مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

شوالیه های رایانه ای ناتوی فرهنگی
ساعت ٩:۳٠ ‎ب.ظ روز یکشنبه ۱۳۸٥/۱٠/۱٠  

شوالیه های رایانه ای ناتوی فرهنگی

 

رهبر انقلاب اسلامی حضرت آیت الله خامنه ای در جمع دانشگاهیان و دانشجویان استان سمنان با اشاره ناتوی فرهنگی در این باره فرمودند:

 

                                   «باندهای بین المللی زر و زور که برای تسلط بر منافع ملتها سازمان نظامی ناتو را تشکیل داده بودند ، اکنون برای نابودی هویت ملی جوامع بشری و تحقق بیشتر اهدافشان درپی تشکیل «ناتوی فرهنگی» هستند تا با استفاده از امکانات زنجیره ای ، متنوع و بسیار گسترده رسانه ای، سررشته تحولات سیاسی ، اقتصادی ، اجتماعی وفرهنگی کشورها و ملتها را به دست بگیرند که باید هشیارانه این مساله را زیر نظر داشت».(1)

 

 

همچنین مقام معظم رهبری در بررسی ماهیت ناتوی فرهنگی به محورهای زیر اشاره نمودند.

-کنترل تحولات جهانی به دست صهیونیسم و سرمایه داری جهانی به عنوان خطرجدی 

  

-تشکیل سازمان فرهنگی برای نابودی هویت ملی جوامع بشری

 

-استفاده از امکانات زنجیره ای متنوع و بسیار گسترده رسانه ای برای تحقق اهداف

 

-به دست گرفتن سه رشته تحولات سیاسی ، اقتصادی ، فرهنگی و اجتماعی کشورها و ملت ها با تسلط بر رسانه ها.

 


 تاریخچه ناتو:

 

پس از پایان جنگ جهانی دوم و شکست آلمان صحنه بین الملل دو فطبی شد از طرفی کشورهای طرفدار سرمایه داری مانند آمریکا،آلمان غربی،  فرانسه، انگلیس،بلژیک ودر بلوک غرب  و کشورهای طرفدار سوسیالیسم مانند شوروی، آلمان شرقی، لهستان و .... در بلوک سیاسی شرق مرز بندی شدند.پس از این مرز بندی هر دو بلوک با تشکیل پیمانهای نظامی در مقابل هم صف آرایی کردند.

 

حدود 4 سال پس از پایان جنگ جهانی دوم (1949) سازمان پیمان آتلانتیک شمالی (ناتو) با حضور کشورهای بلوک غرب تاسیس شد.ودر جبهه مقابل پیمان ورشو با حضور کشورهای بلوک شرق پا به عرصه معادلات بین المللی گذاشت.هر چند که با توجه به موقعیت خاص صحنه بین الملل این جنگ در قالب جنگ سرد صورت گرفت که علاوه بر رقابت در زمینه تسلیحاتی ابعاد گسترده تری نیز یافت .

 

 

نیکسون در این زمینه گفت:

 

(( ما باید در رقابت با شوروی باید در دو جنبه پیروز شویم اقتصاد و ایدئولوژی ))(2)

 

در واقع  عامل اساسی که باعث فرو پاشیدن امپراطوری بلوک شرق شد جنگ فرهنگی با استفاده از ابزار رسانه ها بود.که با صرف مهارت کامل و صرف هزینه های گسترده بر دانش و بینش و رفتار مردم ،نخبگان ،مدیران و دولتمردان بلوک شرق صورت گرفت.

 

 

رسانه نوین بازی های رایانه ای:

رسانه نو ظهور بازی های  رایانه ای  با قابلیت ها و ویژگیهای خاص خود به جرات می توان گفت که ضریب تاثیر گذاری و نفوذ خود را حتی از رسانه هایی چون سینما و تلویزیون نیز افزایش داده اند از مهمترین این ویژگیها ماهیت تعاملی بودن  بازی های رایانه ای است.

 

به دلیل همین ویژگی است که قرار گرفتن افراد(معولا کودکان و نوجوانان ) در معرض بازی های کامپیوتری   نگران کننده تر از قرار گرفتن آنها در معرض برنامه های تلویزیونی و فیلم های سینمایی است.

زیرا این بازی ها بسیاری از اصول یادگیری مانند هم ذات پنداری (الگو سازی )،تمرین ،تکرار و پاداش و تقویت را به کار می گیرند.(3)

 

در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.

 

 

و دقیقا به دلیل همین خصوصیات است که به یکی ابزار تاثیر گذار غرب در راستای ناتوی فرهنگی علیه دنیای اسلام و خصوصا  انقلاب اسلامی ایران تبدیل شده است.

 

مقام معظم رهبری در مراسم افتتاحیه سومین کنفرانس بین‌المللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین در ساختمان اجلاس سران در تهران برگزار شد با اشاره به این موضوع فرمودند:

 

 

                         ((امروز استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحا تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان‌های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی اند،... هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‌شود.))

 

کارکردهای فرهنگی  بازی رایانه ای

با توجه به آنچه که ذکر شد بازی های رایانه ای به شوالیه های  مجازی ،قدرتمند و جذاب  ناتوی فرهنگی و جنگ صلیبی  غرب تبدیل شد ه اند  که در حال تخریب و تغییر  تدریجی  ارزشها و هنجار های انقلاب اسلامی و جهان اسلام  هستند .

 

شوالیه های رایانه ای که در  نبرد جنگ های صلیبی قرن جدید بدون هیچگونه حساسیتی تا عمق خانه هایمان نفوذ کرده و ما در بی خبری با آغوشی باز به استقبال آنها رفته ایم و حتی هزینه مالی حضورشان را نیز در حال پرداخت هستیم و چنانچه با رویکردی مدبرانه با این سربازان رایانه ای بر خورد نکنیم به زودی و در نسل آینده می بایست هزینه های گزاف و جبران ناپذیر معنوی را نیز پرداخت کنیم.

 

در این قسمت سعی خواهد شد به نحوه تاثیر گذاری این  شوالیه های رایانه ای و مصادیق آن پرداخته شود.

 

1-خشونت و پر خاشگری:

2- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیر مجاز اخلاقی

3- تبلیغ فرهنگ غرب

4- اصرار بر انجام خطا و گناه

5-از بین بردن  قبح گناهان

6- ارایه نمادهای غیر اخلاقی یا ضداخلاقی

7- اسوه سازی از شخصیت های غیر اخلاقی:

 

1- خشونت و پر خاشگری:

شاید به جرات بتوان گفت که یکی از تاثیرات منفی استفاده زیاد  از بازی های رایانه ای که مورد اتفاق نظر در بین تمام کارشناسان می باشد افزایش روحیه خشونت و پر خاشگری در میان میان کاربران بازی های رایانه ای می باشد.

 

بنا به اعتقاد دی گاتانو و بندر(DeGaettano and Bander 1996)بازیهای ویدئویی/اینترنتی خشونت آمیز پیام‌های کاذب و گمراه کننده ذیل را به بازیگران القاء می‌دارد:

 

-مشکلات می‌تواند به سرعت و با سرمایه شخصی اندک رفع گردد

 

-بهترین راه برای حل مشکلات حذف نمودن منبع و علت مشکل است

 

 -غرق شدن در قانون بازی ویدئویی نشات گرفته از واقعیت صرفنظر ازمورد سؤال قرار دادن قوانین مورد قبول و پذیرش می‌باشد

 

-بهره جستن از رفتارهای غریزی به جای رفتارهای متفکرانه ومسوولیت دار درقبال واکنش به مشکلات(4)

 

 

می توان خشونت در بازی های رایانه ای را به دوگروه خشونت انسانی و خشونت خیالی تقسیم بندی کرد علاوه بر این می توان برای هر یک از این گروه ها زیر گروه های را نیز تعریف کرد .بازی های سوم شخص و بازی های اول شخص

 

در بازی های سوم شخص کاربر شخصیتی را که دست به اقدام خشونت آمیز می زند کنترل می کند ولی در بازی های اول  شخص به ما اجازه داده می شود که از پشت اسلحه به بازی نگاه کنیم گویی که خود ماشه می کشیم و دیگران را به قتل می رسانیم.

 

باید خاطرنشان ساخت که دو تیرانداز مسؤول تراژدی (Columbine)درسال  1999 در آمریکا مثال خوبی از حساسیت جوانان نسبت به تصاویر خشونت آمیز رسانه‌های الکترونیک می‌باشند.حدس و گمان بر این است که دو پسر(دو تیرانداز) مقلد شخصیتهایی بودند که آنها در کامپیوترهای خانگی‌ خود در نقش آنان بازی کرده بودند . براساس گزارشات رسانه‌ها،دو تیرانداز،  اریک هریس(Eric Harris)و دیلان کیبولد(Dylan Kiebold)از انجام بازی DOOM که از جانب ارتش ایالات متحده به منظور آموزش سربازان برای کشتن مؤثرتر و کارآمدتر مجوز و پروانه گرفته بود، لذت می بردند(5).

 

 

                          ((افرادی که تا به حال با  یک اسلحه واقعی شلیک نکر ده اند و فقط به تمرین تیر اندازی با بازی های ویدیویی سرگرم بوده اند به هنگام تیر اندازی با یک اسلحه واقعی برای اولین بار،عالی هدف گیری  می کنند.در پرونده دادگاهی مایکل کارنیل ،پسر چهارده ساله اهل پادوکا ،که سه دانش آموز را به قتل رساند ه بود آمده است که او ظرف 30ثانیه ،9 گلوله شلیک کرد که 8 تای آن به هدف خورد .سه نفر که از ناحیه سر و گردن مورد اصابت گلوله قرار گرفته بودند کشته شدند.و یک نفر تا آخر عمر فلج شد تا آنجا که اطلاع دارم هیچگاه در سوابق پلیس یا ارتش یا حتی سوابق جنایی چنین هدف گیری ماهرانه ثبت نشده است.))(6)

 

هر روز بازی های جدیدی تولید و به بازار عرضه می شوند که خشونت در آن موج می زند.

 

صحنه هایی چون خفه کردن همراه با صدای شکستن مهر های گردن،استفاده از ضربات مشت و پا و ... همراه با صدای شکستن استخوانهای دشمن،  استفاده از سلاح های سرد مانند چاقو ، خنجر ،شمشیر و.... همراه با افکتهای  چون صدای ناله و پاشیدن خون به اطراف و ... قتل افراد عادی به خاطر سرقت ،ماشین ربایی ،استفاده از سلاح های گرم ، ترسیم خون در بازی ، نمایش خون حاصل از قطع عضو و...

 

به عنوان مثال در مجموعه بازی رایانه ای  GTA کاربر اقدام به ضرب و شتم نیروهای پلیس می کند ،ماشین سرقت می کند، مردم عادی رهگذر در خیابان مانند زنان ،افراد مسن سال  را مورد ضرب و شتم قرار می دهد و اقدام به سرقت پولهای آنها می نماید.

 

از دیگراین  بازی ها می توان به بازیهایی چون

 

 بازی مکس پین (Max payne ) ، بازی مافیا (Mafia)  ،بازی هیت من(Hitman بازی آی جی آی ( IGI 1 & 2) و....اشاره کرد. 

 

2- تبلیغ فرهنگ برهنگی و نمایش صحنه های غیر مجاز اخلاقی

 

متاسفانه یکی از مشترکات تصویری و گرافیکی  بسیاری از بازیها نمایش  تصاویر عریان و یا با پوشش بسیار کم زنان که هیچ سنخیتی با فرهنگ ملی و اسلامی کشور ما ندارد.

 

به عنوان مثال در  سایتهای   خبری اعلام شد که در بازی به نام سرقت بزرگ اتومبیل: سن آندریاس (GTA: san Andreas)  دارای صحنه های ضد اخلاقی بوده و حتی در بسیاری از کشور ها مانند استرالیا فروش این بازی ممنوع شد.

 

به جرات می توان گفت بیشتر بازی های رایانه ای کم و بیش دارای این مشکل می باشند.

 

نگاهی به بازی های موجود در بازار کشورمان که بدون هیچ گونه محدودیتی به فروش می رسد می توان به این موضوع پی برد .

 

بازی های چون مکس پین(MAX PAYNE)،سیمز(The Sims و Sim City)،بازی Far Cry ، بازی Catwoman،بازی تام رایدر ( Tomb Raider)و...

 

 

 

3-تبلیغ فرهنگ غرب:

به نظر می رسد یکی از کار کردهای بازی های رایانه ای تبلیغ فرهنگ و شیوه زندگی در غرب می باشد.

 

همانطور که در استراتژی ملی برای امنیت داخلی آمریکا بیان شده:

 

         ((ما هرگز در جنگ علیه تروریسم جهانی فراموش نمی کنیم که نهایتا به خاطر ارزشهای دمکراتیک و شیوه زندگی خود جنگ و مبارزه می کنیم))(7)

 

شاید بتوان گفت مجموعه بازی سیمز (SIMS )نمونه بارز در این مورد باشد.

 

در این بازی رایانه ای شما دیگر بازی نمی کنید بلکه برای اولین بار در یک بازی زندگی کنید ... طعم یک زندگی مجازی اما کاملا واقعی رابا تمام جزییات آن بچشید ... همراه با شخصیت خود متولد بشوید ، رشد کنید ، به مدرسه بروید ،به دانشگاه بروید ، سرکار بروید ، ازدواج کنید ، بچه دار بشوید ، پیر شوید و سرانجام بمیرید ...

 

اما در تمام مراحل بازی زندگی شما به سبک غرب زندگی می کنید .

 

مواردی چون تغییر چیدمان وسایل خانه و تنوع این محصولات،تغییر آرایش به دلخواه،انتخاب انواع لباس و پوشش مانند لباس ورزشی ،لباس خواب،لباس میهمانی و... انتخاب انواع موسیقی غربی برای گوش کردن وتعاملات و روابط اجتماعی میان زن و مرد و......

 

 

4- اصرار بر انجام خطا و گناه

 یکی از تاثیرات منفی بازی های رایانه ای اصرار و تکرار  خطاو انجام گناه می باشد.

5-از بین بردن  قبح گناهان

قبح موضوعات را از بین می برد. این بازی ها نیز نوعی ابزار مدرن برای قبح شکنی هستند.

 

قبح اعمالی چون جنایت و قتل ، سرقت ، قمار ، اعمال منافی عفت ، استعمال مواد مخدر و....

6- ارایه نمادهای غیر اخلاقی یا ضداخلاقی

7- اسوه سازی از شخصیت های غیر اخلاقی:

نویسنده:مهندس مهدی حق وردی طاقانکی  

 

 

 

منابع:

1- رهبر معظم انقلاب اسلامی حضرت آیت الله العظمی خامنه ای ، در دیدار اساتید و دانشجویان دانشگاههای استان سمنان 18/8/1385

2- جنگ سرد فرهنگی،فرانسیس استونر ساندرس،ترجمه بنیاد فرهنگی پژوهشی غرب شناسی،ص 1،ناشر انتشارات غرب شناسی،سال 1382

3- تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان،الیسا های –یونگ سانگ() و جین ای .اندرس()-ماهنامه سیاحت غرب،سال دو شماره 14،شهریور 1383

4-تأثیر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان(The Effect Of Violent Internet Games On Children And Juveniles)- نویسنده: کارن اولیویر(Karen Olivier)موسسه علوم جرم شناسی دانشگاه آفریقای جنوبی-منبع: سایت  دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی

5-تأثیر بازیهای اینترنتی خشونت آمیز بر کودکان و نوجوانان(The Effect Of Violent Internet Games On Children And Juveniles)- نویسنده: کارن اولیویر(Karen Olivier)موسسه علوم جرم شناسی دانشگاه آفریقای جنوبی-منبع: سایت  دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی

6- تاثیر منفی بازی های ویدیویی خشونت آمیز بر سلامت کودکان،الیسا های –یونگ سانگ() و جین ای .اندرس()-ماهنامه سیاحت غرب،سال دوم، شماره 14،شهریور 1383-ص 55

7-- جزایری، سید مسعود، دشمن خود را بشناس،ص110

8-سی دی بازی رایانه ای جی تی ای(GTA)

9-سی دی بازی رایانه ای مکس پین(MAX PAYNE)

10-سی دی بازی رایانه سیمز  (The Sims و Sim City)

11- سی دی  بازی Far Cry

 

    لینک انعکاس و انتشار این مقاله در سایتها ،خبر گزاریها و مجلات دیگر

 

کلید واژه ها ی مقاله :

شوالیه های رایانه ای ناتو فرهنگی ، جنگ نرم و بررسی بازی های رایانه ای ، مهندس مهدی حق وردی طاقانکی ، نقد و بررسی بازی رایانه ای و ویدیویی . ناتو فرهنگی . خشونت و پر خاشگری  در بازی های رایانه ای .تبلیغ فرهنگ غرب در بازی های رایانه ای . جنگ . ترور یسم . قتل . جنایت و  بازی رایانه ای . ضرب و شتم . سرقت و بازی های رایانه ای . ناتوی فرهنگی و بازی های رایانه ای ، کارشناس بازی های رایانه ای و ویدیویی،رسانه،بازی های کامپیوتری،بازی های رایانه ای،خشونت،