مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

بررسی صنعت بازی های رایانه ای با صنعت سینما
ساعت ٥:٥۸ ‎ب.ظ روز پنجشنبه ۱۳۸٥/۱٠/٢۱  

بررسی صنعت بازی های رایانه ای با صنعت سینما

تاریخچه بازی های رایانه ای : 

اولین بازی کامپیوتری توسط شرکت آتاری به نام پونگ در سال 1973 وارد بازار شد. پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند که در اواسط دهه هشتاد بازیها بیشتر به سمت جنگی (WAR GAME )سوق پیدا کردند.


علت آن علاوه بر مسائل فنی جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا ،ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامه های رییس جمهور وقت ریگان بود بازیهایی مثل star flight و…ولی در چند سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزار ها  و نرم افزارها ساخت و اجرا بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.

 

و به دلایلی تا کنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است.

 

از جمله دلایل عدم توجه به این موضوع می توان این موارد را ذکر کرد.

1-عمر زیادی از این پدیده نمی گذرد .

2-بازیهای رایانه ای بیشتر مورد توجه قشر کودکان و نوجوان است.

3-با توجه به اینکه تاثیر ات آن بلند مدت بوده و در کوتاه مدت مشخص نمی شود هنوز احساس نیاز به تحقیقات در این زمینه احساس نشده است.

ولی با دلایل کمی و کیفی زیادی می توان به میزان تاثیر گذاری این بازی ها  نسبت به سایر محصولات حتی فیلم های سینمایی پی برد.

کمی:


الف:مقایسه میزان درآمد
چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم سازی و بازی های رایانه ای را ملاک قرار دهیم.به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازی های رایانه ای از سینما پیشی گرفته است .بعنوان مثال در شش ماه نخست سال ‌٢٠٠۵، فروش بازی‌های رایانه‌ای درکشورهای اروپایی از فروش فیلم‌های هالیوودی بسیار بیشتر بوده است.و این روند به صورت صعودی در حال ادامه است.


آمارها نشان می‌دهد که روند تولید بازی‌های رایانه‌ای به 4-3 هزار نسخه در سال می‌رسد و با شتابی ملموس در جامعه جهانی در حال گسترش است.


بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازی‌های رایانه‌ای پر می‌کنند که بالغ بر 10 درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمره‌شان را به بازی با رایانه اختصاص داده‌اند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازی‌های رایانه‌ای را نشان می‌دهد،

 ب:مدت زمان صرف شده توسط کاربر
از سوی دیگر میزان زمانی یک کاربر با صرف  یک فیلم سینمایی می کند با یک بازی رایانه ای قابل قیاس نیست.با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان یک فیلم و با در نظر گرفتن جاذبه ها ویژه مانند موضوع یا جذابیتهای بصری و… این فیلم دو بار توسط کاربر تماشا شود نهایتا به طور میانگین بین 3 تا 5 ساعت صرف یک فیلم خواهد شدولی مدت زمان که یک کاربر بازی رایانه صرف می کند که بازی را در حالت ساده و نرمال آن وحتی با استفاده از کدهای ویژه که به کدهای تقلب معروف هستند و فقط برای اقناع حس کنجکاوی برای دیدن تمامی مراحل بازی صرف می کند.می تواند چندین برابر این مدت زمان باشد.(البته این پارامتر برای کاربر های مختلف و بازی های مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد)   

 

کیفی:

از نظر نحوه برقراری ارتباط ابزاری همچون سینما،رادیو و تلویزیونی با بازی رایانه ای اختلاف زیادی وجود دارد درحالت اول به طورمعمول ارتباط یک سویه بوده ولی در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.

 

کلید واژه مقاله :نقد و بررسی بازی های رایانه ای و ویدیویی ، آسیب شناسی بازی های رایانه ای و ویدویی ، ناتو فرهنگی و بازی کامپیوتری ، سینما و بازی رایانه ای ، نظارت بر بازی های رایانه ای ، اهمیت و ضرروت بازی های رایانه ای ، جذابیت های بازی های رایانه ای ، کارشناس بازی های رایانه ای . مهدی حق وردی طاقانکی .