مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

مقاله :بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری
ساعت ٩:۱٧ ‎ب.ظ روز شنبه ۱۳۸٦/٦/۱٧  

عنوان مقاله:بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری

منبع:ماهنامه سیاحت غرب.ش....

نویسنده:؟

منتشر شده:سایت تبیان

---------------------------------------------------------

بازی های کامپیوتری و سرمایه سالاری


این مقاله به بررسی رابطه بازی های کامپیوتری و نظام سرمایه سالاری می پردازد. نویسنده با اشاره به بحران های اقتصادی در بازار کامپیوتر و پیدایش بازی های کامپیوتری، این بازی ها را ابزاری برای رونق بخشیدن به بازار صنعت تکنولوژی و زمینه ای جدید برای استثمار نیروی کار کارگران می داند.

نویسنده با بررسی بازی های پر فروشی مثل سیمز و اروکواست، بیان می کند که هدف از این تولید این بازی ها تثبیت روابط سرمایه داری و مصرف گرایی در میان مردم می باشد و اظهاراتی مبنی بر اینکه این بازی ها جوامعی فراطبقاتی ایجاد می کنند که به اقتصادی پساسرمایه داری منجر خواهند شد، فریبی بیش نیست.

 


تجارت بازی های کامپیوتری بسیار گسترده است. همان طور که مدیر بخش آموزش مشتریان شرکت «اینتل» اخیراً در «نیویورک تایمز» اعلام کرده است، در آینده، صنعت کامپیوتر از کاهش سود متضرر خواهد شد و کاهش دو ساله در فروش کامپیوتر در ایالات متحده، به دلیل گسترش «شیوه زندگی مصرفی و کاربردهای کشنده از موسیقی و تصویر می باشد.»

 توسعه بازار بازی های کامپیوتری، به واسطه نیاز شرکت های فراملی برای یافتن راه های جدیدی- بعد از ورشکستگی صنعت «دات- کام» است، تا بتوانند به بحران سوددهی پایان بخشند. اما بیشترین انتقادات هنوز نسبت به نظریه پردازان اقتصادی چون آلن گرین اسپن و لاری سومرس می باشد که وعده داده اند، اقتصاد جدید که به وسیله پیشرفت های تکنولوژیکی هدایت می شود، پایانی خواهد بود بر نابرابری های طبقاتی و چرخه اقتصادی «رونق و ورشکستگی».

 بازی های کامپیوتری در رسانه های گروهی و حتی نظریه های فرهنگی- عملی، به عنوان منبعی برای «سرگرمی» و برخی اوقات نیز حتی منبعی برای «آزادسازی» مطرح شده است. همان طور که اکثر مطالعات فرهنگی نشان می دهند، یک رابطه بین سرگرمی به عنوان یک کالا، و استثمار کارگرانی که آن را به وجود آورده اند، مخفی شده است.

بر خلاف ظاهر بازی های کامپیوتری که یک کار «بیهوده» برای پر کردن اوقات فراغت به نظر می رسد، واقعیت این است که این بازی ها یکی از ابزارهای فرهنگی اصلی و مهمی می باشند که به وسیله آنها- هم از طریق داستان های متن بازی و هم از طریق بازار فروش این بازی ها- جامعه «قابل فهم» می شود و این نشانه اهمیت روزافزون آن برای نظام سرمایه سالاری است؛ چرا که فضای جدیدی را برای استثمار کارگران ایجاد می کند.

 البته برای اینکه رابطه ای بین بازی های کامپیوتری و استثمار کارگران برقرار کنیم، بایستی این بازی ها را برای اکثر مردم نامتناسب جلوه دهیم. به نظر می رسد که بازی های کامپیوتری انتخاب مشتریان است. بر این اساس، اگر کسی تصور می کند که آنها «استثماری» هستند، می تواند آنها را خریداری نکند. اکثر مردم، رشد صنعت بازی های کامپیوتری در طول ده سال گذشته را سندی مبنی بر «آزادی» مصرف کنندگان می دانند.

به عقیده اقتصاددانان وابسته به شرکت ها نیز اقتصاد جدید «فن آوری سایبر» ورای نابرابری های طبقاتی می باشد. همان طور که در یک مطالعه اثبات شده است، رشد صنعت بازی (کامپیوتری) به معنای پایان موانع اجتماعی جنسیت، سن و طبقه می باشد که برای توصیف مردم از آنها استفاده می شد؛ نمودار بازی گران امروزی، برخلاف گذشته که پسران بودند، به سادگی نمی تواند مشخص شود. آنها ممکن است شامل زنان خانه دار، دختران و پسران نوجوان، شهروندان سالمند و ... باشند.

نظریه پردازان «رسانه جدید» این فرضیات مشابه در مورد مصرف را به عنوان نوعی آزادی از سلسله مراتب تلقی می کنند و بازی کامپیوتری را پایه جامعه جدید سرمایه سالاری سایبر می دانند که جامعه ای بدون حد و مرز، نابرابری و یا استثمار می باشد. همان طور که دکتر هنری جنکینز، مدیر مطالعات رسانه ای ام.آی .تی اخیراً در مصاحبه ای بیان کرده است، ظهور فرهنگ بازی های کامپیوتری نمایانگر «تحت کنترل در آوردن قدرت خلاقیت توده مردم می باشد» و «ابزاری است تا بتوان اخبار و گزارش های خود را (به آنان) گفت و اهداف خود را تنظیم کرد، این تجربه ای فعل و انفعالی نیست بلکه یک فرهنگ مشارکتی است.» به عبارت دیگر، آنچه که در یک فرهنگ، مردم را به یکدیگر پیوند می دهد و متضمن آزادی در یک جامعه دموکراتیک است، مصرف مردم می باشد. آنها استدلال می کنند که مصرف آخرین- و تنها- حق انتخاب موجود است.

طبق این توضیحات، از آنجایی که بازی های کامپیوتری در یک فضای «مجازی» کار می کنند که به ظاهر مستقل از واقعیت نابرابری در زندگی اجتماعی است، آنها ترجیح می دهند که مردم در زمینه بازی با یکدیگر رابطه متقابل داشته باشند و بنابراین فرهنگی جدید شکل می گیرد که در آن تفاوت های اجتماعی، دیگر به عنوان اساس هویت فرد به کار نمی روند.

به عبارت دیگر، عقیده آنان بر این است که در فضای مجازی بازی، تمامی تقسیم بندی های اجتماعی همچون طبقه، جنسیت و نژاد، با توانایی بازی کردن شخص جایگزین می شوند. دسته بندی بیرون بازی به هیچ طریقی نمی تواند وارد بازی شود و به علاوه، گمان می رود که فضای داخل بازی، بیرون بازی را تغییر می دهد.

با بررسی دقیق تر این حکایت در مورد آزادی، روشن می شود که پیشرفت تکنولوژی های سایبر (مانند کاربردهای نرم افزاری) به عنوان اساس یک شیوه زندگی جایگزین یکی از اصلی ترین ابزارهای فرهنگی قاچاق مالکیت خصوصی ابزارهای تولید، به عنوان راه طبیعی و گریزناپذیر سازمان دهی جامعه می باشد.

برخلاف بسیاری از استدلال های فرهنگ سایبری، بازی های کامپیوتری نمایانگر منحل شدن قوانین اساسی سرمایه نیستند، بلکه تا زمانی که ایدئولوژی اصلی سرمایه سالاری را ترویج «برابری» دستمزد برای کارگران توسعه می دهد، به آخرین ابزار استثمار تبدیل شده است.

باید گفت که ظهور فرهنگ بازی های کامپیوتری که به وسیله مصرف بی پایان نرم افزارهای جدید هدایت می شود، نمی تواند منجر به جامعه ای دیگر شود، چرا که پیشرفت بازار بازی های کامپیوتری، در جهات منافع سرمایه می باشد تا راه جدیدی را برای گسترش شرایط استثمار کارگران ایجاد کند و از این طریق سود کسب کند. دلیل آن این است که نیروی کار بشر کالاها را تولید می کند و نه عقاید او و استثمار نیروی کار بشر توسط سرمایه سالاری. هنگامی که کارگران قدرت کار خود را به دستمزد می فروشند، در واقع بخشی از روز خود را به نظام سرمایه سالار می فروشند که در طول آن تلاش می کنند، کالاهایی را تولید کنند. گرچه کارگران برای کاری که در طول ساعات خاصی انجام می دهند دستمزد دریافت می کنند، اما این توافق به این معناست که آنها باید حتی زمانی که به اندازه دستمزد، تولید ارزش و بها کرده اند، به کار کردن ادامه دهند.

این ارزش افزوده ای که کارگران ایجاد می کنند، سود خصوصی نظام سرمایه سالاری است و نهایتاً، به نفع این نظام است که ساعاتی که به ایجاد ارزش افزوده می انجامد، افزایش یابد، و ساعاتی که به ازای آن دستمزد پرداخت می شود، کاهش یابد. یکی از راه های رسیدن به این هدف، یافتن و یا ایجاد نمودن منابع نیروی کار ارزان تر، با بردن کارخانه ها به کشورهایی است که استانداردهای زندگی در آن پایین است، کارگران در آنجا از تشکیلات اتحادیه ای محرومند و اعتصاب علیه کارفرمایان وجود ندارد. یک نمونه بارز در خصوص اظهاراتی که می گوید، «اگر شما سخت کار کنید، می توانید پیشرفت کنید». کارگران جنوب هستند که قطعاتی تولید می کنند که در بازی های کامپیوتری و کامپیوترهای شخصی استفاده می شوند.

این کارگران مجبورند هفته ای 80- 70 ساعت، تحت شرایط سختی که اغلب منجر به بیماری و نابینایی، عقیم شدن و مرگ می شود، کار کنند، در حالی که دستمزد کمی در حد 13 سنت در ساعت دریافت می کنند. راه دیگری که در آن نظام سرمایه سالاری قادر به افزایش میزان ارزش افزوده تولید کارگران می باشد، تولید تکنولوژی های جدیدتری است که تولید را افزایش می دهد و میزان کالایی را که کارگران می توانند در طول روز کاری تولید کنند بالا می برد، بدون اینکه دستمزد آنان افزایش یابد. گرچه پیشرفت قابل توجه فن آوری هایی که کارگران آن را تولید می کنند، می تواند به عنوان بالا رفتن استاندارد زندگی تمامی مردم جهان تلقی شود، اما این تنها باعث افزایش مازاد کاری است که توسط سرمایه سالاری به عنوان منافع خصوصی دزدیده می شود. این میزان دستمزد نیست که استثمار را مشخص می کند؛ حقیقت این است که آنان باید تنها کالای خود، که همان نیروی کارشان می باشد را به سرمایه سالاری بفروشند تا زنده بمانند. در این زمینه است که داستان بازی های کامپیوتری در مورد اطلاعات اقتصادی پساتولیدی، به یکی از ابزارهای اصلی تبدیل می شود که به وسیله آن استثمار کارگران محو شده و مصرف بدون محدودیت جایگزین آن می شود.

یک مثال از این بازی ها« سیمز » می باشد که به دلیل روشی که در آن روابط واقعی استثمار را با جامعه ای مجازی جایگزین می کند، به یکی از پرفروش ترین بازی ها در تاریخ بازی های کامپیوتری تبدیل شده است.

در این بازی، یک «شخصیت» یا یک خانواده از شخصیت ها را از گزینه های موجود بازی انتخاب می کنید و یا اینکه خودتان یک شخصیت را کاملاً از ابتدا ایجاد می کنید، و آنها را در زندگی روزانه شان کمک می کنید. به نظر می رسد که بازی کننده در انجام این کار بایستی تمام جنبه های زندگی شخصیت ها را بطور مجازی تعیین کند و از این رو در مقابل موفقیت و عدم موفقیت آنها مسئول است.

در ابتدای بازی، بایستی یک خانه بخرید و آن را مجهز کنید، یک شغل بیابید، دوستانی پیدا کنید و کلاً محیط جذابی ایجاد کنید. همین طور که بازی ادامه می یابد، بایستی با اطمینان از اینکه شخصیت شما برای کار از خواب برمی خیزد، دوش می گیرد، صورت حساب های خود را می پردازد و ... تضمین کنید که شخصیت شما یک عضو فعال جامعه است. به عبارت دیگر، گرچه شخصیت ها دارای یک هوش مصنوعی محدود می باشند و گاه گاهی این وظایف را خودشان انجام می دهند، اما بازی کننده از طریق شخصیت ها مسئول یک زندگی مجازی در یک جامعه مجازی می باشد.

شکست در هر کدام از این وظایف، نه تنها منجر به ناراحتی شخصیت ها می شود بلکه می تواند منجر به مرگ آنان نیز گردد. با این وصف، در هنگام بازی روشن می شود که موفقیت، رمز دیگر «آزادی» می باشد که تابع یک سلسله مصرف رو به افزایش در دوره های بازی است. شخصیت شما بدون یک اجاق جدید نخواهد توانست نیازهای غذایی خود را برطرف کند و پیوسته گرسنه خواهد ماند و یا اگر شما به جای یک تلویزیون بزرگ گران قیمت، یک تلویزیون رنگی کوچک بخرید، شخصیت شما به خاطر شلوغی خانه شکایت می کند. خرید هر وسیله گران قیمتی، به معنای افزایش شادی شخصیت شما می باشد. طبق داستان بازی، تمامی مشکلات با افزایش سطح مصرف حل می شوند.

محبوبیت بازی، بیش از آنکه نشان دهنده «خلاقیت» به کار رفته در بازی باشد، نمایانگر روشی است که با آن نگرشی از جهان را تشکیل می دهد که زندگی روزانه تحت سلطه نظام سرمایه سالاری را طبیعی جلوه می دهد و از این رو، راه آرام بخشی را برای گذراندن اوقات فراغت افراد فراهم می کند. این بازی به جای اینکه جنبه های ساختاری سرمایه سالاری را مورد بررسی و مداقه قرار دهد، روشی را که در آن تمامی ضروریات تحت تسلط سرمایه سالاری به کالا تبدیل شده اند و تنها در دسترس کسانی است که توانایی خرید آن را دارند، همچون یک «حقیقت» تشریح کرده است. در حالی که بازی هایی همچون سیمز، به خاطر روشی که در آن «فوریت» را نشان می دهند، این حقیقت را محو می کنند که سرمایه سالاری نه طبیعی است و نه اجتناب ناپذیر، بنابراین بی طرف به نظر می رسند.

«بی طرفی» فعالیت های فرهنگی نظیر بازی های کامپیوتری، به علت روشی که در آن روابط اجتماعی موجود را بدون مسئله جلوه می دهد، همواره در جهت منافع طبقه مرفه است. در این خصوص، بسیار مهم است که متذکر روشی شویم که در آن حتی خشونت های بازی هایی چون «دزدی بزرگ اتوماتیک» که در عین حال هتک حرمت اخلاقی نیز در آن وجود دارد، به خاطر سودمندیشان، قابل بخشش هستند.

پس از اینکه مطالعات زیادی ثابت کرد که رفتارهای خشونت آمیز با بازی های کامپیوتری مرتبط می باشند، در پایان ماه می مطالعه ای منتشر شد که نه تنها استدلال می کرد بازی های «اول شخص قاتل» مثل «هالو» مضر نیستند، بلکه در حقیقت به عنوان ابزاری برای افزایش مهارت های بصری، برای کودکان مفید می باشند. البته بر حسب اتفاق، این بازی ها از پرفروش ترین بازی های کامپیوتری نیز هستند. با چشم پوشی از این حقیقت که بر خلاف مطالعات اولیه، نمی توان رابطه میان خشونت در بازی های کامپیوتری و رفتارهای خشن را مستقل از فشار و خشونت سرمایه سالاری که مردم را از مایحتاج زندگی محروم می کند تا آنها را مجبور به روابط استثمارگرانه کاری کند، بررسی و تشریح کرد؛ آنچه که این مطالعه جدید روشن می سازد این است که سرمایه سالاری سودبخش است و هیچ سیستم اخلاقی مستقل از این حقیقت وجود ندارد. اینکه این تحقیق، بازی های کامپیوتری را بر این اساس که کودکان با بازی کردن با آنها می توانند مهارت های کاری آینده را فرا گیرند، قانونی و معتبر می سازد، نشان می دهد که نقش بازی های کامپیوتری به عنوان ابزار تولید سود- چه به عنوان کالا و چه به عنوان ابزاری برای آموزش مهارت های کارگری جدید- فرهنگ نیست بلکه اهمیت آن را مشخص می کند.

به عبارت دیگر، همانند تمامی جنبه های فرهنگ سرمایه داری، بازی های کامپیوتری از طریق ایدئولوژی «انتخاب» عمل می کند و به عنوان ابزاری است برای پنهان کردن استثمار مخفی کارگران که در تمامی کالاها وجود دارد تا وجود یک طبقه کارگر منحرف شده را تضمین کند که از خود بیگانگی آنان تنها می تواند با اصطلاحاتی فهمیده شود که توسط بازار منتشر می شود و با افزایش مصرف می تواند حل شود: این استثمار دستمزد کارگان نیست که ایجاد نابرابری کرده است، بلکه ناتوانی کار سخت و مدیریت موثر دارایی های شخص باعث نابرابری گشته است.

 در حقیقت، این عقیده که بازار قادر به حل تمامی مشکلات می باشد، ابزاری است که صاحبان سرمایه به وسیله آن به تجاوز و هجوم همیشگی خود به مردم محروم ادامه می دهند. استدلالی که امروزه برای توجیه خصوصی سازی خدمات اجتماعی از قبیل مراقبت بهداشتی و آموزش استفاده می شود این است که بازار تنها وسیله موثر برای سازمان دادن به زندگی اجتماعی می باشد.

بر این اساس است که محبوبیت بازی سیمز در ظاهر به خاطر داشتن حق انتخاب بازیگر است، در حالی که بازتاب منافع اصلی سرمایه سالاری جهانی می باشد و در واقع، با تولید محصولات جدید، تسلط شرکت های فراملی را بر زندگی محرومان گسترش می دهد.

 ادامه دارد...
منبع: ماهنامه سیاحت غرب

...........................

کلید واژه مقاله:بازی رایانه ای ، بازی ویدیویی ، سرمایه داری ، بازی سیمز ،