مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

زنان و بازی های رایانه ای
ساعت ۱:٤۱ ‎ب.ظ روز جمعه ۱۳۸٩/٦/٢٦  

زنان و بازی های رایانه ای 

براساس آمار و اطلاعات انجمن نرم افزارهای دیجیتال سرگرمی (ISDA) بیش از 43 درصد از بازیکنان جهان، زن هستند، نیمی از بازی‌های به فروش رفته توسط زنان خریداری می‌شوند و بیش از 30 درصد افرادی که بیشتر از 10 ساعت در هفته بازی می‌کنند، زن هستند...


زنان و بازی های رایانه ای 

 

زنان از بازی‌های رایانه ای می‌گویند:
«بازی می‌کنم، پس هستم»
مادر با چشم‌های آکنده از نگرانی فرزندش را می‌پاید که پشت مانیتور کامپیوتر در صندلی فرو رفته و همراه با جریان موسیقی پر سر و صدای بازی، بالا و پایین می‌پرد. مادر هرازگاهی به هوای مرتب کردن میز، کنار فرزند خود قرار می‌گیرد و با نگرانی چشم به صفحه می‌دوزد و با دیدن موجودات عجیب و غریب که با صدای بلند فریاد می‌کشند، نگرانی‌اش افزوده می‌شود. هرقدر با خودش کلنجار می‌رود نمی‌تواند با این دنیای عجیب و پیچیده‌ای که فرزندش را مجذوب خود کرده ارتباط برقرار کند. در ذهنش از این فضای پیچیده غولی ساخته که تحت هیچ شرایطی نمی‌تواند با آن ارتباط برقرار کند و این موضوع حسابی آزرده خاطرش می‌کند. اما چاره‌ای نیست باید از شر این ترس خلاص شود، در غیر این صورت به تدریج فرزندش از او فاصله می‌گیرد.
به راستی چرا زنان و مادران ایرانی علاقه چندانی به بازی‌های رایانه ای ندارند؟ اگر زنان به این نکته مهم و اساسی پی ببرند که با یادگیری بازی‌های رایانه ای می‌توانند علاوه بر حذف شکاف نسلی بین والدین و فرزندان بر شکاف جنسیتی بین زنان و مردان نیز غلبه کنند، شاید نظر زنان در مورد بازی‌های رایانه ای دستخوش تغییر شود.

خیلی‌ها بر این باورند که بازی‌های رایانه ای از دل فناوری‌های مدرن زاده می‌شوند و نقشی بسیار مهم و کلیدی در از بین بردن شکاف‌های نسلی و جنسیتی ایفا می‌کنند. از آنجا که بازی مقوله‌ای نو و بدیع است که در دل مدرنیته زاده شده، در شکل‌گیری فضای آزادی که در آن تفاوت بین زنان و مردان به حداقل می‌رسد، بسیار مؤثر واقع می‌شود. با وجود این هنوز بسیاری از زنان و دختران ایرانی به بازی‌های رایانه ای آن به‌عنوان یک مقوله مردانه نگاه می‌کنند، و براساس همین بینش و دیدگاه از انجام بازی‌های رایانه ای پرهیز می‌کنند.
براساس آمار و اطلاعات انجمن نرم افزارهای دیجیتال سرگرمی (ISDA) بیش از 43 درصد از بازیکنان جهان، زن هستند، نیمی از بازی‌های به فروش رفته توسط زنان خریداری می‌شوند و بیش از 30 درصد افرادی که بیشتر از 10 ساعت در هفته بازی می‌کنند، زن هستند.
همچنین یک سوم بازیکنان بازی محبوب Ever Quest که یک بازی MMORPG است را زنان تشکیل می‌دهند، یعنی (بازی‌های چند نفری آنلاین بزرگ).

 

 

گفتنی است بنابر نتایج به دست آمده در سومین اجلاس سالانه مرکز سرگرمی‌های Nielsen، از 65 میلیون و 500 هزار بازیکن آنلاین، 64 درصد آن‌ها معادل 42 میلیون نفر، زن بوده‌اند. این آمار در مقایسه با تعداد مردان بازیکن نشان می‌دهد که تعداد بازیکنان زن به مرد در بازی‌های آنلاین 2 به یک است.
براساس مطالعات داخلی انجام شده در این زمینه، بیش از 50 درصد از زنان ایرانی که هیچ علاقه‌ای به بازی کردن ندارند دلایل عمده آن را در وهله اول عدم شناخت و عدم تجربه بازی‌ها عنوان می‌کنند، 60 درصد از این تعداد بازی کردن را کاری وقت‌گیر و سطحی می‌دانند و ترجیح می‌دهند که به جای بازی کردن وقتشان را صرف انجام کارهای به ظاهر مفیدتری کنند.
جالب است که این افراد اکثراً بازی‌های رایانه ای را کاری بچگانه می‌دانسته و انجام آن را برای بزرگ‌ترها مناسب نمی‌دانند.
40 درصد از زنانی که علاقه‌ای به انجام بازی‌های رایانه ای ندارند، سخت و پیچیده بودن آن را، مخصوصاً در مراحل بالا، عامل عمده بی‌میلی خود تلقی می‌کنند. این افراد می‌گویند، از آنجا که بازی‌های رایانه ای در مراحل بالا نیاز به تفکر و تمرکز بالایی دارند، دیگر از سطح تفنن و سرگرمی خارج می‌شوند.

 

 

بیش از 50 درصد از زنان مخالف بازی‌های رایانه ای از خشونت، ترس و هیجان کاذب توام با سر و صدای زیاد بازی‌ها انتقاد کرده‌اند و گفته‌اند که انجام بازی‌های رایانه ای اعتیادآور است و با تمرکز زیادی که لازم دارند به شدت برای چشم و اعصاب مضر هستند.
جالب است که بیشتر چنین افرادی، اصلاً بازی‌های رایانه ای را تجربه نکرده‌اند!
بنا بر همین مطالعات میدانی بیش از 60 درصد از خانم‌های خانه‌دار، اعم از تحصیلکرده و کم‌تحصیل، بلد نبودن کار با کامپیوتر و پیچیدگی‌های نصب بازی‌های رایانه ای را عامل اصلی عدم علاقه‌شان به بازی ذکر کرده‌اند و بازی‌های پرتحرک واقعی را به جای بازی‌های رایانه ای به فرزندانشان توصیه می‌کنند ضمن آنکه انجام بازی‌های رایانه ای را برای خودشان نامناسب، غیرمتعارف و بچگانه می‌دانند.
در مقابل زنانی که هیچ شناخت و علاقه‌ای به این نوع بازی‌ها ندارند (اعم از خانه‌دار، شاغل، تحصیلکرده و...)، زنانی هستند که به شدت به بازی‌های رایانه ای علاقه‌مندند و به صورت حرفه‌ای بازی می‌کنند.
بنا بر مطالعات انجام شده، 60 درصد از زنانی که به بازی‌های رایانه ای علاقه‌مندند عامل اصلی علاقه خود را تخلیه انرژی، هیجان و لذت نام می‌برند.

 

 

مریم دانشجوی 25 ساله رشته کامپیوتر می‌گوید: بسیاری از افراد معتقدند که هیجان بازی‌های رایانه ای، کاذب و مقطعی است، اما به نظر من تمام هیجانات زودگذر و مقطعی‌اند و این دلیل نفی بازی‌های رایانه ای نیست، وقتی بازیکنی در یک بازی رایانه ای زمام بازی را به دست می‌گیرد و در جریان بازی قرار می‌گیرد، دیگر دستخوش هیجان کاذب نمی‌شود. هیجان حاصله در دنیای مجازی تفاوتی با هیجان دنیای واقعی ندارد.
مریم که خودش را در بین دوستانش یک بازیکن بسیار حرفه‌ای می‌داند چنین ادامه می‌دهد: دستیابی و تقویت حس قدرت و اقتدار در بازی، زمانی که در نقش قهرمان بازی قرار می‌گیرید، از عوامل عمده‌ای است که سال‌هاست من و دوستانم را جذب بازی‌های رایانه ای کرده است.
الهام 29 ساله، فوق‌لیسانس مکانیک است. او دختری است که به شدت  به بازی‌های رایانه ای به ویژه بازی‌های سبک استراتژیک علاقه‌مند است. وی که 5 سال است به طور حرفه‌ای بازی می‌کند، می‌گوید:
«فکر می‌کنم بیشتر افرادی که درون‌گرا، تنها و منزوی هستند و ترجیح می‌دهند بیشتر با دنیای درونی خودشان ارتباط برقرار کنند تا دنیای بیرونی، سراغ کامپیوتر و تفریحی به نام بازی‌های رایانه ای می‌روند.»

 

 

الهام می‌گوید: «با بازی کردن حس قدرت و اقتداری به من دست می‌دهد که در دنیای واقعی با توجه به شرایط موجود کمتر می‌توانم به آن دست پیدا کنم.
زهرا، متأهل، شاغل و تحصیلکرده‌ای است که پسرش علاقه‌مند به بازی‌های رایانه ای است. وی که هفته‌ای یکی دو ساعت بازی می‌کند، در مورد بازی‌های رایانه ای این‌طور اظهارنظر می‌کند: «وقتی که به اتفاق پسرم بازی می‌کنم با او ارتباط صمیمانه‌تری برقرار می‌کنم و بهتر می‌توانم در انتخاب بازی متناسب با سن و سال فرزندم به او و رفع نگرانی‌های خودم کمک کنم.»
بنا بر مطالعات انجام شده 4 درصد از زنان علاقه‌مند به بازی‌های رایانه ای، رها شدن از دغدغه‌های روزانه و دستیابی به آرامش و لذت حاصله از فضای بازی را عامل عمده علاقه به بازی‌های رایانه ای ذکر کرده‌اند.
نسترن 32 ساله، مجرد، شاغل و تحصیلکرده معتقد است که بازی‌های رایانه ای مانند شطرنج قدرت تفکر و تمرکز شخص را بالا می‌برند.

 

 

وی می‌گوید: «بازی‌های رایانه ای در درمان تنش‌های روحی و رهایی از دغدغه‌های بیرونی بسیار مؤثرند. لذت، تفنن، سرگرمی، آموزش روابط دوستانه، ایجاد ارتباط و دوستیابی، از عوامل اصلی علاقه شخصی من به بازی‌های رایانه ای است.»
بر همین مبنا با خانم ناهید رام‌پناهی کارشناس نرم‌افزار و رییس مرکز مطالعات و آمار زنان شورای عالی انقلاب فرهنگی داشتیم با وی در مورد دلایل علاقه‌مندی یا عدم علاقه زنان به بازی‌های رایانه ای صحبت کردیم.
رام‌پناهی که خود صرفاً به جهت پرداختن به کار تحقیقی و پژوهش شاهد انجام برخی از بازی‌های رایانه ای بوده است، به دلیل مشغله زیاد کاری فرصت و علاقه‌ای به تجربه بازی‌های رایانه ای ندارد. وی معتقد است که اصولاً افراد متخصص و یا افرادی که دانش لازم کامپیوتر را دارند به بازی‌های رایانه ای روی می‌آورند و از آنجا که اکثر عرصه‌های فناوری در دست مردان است، به نسبت بیشتر از زنان به این بازی‌ها می‌پردازند.
رام‌پناهی می‌گوید: «درصد بالایی از جمعیت زنان، ‌اعم از تحصیلکرده و غیرتحصیلکرده، خانه‌دار هستند که طبق آمار منتشره مرکز آمار اطلاعات زنان شورای عالی انقلاب فرهنگی، جزو جمعیت منفعل و غیرفعال جامعه زنان به حساب می‌آیند و از آنجا که از محیط تخصصی و درگیر با نرم‌افزار و سخت‌افزار دور هستند، لذا نمی‌توانند با فناوری‌های نوین ارتباط برقرار کنند.»

 

 

وی علاقه و کششی را که در بازیکن نسبت به انواع بازی‌های رایانه ای وجود دارد، جدا از جنسیت افراد، به ویژگی‌های شخصیتی و روان‌شناسی شخصیت بازیکن مرتبط می‌داند و می‌گوید: «با توجه به تفاوت‌های شخصیتی و روانی که در دو جنس مذکر و مؤنث وجود دارد، ارتباط با محیط‌های مجازی، تخیلی و انتزاعی بسته به شخصیت بازیکن و سلایق آن‌ها متفاوت است.»
رام‌پناهی در یک مطالعه تطبیقی که بین بازی‌های سنتی و بازی‌های مدرن انجام داده است، بازی‌های سنتی را در اولویت قرار داده است و یادآور شده از آنجا که محیط و ابزار بازی‌های رایانه ای مجازی‌اند، همبازی‌ها نیز در آن مجازی و تخیلی هستند. در این نوع بازی‌ها بازیکن هیچ ابتکار عملی در محیط بازی و انتخاب همبازی خود ندارد،‌ و محیط بازی و همبازی‌ها کاملاً دیکته شده و از قبل تعیین شده‌اند.
وی می‌گوید: «همانندسازی شخصیتی فرد استفاده‌کننده با شخصیت‌های مجازی بازی، بازیکن را برای مدتی در شخصیت و هویت کاراکتر بازی غرق می‌کند و احساساتی نظیر شعف و شادمانی، حرمان و یأس،‌ هیجان و اضطراب و کشش عمیق برای رسیدن به آرزویی خاص را در او ایجاد می‌کند.»

 

 

در گفت‌وگوی دیگری که با آقای دکتر پگاه مصلح، پزشک و دکترای علوم سیاسی داشتیم، از ایشان در مورد عللی که خانم رام‌پناهی در نفی بازی‌های رایانه ای ارایه داده بودند، و وجود تمایزات جنسیتی، پرسیدیم. دکتر مصلح با اشاره به پرهیز از افراط در بازی‌های رایانه ای می‌گوید: «عدم وجود تفکیک جنسی در بازی‌های رایانه ای و وجود امکانات زیاد، علاوه بر اینکه بر قدرت خیال‌پردازی و تخیل بازیکن می‌افزاید به برقراری ارتباط، تقویت قدرت تخیل،‌تفکر و تمرکز بازیکن می‌افزاید.»
وی یادآور می‌شود: «حجم تخیلی که بازی‌های رایانه ای ایجاد می‌کنند در کنار امکانات فراوانی که در خود حمل می‌کنند، به رشد توانایی‌های کودکان کمک کرده، و تعاملات فرهنگی را در آنان تقویت می‌کند. به هر حال شاید عدم آشنایی و تجربه عرصه‌ای به نام «بازی‌های رایانه ای» در جامعه زنان، به این ذهنیت دیکته شده برگردد که بازی مقوله‌ای مردانه است که در حیطه علاقه‌مندی زنان نمی‌گنجد،  این نکته حایز اهمیت است که ناآشنایی و تجربه نکردن بازی‌ها یک عامل کلیدی درخصوص عدم علاقه زنان به بازی‌های رایانه ای است.»
«ایجاد شناخت، تکثر تجربه‌ها، تقویت استقامت‌های روانی و شکستن ذهنیت مردانه بودن بازی‌های رایانه ای، در علاقه‌مند کردن زنان به بازی‌های رایانه ای مؤثر است.»

 

 

پگاه مصلح در زمینه تقابل و دسته‌بندی بازی‌های سنتی و مدرن که خانم ناهید رام‌پناهی انجام داده‌اند می‌گوید:
«اصولاً این تقابل‌ها مانند بسیاری از تقابل‌های دیگر ساختگی است. نباید سعی کرد که با یک کاسه کردن بسیاری از گزاره‌ها و فرضیات، یک حکم صوری برای همه صادر کرد، بلکه باید از منظرهای متفاوت به آن پرداخت.»
دکتر مصلح با بررسی جامعه‌شناختی و تاریخی مقوله بازی‌های رایانه ای می‌گوید:
«تحولات وسایل ارتباطی و نو شدن فناوری در جامعه باید در بستر تاریخی خود بررسی شود. بازی‌های رایانه ای بخش جدایی‌ناپذیر زندگی مدرن و خود نوعی بهره بردن از امکانات زیستی محسوب می‌شوند. از آنجا که «در جهان بودن» براساس تحولات تاریخی پیش می‌رود و امری تاریخمند است، بازی‌ها هم متحول می‌شوند و این مسأله غیرقابل برگشت است. ما نمی‌توانیم بازی‌ها را از بستر تاریخی‌اش جدا کنیم و یک حکم کلی برای آن‌ها صادر کنیم، بلکه باید در کنار سایر روابط و ساختارها آن‌ها را مورد ارزیابی قرار دهیم و در جهت شناختن، هدایت و کانالیزه کردن آن‌ها اقدام کنیم.»
مصلح در ادامه با اشاره به ابعاد روان‌شناسانه بازی‌های رایانه ای می‌گوید:
«ذکر این مسأله که بازی‌های رایانه ای موجب انزواطلبی و ضعیف شدن ارتباطات و تعاملات اجتماعی می‌شود، از جهاتی منتفی است. همه انسان‌ها یکسری واکنش‌های دفاعی دارند که این واکنش‌ها را در اکثر فعالیت‌های انسانی بروز می‌دهند. این واکنش‌ها، طبیعی‌اند مگر اینکه فرد در ابراز آن‌ها دچار افراط شود. خیال‌پردازی، هویت‌سازی و همذات‌پنداری با کاراکترهای بازی‌های رایانه ای، امری طبیعی است که در تمام بازی‌ها وجود دارد، مگر اینکه فرد در خیال‌پردازی دچار حالت جنون تخیل شود، که این امر یک مشکل روانی است و در جای خود قابل بررسی است.»

 

 

مصلح در نفی گزاره‌هایی که بازی‌های رایانه ای را اعتیادآور نشان می‌دهد، می‌گوید:
«استفاده از بازی‌ها به خودی خود اعتیادآور نیستند، بلکه استفاده نا به جا و مخدوش از بازی‌ها، معلول یک مشکل پیشینی است که اگر به موقع تشخیص داده نشود، مشکل‌ساز می‌شود؛ مانند افسردگی درون‌زا یا اوتیسم که مشکلی مربوط به کودکان است، که این به بازی‌هایی که سنتی خوانده می‌شوند، نیز مربوط است. مانند زمانی که یک کودک با عروسکش صحبت کند. چنانچه فرد دچار آن شود، نوعی فردگرایی مفرط در رفتارش دیده می‌شود و چنانچه تشخیص داده نشود، شدت می‌یابد.»
دکتر مصلح بازی‌های رایانه ای را جزو بازی‌های با قاعده‌ای دسته‌بندی می‌کند که وقتی فرد آن را تجربه می‌کند، کاملاً به درک تشخیص و تمایز واقعیت از مجاز رسیده است، و به ماهیت بازی بودن بازی‌های رایانه ای پی برده است. زمانی هم که در فضای بازی قرار می‌گیرد این حالت مخدوش نمی‌شود.
وی تصریح می‌کند: «بازی‌های رایانه ای تنها دارنده عنصر تخیل و مجاز نیستند، بلکه این بازی‌ها ترکیبی از علم، هنر، رسانه و تخیل‌اند و زبان خاص خود را نیز دارند، لذا گستردگی بسیاری دارند و نباید آن‌ها را صرفاً بازی تخیلی در نظر بگیریم.»

 

 

«افرادی که بر جنبه تخیلی بودن بازی‌ها ایراد می‌گیرند، درواقع افرادی‌اند که واقعیت را چنان متصلب و بسته می‌دانند که به درک این مهم واقف نیستند که بخشی از واقعیت، امکانات و کنش‌های ذهنی (mental Act) است. این نوع تفکر از نظر تاریخی به کلیت سینما، تلویزیون و ادبیات داستانی، داستان‌هایی با ژانرهای علمی- تخیلی مانند داستان‌های لافونتن و یا آسیموف، ایراد می‌گیرند. در حالی که از منظر دانش جامعه‌شناختی شناخت و واقعیت، واقعیت خود ساخت اجتماعی دارد و در جامعه ساخته می‌شود.
افرادی که از این منظر، بازی‌های رایانه ای را به خاطر وجه تخیلی بودن و غیرواقعی بودنشان نقد و نفی می‌کنند، با تأکید بر واقعیت بالفعل، افراد را در یک جامعه مشخص محدود می‌کنند. حتی اگر این روند آمرانه هم نباشد، اما سعی در انجام چنین کاری دارند. این در حالی است که بازی‌های رایانه ای که در آن‌ها تبادلات فکری و رسانه‌ای وجود دارد، دارای نمادسازی‌هایی هستند و هر بازی با ساختاری خاص، نمادهای ویژه‌ای به همراه دارد.»

 

 

مصلح با اشاره به مقوله بازی‌های رایانه ای می‌افزاید:
«بازی‌ها دسته‌های متفاوتی دارند. امروز ما به نسل جدیدی از بازی‌های رایانه ای برمی‌خوریم که از نوع بازی‌های حسی حرکتی‌اند. بولر در تقسیم‌بندی خود، بازی‌ها را به انواع بازی‌های ادراکی، تخیلی، جمعی، کارکردی، حسی حرکتی تقسیم می‌کند. گفتنی است که بازی‌های رایانه ای از نوع بازی‌های مدرن و با قاعده هستند که صرفاً بازی‌هایی تخیلی و از نوع تمرینی ساده نیستند، بلکه ماهیتاً دربردارنده و متضمن شناخت روابط اجتماعی‌اند. علاوه بر آن، با تکرار تجربه بازی میان افراد، نظم گروهی ایجاد می‌شود که توجه به این نکته دارای اهمیت است.»
یکی دیگر از ویژگی‌های خاص بازی‌های رایانه ای «نمادسازی» است که در پیوند افراد به یکدیگر نقش بسیار مهمی ایفا می‌کند.

 

 

مصلح می‌افزاید: «چه در گذشته و چه در حال رژیم یا نظامی از بازی‌ها مورد نیاز بوده و هست، به همان صورتی که در گذشته هم، ترکیبی از بازی‌های فکری، تخیلی یا فردی با بازی‌های گروهی و بدنی برای پرورش چندجانبه لازم بود و توصیه می‌شد، امروز هم یک نظام مرکب از بازی‌ها قابل توصیه است. همانگونه که در کشورهای توسعه‌یافته اکثریت کودکان و نوجوانان از چنین نظام‌های ترکیبی بازی سود می‌جویند و تعداد اندکی هستند که خود را به یک نوع از بازی‌ها محدود می‌کنند که این می‌تواند عوارضی به همراه داشته باشد، چه پرداختن به بازی‌های صرفاً بدنی و چه هر نوع بازی دیگر.»
وی در پایان تأکید می‌کند: «امکانات تکنولوژیک قدرت انتخاب و تفسیرگری را بالا می‌برند. این امکانات نه تنها از محدود شدن به یک محله و بومی‌گرایی مفرط جلوگیری می‌کنند، بلکه قدرت انتخاب و تفسیرگری کودکان را بالا می‌برد، تقویت قابلیت‌ها و توانمندی‌هایی نظیر نمادسازی، تفسیرگری، تعاون، تفکر و تخیل تا حدودی در بازی‌های رایانه ای به دست می‌آید، اما برای پرورش چندجانبه توانمندی‌های بازیکن به نظامی از بازی‌ها نیاز است.»


دلایل بازدارنده بین خانم‌هایی که علاقه‌ای به بازی ندارند:
1- عدم شناخت  
2- عدم تجربه   
3- ترس از شکست 
4- نداشتن امکانات 
5- عدم شناخت و عدم تجربه 
6- نداشتن امکانات 
7- ترس از شکست 

دلایل عمده افرادی که علاقه‌مند به بازی‌های رایانه ای هستند به ترتیب اولویت:
1- لذت، هیجان، تخلیه انرژی
2- حس قهرمان بودن         
3- تقویت حس قدرت، اقتدار و قهرمان بودن      
4- تقویت قدرت فکر، تمرکز و یادگیری       
5- رفع شکاف‌های جنسیتی و نسلی   
6- رسیدن به دانش، درمان تنش‌های روحی، رهایی از دغدغه‌های زندگی واقعی  
7- تقویت قدرت فکر، تمرکز، یادگیری    
8- رفع شکاف جنسیتی نسلی           
9- لذت ، هیجان، تخلیه انرژی          
10- تقویت قدرت                           

نویسنده : محمود بلالی | تاریخ ارسال : 07/08/2010 
http://vgpostmortem.com/article-32.html