مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

شوالیه های قدرتمند ناتوی فرهنگی
ساعت ۱٠:٥٠ ‎ب.ظ روز یکشنبه ۱۳۸٩/٤/٢٧  

شوالیه های قدرتمند ناتوی فرهنگی
 

بسیاری از کارشناسان فرهنگی معتقدند دیگر نمی توان بازی های رایانه ای را تنها وسیله ای برای وقت گذرانی دانست.بازی های رایانه ای فقط یک تفریح بی خطر نیست.بلکه رسانه ای برای بیان و نهادینه سازی برخی پیام هاست.

شبکه ایران_ابوذر قاسمی: باتبدیل زندگی سنتی و خانه های با وسعت زیاد به زندگی مدرن و خانه های لانه زنبوری، دیگر جائی برای بازی های سنتی -که نیاز به مکان و تعداد افراد بیشتر داشت_ نیست.به همین دلیل شرکتهایی به دنبال جایگزین برای این نوع بازی ها افتادند.جایگزینی که سرمایه ای هنگفت را برای آنان تضمین کند.

شبکه ایران-شوالیه های قدرتمند ناتوی فرهنگی


در همین راستا از سال 1950 ابزارهای گوناگون بازی، از جمله آتاری،میکرو،سگا، پلی استیشن و ... را تولید نمودند.این نوع ابزار به تدریج از سال 1360 شمسی وارد کشور  ما نیز شده اند.اما بازی های رایانه ای به شیوه ی مرسوم در سال 1962 طراحی شدند.نخستین کسی که بازی های رایانه ای را طراحی نمود،استیو راسل دانشجوی دانشگاه MT آمریکا بود.این بازی ها در ابتدا به دلیل سود های کلان که به همراه داشت مورد توجه کمپانی ها قرار گرفت.علاوه بر این پس از مدتی به عنوان ابزار تبلیغاتی توجه قدرت های بزرگ را به خود جلب کرد.
بسیاری از صاحب نظران بر این عقیده اند که بازی های رایانه ای لطمات جبران ناپذیری بر جسم و روح وارد می کند.از جمله ی این کارشناسان ،مرتضی رهبر معاون درمان دانشگاه علوم پزشکی گیلان معتقد است هیجان،تخیلات فانتزی،پنداشت خود به جای قهرمان اصلی بازی، پیروزی و شکست در این بازی ها و هیجان کاذب حاصلی جز لطمه به روح و جسم کودکان ندارند.همچنین به مرور زمان چشم های کودک به دلیل خیره شدن مداوم به صفحه نمایشگر دچار عوارض می شود.
تیکهای عصبی،تقویت حس پرخاشگری، انزوا طلبی، اُفت تحصیلی، تنبل شدن ذهن و شب ادراری از دیگر پیامدهای بازی های رایانه ای به مدت طولانی است.
امّا مسئولین تربیت بدنی به دلیل دیگری احساس خطر می کردند.آنان معتقدند که بازی های رایانه ای جای ورزش را پرکرده است.از سوی دیگر گلایل رئیس اداره بهداشت مدارس وزارت بهداشت از جنبه ای دیگر به این مسئله نگاه می کند. وی می گوید:استفاده زیاد از بازی های رایانه ای رابطه ی عاطفی بچه ها با والدین را مختل می کند.همچنین به این دلیل بچه ها همیشه احساس تنهایی خواهند کرد.
با وجود این مشکلات،این موضوع توجه بیشتری را جلب می کند، هنگامی که بدانیم این مسئله ابعاد فرهنگی سیاسی هم دارد.

بازی های رایانه ای شوالیه ها ی ناتوی فرهنگی
بسیاری از کارشناسان فرهنگی معتقدند دیگر نمی توان بازی های رایانه ای را تنها وسیله ای برای وقت گذرانی دانست.بازی های رایانه ای فقط یک تفریح بی خطر نیست.بلکه رسانه ای برای بیان و نهادینه سازی برخی پیام هاست.البته این پیام رسانی به صورت آشکار صورت نمی گیرد.بلکه در جهتی به دور از اهداف ظاهری و ابتدایی از آن استفاده می شود.
سازندگان این بازی ها اغلب کشورهای اروپایی و آمریکای شمالی هستند.این کشورها از آغاز ساخت این بازی ها اهدافی را پی گیری می کردند.این اهداف بنا بر مقتضیات زمان به سه دوره تا کنون تقسیم می شوند.در ابتدا این بازی ها رویکرد ضد نازی داشتند.پس از آن سمت و سوی ضد کمونیستی گرفتند و بعد از فروپاشی شوروی گرایش های ضد اسلامی به خود گرفته اند.
امروزه بازی های رایانه ای به علت ویژگی های خاص به شوالیه های جذاب و قدرتمند در راستای ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی غرب علیه جهان اسلام تبدیل شده اند. بسیاری از صاحب نظران و کارشناسان بازی های رایانه ای نیز این موضوع را تأیید می کنند.

ازجمله ی کارشناسان،مهدی حق وردی طاقانکی است.این کارشناس باز ی های رایانه ای می گویند:

فعالیت ضد اسلامی در بازی های غربی موج می زند.

 

به صدا در آمدن زنگ خطر
رهبر معظم انقلاب نخستین فردی بودند که درباره خطرات بازی های رایانه ای هشدار دادند.پس از بیانات مقام معظم رهبری در این زمینه فعالان فرهنگی خواستار نظارت به این بازی ها داشتند.آنها می گفتند:بسیاری از بازی های موجود در فروشگاه ها را کشورهایی مانند سوئیس،انگلیس،کانادا و ... به دلیل خشونت و بی بند و باری ممنوع کرده اند و با عرضه کنندگان آن به شدت برخورد می کند،اما در کشورها گویی تنها سود هنگفت ملاک تصمیم گیری هاست.

راهکارهای مقابله با بازی های رایانه ای
این انتقادات باعث شد تا بنیاد ملی بازی های رایانه ای،به فکر تولید بازی های رایانه ای بیفتد.اولین بازی رایانه ای به نام انرژی هسته ای در 25 تیر 1386 همزمان با میلاد امام باقر(علیه السلام) تولید و رونمایی شد،با این وجود تولید بازی های رایانه ای داخلی،پاسخگوی نیاز جامعه نبود.به همین دلیل بنیاد ملی بازی های رایانه ای به فکر راه اندازی نظام رده بندی بازی های رایانه ای خارجی شد.نظم رده بندی جهانی رنکینگ نام داشت و در ایران توسط بنیاد ملی بازی های رایانه ای اسراء نامیده شد. این طرح با استقبال کارشناسان فرهنگی قرار گرفت.از جمله امیر قویدل کارگردان سینما گفت:ارائه طرح تفکیک سنی بازی رایانه ای و اجرای آن در ایران می تواند به عنان الگوی مناسلبی در کشورهای اسلامی مطرح شود

شبکه ایران-شوالیه های قدرتمند ناتوی فرهنگی

http://www.inn.ir/newsdetail.aspx?id=43538

۱۳۸۹/۰۳/۲۹

کلید واژه : آسیب شناسی بازی های رایانه ای و ویدیویی ، شوالیه های رایانه ای نانو فرهنگی ، جنگ نرم و بازی های رایانه ای ، رده بندی بازی های رایانه ای ، بنیاد ملی بازی های رایانه ای ،