعث تبلیغ این گونه بازی ها و هجوم کودکان و نوجوانان برای تهیه این بازها هستیم.
در راستای مقابله با جنگ نرم در حوزه بازی های رایانه اقدام در چند محور زیر هم ضروری به نظر می رسد، رصد و تحلیل و بررسی بازی های رایانه ای، همکاری ارگانها و نهادهای متولی امر، تغییر باور مسئولین و اولیا از بازی رایانه ای به عنوان ابزار سرگرمی با ابزار رسانه ای، افزایش بصیرت و آگاهی از تبعات بازی های مسئله دار، حمایت از تولید بازی های رایانه ای با موضوعات ملی اسلامی و نظارت دقیق بر سناریو بازی های رایانه ای تولیدی داخل.


بپردازیم به بحث فرهنگ سازی، به نظر شما فرهنگ سازی برای مقابله با جنگ نرم در بازی های رایانه ای به چه صورت باید اعمال شود تا دوام داشته باشد؟
هر چند که اقدامات  نظیر نظارت و محدودیت و ممنوعیت برای بازی های رایانه ای جز اقداماتی است که باید به صورت جد همانند سایر کشورها در این حوزه مورد توجه قرار گیرد در عین حال در برخورد با رسانه ها فرهنگ سازی یکی از بهترین و موثرترین اقدامات موثر می باشد، چرا که این رسانه با فاصله کم از دنیای غرب بدون اینکه مقدمات آن فراهم شود و ما به ناگاه مصرف کننده این محصول شدیم.
از یک سو بین والدین و فرزندان یک شکاف سواد رسانه ای ایجاد شده و عملا والدین در این حوزه از اطلاعات کافی برخوردار نیستند.
هرچند متاسفانه حاکم بودن نگرش سرگرمی محور بجای فرهنگ محور از تلاش های جدی در این حوزه کاسته است. معمولا بسیاری از والدین از محتوای بازی ها ناآگاه هستند و یا از رده بندی ها اطلاعی نداشته و فرزندان بدون توجه به محتوا و رده بندی سنی هر گونه بازی که علاقه داشته باشند مستقیما و یا توسط خود والدین تهیه می کنند.
بد نیست اشاره کنم که هنوز ارگانهای فرهنگی با نگرش فرهنگ محور به صورت جدی به  این حوزه وارد نشده اند و اقدام به تولید بازی های رایانه ای مبتنی بر فرهنگ ایرانی اسلامی ننموده اند و بازی های تولید شده نیز از لحاظ قیمت، کیفیت، سناریو و ... توانایی رقابت با بازی های خارجی را ندارند و مطمئنا تا بازی های جایگزین وارد بازار شود ایجاد محدودیت و ممنوعیت در فروش بازی ها نیز عملا تاثیر بسزایی در این حوزه نخواهد گذاشت.


نقش دولت و دولتمردان در این بین را چطور می بینید؟
در زمینه دولتمردان اقداماتی که باید پیگیری کنند می شود به موارد ذیل اشاره کرد؛ تغییر باور مسئولین و اولیا از بازی رایانه ای به عنوان ابزار سرگرمی به ابزار رسانه ای، عزم جدی  برای اقدام عملی  در زمینه تولید بازی های رایانه ای با کیفیت و مبتنی بر فرهنگ ملی اسلامی، حمایت از تولید کنندگان بازی های رایانه ای با موضوعات ملی اسلامی، پیگیری و نظارت دقیق و جدی تر بر بازی های رایانه ای و گیم نت ها، تشکیل کارگروه با تمامی فعالان این حوزه برای هماهنگ سازی اقدامات.


برای من بحث جالبی بود و دوست دارم در پایان؛ بحث را با جمع بندی شما از موضوع تمام کنیم.
ممنونم، با توجه مباحثی که بیان شد و البته به جهت محدویت به بسیاری از مصادیق و نمونه ها اشاره نشد، پرداختن به رسانه خاموش  بازی های رایانه ای و ویدیویی به عنوان ابزار جنگ رسانه ای ضروری تر از این به نظر می رسد چرا که برخی از معضلات بازی های رایانه ای در زمان کنونی نمود پیدا کرده و در صورتی که به این مهم توجه نشود در آینده نزدیک معضلات حادتر و پیچیده تر شده و البته با معضلات نوینی چون اعتیاد به بازی های رایانه ای و... رو به رو خواهیم شد.
امیدواریم که رسانه ها با سوژه قرار دادن این محصول فرهنگی از یک سو زمینه بالا بردن سواد رسانه ای در این حوزه و کاستن از فاصله دانسته های والدین و فرزندان را فراهم آورند و از سوی دیگر باعث توجه ویژه متولیان  به این حوزه شده و از سوی  دیگر با طرح مسئله؛ زمینه حضور و فعالیت جدی تر محققان و کارشناسان در این زمینه را فراهم نمایند.
البته یک نکته را نباید فراموش کرد؛ بازی های رایانه ای هم اکنون به یک ابزار آموزشی در بسیاری از رشته ها از پزشکی تا آموزش های نظامی و… تبدیل شده است و نقد بازی های رایانه ای در اصل به معنی نفی بازی های رایانه ای خود را نشان می دهد ولی باید بپذیریم این موضوع که بازی های رایانه ای یک رسانه مناسب برای آموزش تخصص، مهارت و البته فرهنگ و سنت  به جوانان است، تا آنجا صدق می کند که می تواند هویت آن ها را شکل دهد.
 در حقیقت در صورت استفاده مفید از این رسانه، می تواند به یک ابزار کمک آموزشی و از سوی دیگر یک ابزار مقاومت فرهنگی جهت مبارزه با سلطه فرهنگی برگردد که این امر به مدیریت ما بستگی دارد.
امید به اینکه این مصاحبه زمینه ای را فراهم کند تا به صورت جدی تری به این مهم توجه شود.

لینک مطلب در سایت راسخون :  (  دوشنبه 10 خرداد 1389 )

http://www.rasekhoon.net/News/Show-62142.aspx

 

کلید واژه : مصاحبه ، مهدی حق وردی طاقانکی ، کارشناس بازی های رایانه ای ، شوالیه های رایانه ای ناتو فرهنگی ، جنگ نرم و بازی های رایانه ای ، سحر و جادو، ،نماد های شیطان پرستی و فراماسونری در بازی های رایانه ای، از بین بردن حیا در بین جوانان در بازی رایانه ای ، تبلیغ استفاده از مواد اعتیاد آور و الکلی در بازی رایانه ای ، ترویج خشونت و پرخاشگری، تکرار گناه و از بین بردن قبح بسیاری از گناهان در بازی رایانه ای و ویدیویی ، تبلیغ سبک زندگی غربی در بازی کامپیوتری ، آسیب شناسی بازی های رایانه ای و ویدیویی ، کالبد شناسی بازی های رایانه ای ،