مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

بازی Castlevania: Lords of Shadow
ساعت ٥:٠۸ ‎ب.ظ روز سه‌شنبه ۱۳۸٩/۱۱/٥  

بازی Castlevania: Lords of Shadow

Castlevania: Lords of Shadow نام عنوان اکشن ماجراجویی سوم شخصیست که توسط استودیوی اسپانیایی MercurySteam در دست ساخت است. داستان بازی در پایان روز‌های دنیا اتفاق می‌افتد. اتحاد زمینیان با بهشت توسط گروه شومی به نام Lords of Shadow در خطر است. شخصیت اصلی بازی، Gabriel Belmont نیز عضوی از گروه Botherhood of Light (انجمن روشنایی) است، گروهی متشکل از جنجویان ممتاز و مقدس که هدفشان محافظت از افراد بیگناه است...


اینها تنها بخش کوتاهی از مقدمه‌ی داستان بازی بود. به گفته‌ی سازندگان، این بازی داستان پر پیچ و خمی دارد و اتفاقات گوناگونی در آن رخ می‌دهد. متنی که در زیر خواهید خواند مصاحبه‌ایست با Dave Cox، طراح و تهیه‌کننده‌ی این بازی:


+به عنوان یک سازنده، چه حسی دارید که بر روی یک فرنچایز بزرگ کار می‌کنید؟ در صحبت‌هایی که داشتید اعلام کردید که این بازی به عناوین قبلی Castlevania مرتبط نمی‌شود. دشمنانی کلاسیک هم در بازی وجود دارند ولی شما یک لیستی از دشمنان جدید را نیز ایجاد کرده اید.

خب، ما قصد ساخت یک Castlevania جدید را داشتیم و البته باید بگم که فقط ما نبودیم که چنین قصدی داشتیم بلکه آمریکایی‌ها و ژاپنی‌ها هم با ما هم عقیده بودند. ما اصول کلی بازی را حفظ کرده‌ایم به صورتی که یک جنگجو با استفاده از شلاقش تک و تنها با موجوداتی ماوراء طبیعی میجنگد. این اصل به صورت هدف کلی ما در نظر گرفته شده. ما قصد ساخت نسخه‌های 8 بیتی را به صورت 3 بعدی داشتیم اما به سرعت متوجه شدیم که اگر می‌خواهیم بازیبازهای جدیدی را جذب بازی کنیم باید کاری را انجام دهیم که ربطی به بازیهای قبلی نداشته باشد تا بازیبازهای جدید بتوانند با بازی به راحتی ارتباط برقرار کنند. Castlevania دارای تاریخچه‌ای 25 ساله است و مسلماً برای بازیبازهای جدید راحت نیست که با این تاریخ به راحتی ارتباط برقرار کنند و به سمت بازی کشیده شوند.

یک نوع شور و مسئولیتی نسبت به پروژه درون ما وجود داشت. ما به کارکنان Konami حق می‌دهیم که نسبت به تصمیم و مسیری که برای بازی گرفته‌ایم نگران باشند چرا که نسبت به شماره‌ی قبلی کاملاً متفاوت است و نسبت به چیزی که مردم از Castlevania می‌دانند کاملاً تغییر کرده است. وقتی که یک نمونه از کار را به مدیر پروژه نشان دادیم آقای هیدئو کوجیما نیز حضور داشتند و این باعث شد که همه چیز تغییر کند و هنگامی که نمونه‌ی کار را مشاهده کردند و از موضوع و هدف آگاه شدند همین موضوع باعث شد که همگی ما را برای نمایش و معرفی این عنوان با تغییرات جدید تشویق و حمایت کنند.


+Kojima Productions هم به عنوان یک سازنده‌ی دوم بازی حضور دارد. نفوذ این تیم در ساخت پروژه چقدر است؟ فقط به صورت مشورتی با شما کار می‌کنند و همه چیز به عهده‌ی خود شماست یا به صورت 50 به 50 است بین Mercury و Kojima Productions؟

همکاری آنها به صورت راه دور انجام می‌شود و تقریباً نقشی مشورتی را دارند و ما را در برخی مشکلات فنی که داریم کمک می‌کنند. یک تیمی از اعضای Kojima Productions به اسپانیا می‌آیند تا ما را در انیمیشن‌های مربوط به صورت و بدن کاراکتر همیاری و کمک کنند. خود کوجیما نیز در طراحی گابریل Gabriel نقش مستقیم دارد؛ گابریل کاراکتی قدرتمند و عظیم میباشد. ما شخصیت گابریل را بیشتر شبیه به انسان طراحی کردیم و هنوز هم داریم روی این شخصیت کار می‌کنم. به عنوان مثال در طی هفته‌ی گذشته چشمان گابریل را از آبی به قهوه‌ای تغییر دادیم و یک سری کارها شبیه به این. کوجیما نسبت به تغییرات بازخورد خود را به ما می‌گوید و معمولاً هم میگوید: دِیو تو سازنده هستی و همه چیز به تو مربوط می‌شود. اما مطمئناً وقتی کوجیما بازخورد خود را نسبت به کار به ما می‌دهد باید جدی گرفت! اینکار باعث می‌شود که شما به عنوان یک سازنده به کار خود نگاهی بیاندازید و برخی از چیزها را تغییر دهید و البته زمانی هم که فکر می‌کنید قسمتی از کار خوب کار شده است کوجیما می‌گوید: خیلی خوبه و به همین صورت باشه. بسیار عالیست که فردی با تجربه‌ای کامل و استعداد را داریم تا در ساخت بازی به ما کمک کند.

+در رابطه با گیم‌پلی، ما بازیهای Castlevania سه بعدی را قبلاً داشته‌ایم که میتوان گیم‌پلی بسیار سختی داشتند. اما هرگز یک کنترل خوب برای یک Castlevania سه بعدی وجود نداشته تا به الان. چه طرحی را برای بهتر و آسان‌تر کردن گیم پلی بازی در مقایسه با کنترل سخت و خشک مد نظر دارید؟

خب، هدف ما این است که مبارزات در بازی سریع، با روح، استراتژیک و مفرح باشد. لذا ما ابزار زیادی را برای عمق دادن به نبردهای بازی به گابریل داده‌ایم، این در حالیست که Castlevania سبک اکشن پلتفرمر دارد. درست همانند چیزی که شماره‌های قبلی بوده‌اند و برای رسیدن به این هدف احساس کردیم که نیاز به یک دوربین ثابت در بازی می‌باشد. زمانی که کارکتر بازی میپرد یا به عنوان مثال روی چلچراغ‌ها یا چیزهایی شبیه به آن تکان می‌خورد، بازیباز نباید نگران تکان خوردن دوربین بازی باشد. این تصمیم در همان مراحل اول ساخت بازی گرفته شد و من فکر میکنم تا به الان به خوبی جواب داده است.


+شما دشمنان قدیمی بازی را در اختیار دارید اما برخی از دشمنان جدید هم به بازی اضافه کرده‌اید. مخصوصاً شما تایتان‌ها را نیز به عنوان دشمنان بازی نمایش داده‌اید که بسیار یادآور غولهای عظیم الجثه‌ی بازی Shadow of the Colossus می‌باشد. در رابطه با گیم‌پلی که برای مبارزه با این تایتان‌ها در نظر گرفته‌اید هم کمی توضیح دهید. چه مقدار شباهت بین تایتانهای شما و نمونه‌های آن در بازی Shadow of the Colossus وجود دارد؟

مطمئناً، تایتانها چیزی بودند که ما می‌خواستیم معرفی کنیم. بازی به سه قسمت و درجه تقسیم شده بود: نبرد، پلتفرمینگ و معما. ما قصد داشتیم قسمتی را نیز داشته باشیم تا تمامی این موارد را با هم تجربه کنند. بنابراین دشمنانی را طراحی کردیم که بازیبازها هم از مهارت‌های جنگی خود و هم از مهارتهای پلتفرمینگ خود استفاده کنند و همچنین با بالا رفتن از دشمنان، حفظ تعادل، پیدا کردن مسیر و چیزهایی شبیه به این، معما را حل کنند که تمامی این معیارها را در یک نبرد حماسی در بازی گنجانده‌ایم. اوایل قصد داشتن رویدادهای لحظه‌ای را در بازی نداشتیم چرا که بازی را گیج کننده و مبهم می‌کند. من تمامی حواسم به گیم‌پلی بازی خواهد رفت نه به گرافیک بازی، نه به جلوه‌های بصری یا هر چیزی که روی صفحه قابل نمایش است. این چیزیست که ما روی این بازی انجام داده‌ایم در صورتی که روی بازی‌های قبلی انجام نشده بود. البته بازی Shadow of the Colossus این کار را قبلاً انجام داده بود؛ اما ما کاری انجام دادیم که قبلاً انجام نشده بود. نبردهای Real Time، بالارفتن های Real Time، حل معماهای Real Time که ما تمامی این موارد را با هم ادغام کرده ایم.

+Robert Carlyle (بازیگر نقش گابریل) و Patrick Stewart (بازیگر نقش Zobek، مربی گابریل) نامهای بزرگی هستند. Castlevania در گذشته از نام های بزرگ در بازی استفاده نکرده است. آیا ترسی از این که بازی زیر سایه‌ی این نام‌ها برود وجود داشته است؟ چه چیزی باعث چنین تصمیم گیری بوده است؟

سوال خوبی است، ما می‌دانستیم که قرار است داستانی قوی را روایت کنیم. داستان در چنین بازی، بسیار حیاتی و مهم می‌باشد. زمانی که Robert و Patrick متن را خواندند بسیار مشتاق و هیجان زده شدند. این دو چیزی را برای کارکتر و برای بازی به ارمغان آوردند که در ابتدا پیش‌بینی نمی‌کردیم. این دو نقش کاراکترها را عمیق‌تر، احساسی‌تر، قویتر و قابل باورتر کردند. با توجه به تعامل آنها با نقش هایشان معمولاً می‌گویند: چرا نقش را اینطوری ایفا نکنم؟ که این امر احتمالات و تاثیرات زیادی را به صورت‌های مختلف روی بازی خواهد داشت. به نظر من خیلی مهم است که بازیگرها مجذوب داستان شده‌اند و روند داستان به صورتی که آنها معمولاً در فیلم‌ها و تلویزیون انجام میداده‌اند پیش میرود. رابرت و پاتریک فوق العاده هستند.


+قبل از اتمام بحث، یک سوال دیگر هم دارم. شما در صحبت‌های خود درباره‌ی یک پایان Surprise کننده سخن گفتید. تعداد زیادی از دشمنان را به نمایش گذاشتید اما خبری از دراکولا نبود. ضمن اینکه نقل قولی با مضمون اینکه "فکر می‌کنید که میتوانی کسی را که مرده است برگردانی، اما نهایتاً یکی از ما خواهی بود." این جمله کمی گویا نیست؟ داستان را مشخص نمی‌کند؟ اشاره‌ای به این که گابریل ممکن است کسی باشد که در شماره‌ی قبلی به دراکولا تبدیل شد؟

خب، من پایان بازی را به شما نخواهم گفت. پیچیدگی‌ها و پیچ و خم‌های زیادی در داستان بازی وجود دارد و مطمئن هستم که بازیبازها از پایان بازی سورپرایز خواهند شد.
 

نوشته شده توسط علی آزموده :
http://www.gamersland.ir/article-198.html