مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

100 بازیساز برتر تاریخ از دیدگاه IGN - بخش دهم
ساعت ۱٠:٥٥ ‎ق.ظ روز یکشنبه ۱۳٩٠/٤/٢٦  

100 بازیساز برتر تاریخ از دیدگاه IGN - بخش دهم


100.Ed Boon
در هیاهوی بازیهای Fighting Arcade , دو دسته از بازیکنان وجود داشتند. دسته ای که طرفدار Street Fighter بودند و دسته ای که به Mortal Kombat علاقه داشتند. اگه شما از دسته دوم بوده باشین , باید تشکری اساسی از Ed Boon خالق سری بازیهای MK بکنین.
همه چیز از زمانی شروع شد که Midway تصمیم به سرمایه گذاری برای رقابت با شرکت Capcom و بازی محبوب این شرکت یعنی Street Fighter II گرفت. هدف اونها ساختن بازی ای جدید و بی مانند در سبک Fighting بود. برای رسیدن به این هدف , John Tobias با استعداد بالای خودش در طراحی و Ed Boon با مهارت مثال زدنی خودش در برنامه نویسی دست به کار شدند.
چیزی که Mortal Kombat رو از Street Fighter جدا میکرد , تجربه متفاوت و جدید این بازی بود. سیستم نبرد متفاوت , در اختیار داشتن دکمه ای برای Block و از همه مهمتر سیستم خلاقانه و جالب Fatality بعد از هر نبرد. البته از خشونت بالای این سری بازی هم نباید گذشت که بازیهای زیادی رو به استفاده از المانهای خشونت آمیز برای جذب بازیکنها ترغیب کرد. خون و خشونت و قطعه قطعه شدن شخصیتها در این بازی به قدری زیاد بود که میشه MK رو اولین بازی واقعآ خشن تاریخ دونست. تا جایی که این بازی باعث خلق سیستم رده بندی سنی بازیها شد تا والدین با خیال راحت برای فرزندان دلبند خود بازی تهیه کنند. Mortal Kombat به قدری معروف و محبوب شد که بازیهای بسیاری به تقلید از اون پرداختند و حتی خود Midway هم در بازی ای مثل God Wars نیم نگاهی به MK داشت.
با اینکه John Tobias در سال 2000 از پروژه های MK کنار کشید , اما Ed Boon هنوز هم در حال ساخت و ارائه MK های جدید هست. Boon بازی رو از اون سادگی خودش خارج کرد و رفته رفته ویژگی های جدیدی مثل سیستم اسلحه ها و حالت Quest رو به بازی اضافه کرد. همین طور قابلیت بازی Online و نبردهای دکمه ای (زدن هر دکمه بعد از نمایش اون) هم از ویژگی های MK های جدید هست.
Mortal Kombat - 1992
Mortal Kombat II - 1993
Mortal Kombat III - 1995
Mortal Kombat Gold - 1999
Mortal Kombat : Deception - 2004
photo

99.Toru Iwatani
Toru Iwatani رو میشه یک خدا در بین انسانهای بازیساز دونست. نوآوری ها و خلاقیتهای او بود که باعث شد بازیهای کامپیوتری امروزه تا این حد محبوب و پرطرفدار باشند. بازیسازی که خالق پدیده ای به نام Pac-Man هست.
به سال 1977 برمیگردیم , Iwatani جوان به عنوان یک برنامه نویس در شرکت نرم افزاری Namco استخدام شد و در سالهای 1978 و 1979 بازیهای آرکیدی مثل Gee Bee , Bomb Bee و Cutie-Q رو ساخت. بعد از ساختن این بازیها , Iwatani به فکر ساختن بازی ای برای زن ها و زوج های جوان افتاد. هدف اصلی او این بود که بازی مفرح و شادی بسازه که در مراکز بازی قابل انجام باشه و بتونه وجه تیره و شیطانی بازیها رو در این مراکز از بین ببره. برای رسیدن به این هدف بهترین کار جذب دخترها به این بازی بود.
جالب ترین نکته در مورد بازی Pac-Man چگونگی به وجود اومدن فکر اولیه این بازی بود. Iwatani در حال خوردن پیتزا بود و وقتی اولین قاچ پیتزا رو ورداشت , لحظه ای مهم در تاریخ بازیهای کامپیوتری رقم خورد و شخصیت Pac-Man در همین موقع خلق شد. (کافیه یه پیتزا که یه قاچ ازش ورداشته شده رو با شخصیت Pac-Man مقایسه کنین !) بعد از اون Toru Iwatani به این فکر افتاد که این شخصیت چه هدفی در بازی خواهد داشت. برای همین بعد از صحبت کردن با دخترها و پرسیدن نظر اونها , فهمید هیچ چیز بیشتر از خوراکی و غذا نمیتونه یه بازی رو باب میل اونها بکنه.
در سال 1980 بود که بالاخره بازی Pac-Man ساخته شد. البته اسم بازی در ابتدا Puck-Man بود که به دلیل شباهت نوشتاری و گفتاری حرف P به حرف F و برای جلوگیری از مشکلات احتمالی به Pac-Man تبدیل شد ! بازی در آمریکا توسط Midway عرضه شد و باعث یک انقلاب بزرگ در تاریخ بازیهای کامپیوتری شد.
از نظر تکنیکی , هوش مصنوعی و AI این بازی هم انقلابی بود. روح ها به صورت تصادفی حرکت نمیکردند , بلکه به وسیله الگوهای رفتاری خاصی جهت خودشون رو تغییر میدادند. علاوه بر این حس خالصی از زنده موندن هم در بازی وجود داشت که بازیکنها رو تحت تآثیر قرار میداد. یا بخور یا خورده شو.
بعد از Pac-Man هم Iwatani در شرکت Namco موندنی شد و بازیهایی مثل Libble Rabble ساخت و حتی به مقامی چون تهیه کننده ارشد هم رسید و باعث خلق بازیهای آرکیدی مثل Time Crisis و Ridge Racer شد. در آوریل 2005 هم به عنوان پروفسور شروع به تدریس در زمینه طراحی شخصیت در دانشگاه اوزاکا کرد. در اوائل 2007 هم بعد از به اتمام رسوندن پروژه Pac-Man : Championship Edition از شرکت Namco جدا شد و به عنوان پروفسور تمام وقت در دانشگاه پلی تکنیک توکیو به تدریس مشغول شد.
Pac-Man - 1980
Pac-Man : Championship Edition - 2007
photo

98.Yoji Shinkawa
حتی اگه اسم ایشون رو به یاد نیارین , نمیتونین از کارهایی که کرده چشم پوشی کنین. Shinkawa از سال 1994 در شرکت Konami استخدام شده و طراح تعدادی به یاد ماندنی ترین شخصیتهای دنیای بازی از دوران PlayStation به بعد هست. با اینکه بازی Policenauts که توسط Konami منتشر شد , در بازارهای غربی طرفدار زیادی پیدا نکرد , ولی بازی بعد از اون که با همکاری Shinkawa و کارگردانی Hideo Kojima ساخته شد , به یکی از محبوب ترین سری بازیهای تاریخ تبدیل شد.
Metal Gear Solid به خاطر طراحی شخصیتها و تآثیر هنری ای که Shinkawa روی اون گذاشت , به یکی از ماندگارترین بازیهای ژاپنی تبدیل شد. کمتر کسی هست که صحنه رقت انگیز و دردناک دیدن Psycho Mantis رو از یاد ببره. صحنه ای که به لطف Shinkawa و طراحی کم نظیر اون به وجود اومده بود. بلوغ و تکاملی که در طراحی بصری MGS دیده میشد , نمایانگر ذوق هنری Yoji بود و تآثیر خودش رو بر بازیهای آینده گذاشت. حتی بازیهایی که از نظر هنری و بصری پیشرفت زیادی کرده بودند هم قبل از ساخته شدن MGS از شخصیتها و حالتهای کارتونی و بچه گانه استفاده میکردند و MGS جزو اولین بازیهایی بود که در این زمینه (استفاده از شخصیتهای واقعی و طبیعی) راه رو برای بقیه باز کرد.
با اینکه بازی Metal Gear Solid به بیش از یک دهه پیش برمیگرده , ولی Shinkawa بعد از اون هم در کارهای زیادی با Kojima شریک بود و سری بازیهای کالت Zone Of Enders طراحی فوق العاده خودشون رو مدیون همین Shinkawa بودند که طراحی های دوران مدرسه خودش رو تقریبآ بدون هیچ تغییری به بازی منتقل کرده بود.
Policenauts - 1994
Metal Gear Solid - 1998
Metal Gear Solid 2 : Sons Of Liberty - 2001
Zone Of The Enders : 2nd Runner - 2003
Metal Gear Solid 3 : Snake Eater - 2004
photo

97.Koichi Ishii
Koichi Ishii کسی هست که در تهیه و تولید تعداد زیادی از بازیهای Square Enix نقش داشته. Final Fantasy I,II,III و بازی SaGa Frontier از جمله بازیهایی بودند که او در ساخت اونها شریک بود ولی بزرگترین چیزی که Koichi میتونه بهش افتخار بکنه , به وجود آوردن مخلوقاتی مثل Chocobo ها و Moogle هاست.
البته چیزی که بیشتر از همه نام Koichi Ishii رو برای ما زنده میکنه , خلق سری بازیهای Mana توسط اوست. سال 1987 شرکت SquareSoft ساخت بازی Seiken Densetsu رو پیش از تکمیل متوقف کرد ولی Ishii این عنوان رو در دهه 90 دوباره زنده کرد و با نام Seiken Densetsu : Final Fantasy Gaiden منتشر ساخت. بازی ای که به یکی از بزرگترین RPG های Game Boy تبدیل شد و زمینه رو برای ساخت Secret Of Mana برای SNES و تبدیل این سری به یکی از مهمترین RPG های ژاپنی مهیا ساخت.
Ishii برای متفاوت کردن سیستم نبردهای Mana تلاش زیادی کرد و سیستمی ترکیبی از حالتهای Real Time و Turn Based رو به وجود آورد. حسی که بعد از بازی کردن Mana به بازیکن دست میداد شبیه نسخه ای پیچیده و عمیق از Zelda با سرعتی بیشتر از اون بازی بود. این بازی در دوران بازیهای 16 بیتی , شکوه و زیبایی خاصی داشت و با کلک های مخصوص مثل خلق نقشه های سه بعدی غیرواقعی (در حقیقت دو بعدی ولی در ظاهر سه بعدی) از نظر بصری از اکثر بازیهای زمان خودش جلوتر بود.
Ishii روی همه نسخه های Mana نظارت داشته و نقش کارگردان رو اجرا کرده و این سری بازی رو از لحاظ تاکتیکی و وسعت به جلو برده. با وجود اینکه بازیهای جدیدتر Mana به اندازه نسخه های اولیه تازه و نو نیستند , ولی زحمات شبانه روز Ishii باعث شده بازیهای JRPG از اون حالت همیشگی و قدیمی خودشون خارج شده و مسیرهای جدیدی رو تجربه کنند.
Final Fantasy Adventure - 1991
Secret Of Mana - 1993
Seiken Densetsu - 1995
Legend Of Mana - 2000
Final Fantasy XI - 2001
photo

96.Jason Rubin
وقتی در مورد بازیهای Platformer برای کنسول های Sony صحبت می کنیم , همیشه این شرکت Naughty Dog بوده که پیشروی این سبک به شمار میرفته و Jason Rubin هم از ابتدا نقش خاص خودش رو در این شرکت داشته. نکته جالب اینجاست که Jason به همراه دوستش Andy Gavin زمانی که تنها 15 سال داشتند , در زیرزمین خونه خودشون Naughty Dog رو تشکیل داده و بازی می ساختند.
اواسط دهه 90 بود که Rubin و Gavin بالاخره با بازی Crash Bandicoot خودشون رو به بازیکنها معرفی کردند. این پلتفورمر سه بعدی ویژگی های خیلی خوبی داشت و به یکی از بازیهای بزرگ PlayStation تبدیل شد. شخصیت Crash هم به طور غیر رسمی به Mascot (نمادی که هر شرکت داره. مثلآ برای SEGA شخصیت Sonic هست و برای Nintendo شخصیت Mario هست) کنسول PlayStation تبدیل شد و استانداردهای جدیدی برای سبک Platformer به وجود اومد. Naughty Dog در سالهای بعد هم 3 نسخه دیگه از سری Crash تهیه کرد که سومین نسخه یعنی Crash : Warped به اولین بازی غربی با فروش بیش از یک میلیون نسخه در ژاپن تبدیل شد.
در سال 2001 شرکت SCEA بالاخره Naughty Dog رو خرید و پروژه بعدی این شرکت یعنی Jak & Daxter رو به عنوان یک بازی انحصاری برای PlayStation 2 در اختیار گرفت. بازی ای که موفقیت های زیادی کسب کرد و جزو اولین بازیهایی بود که قدرت زیاد PS2 رو نمایش میداد. Naughty Dog یک بار باعث تجدید حیات سبک Platformer شده بود و این بار هم دوباره استانداردهای جدیدی برای این سبک ایجاد کرد. سبکی که در اوائل قرن 21 ام بسیار محبوب شده بود و Jak & Daxter هم سردمدار این سبک به حساب می اومد.
Rubin در طول این سالها حمایتهای زیادی از حقوق سازندگان بازیها کرده و همیشه اونها رو تشویق به پیشرفت و رسیدن به چیزی که لیاقتش رو دارند می نمود ولی در سال 2004 بالاخره از Naughty Dog جدا شد تا تجربه های جدیدی بدست بیاره ولی هنوز هم تآثیری که روی بازیهای این سبک گذاشت دیده میشه.
Crash Bandicoot - 1996
Crash Bandicoot 3 : Warped - 1998
Jak & Daxter : The Precursor Legacy - 2001
Jak II - 2003
photo

95.Allan Alcorn
هیچ افتخاری بالاتر از این نیست که در یک زمینه اولین نفر باشی. Allan Alcorn این افتخار رو داره و با اینکه نام او به اندازه افرادی چون John Carmack و Shigeru Miyamoto آشنا نیست ولی سابقه ای بسیار بیشتر از اونها داره. Alcorn کسی هست که بازیهای کامپیوتری مدرن و امروزی رو به وجود آورد. اگه بخوایم دقیق تر بگیم , او کسی بود که بازی معروف Pong رو ساخت.
ایده اولیه بازی زمانی به ذهن Alcorn رسید که به عنوان دومین کارمند شرکت Atari استخدام این شرکت شد و باید پروژه ای تحویل این شرکت میداد. او تصمیم گرفت کمبودی که در زمینه سرگرمی ها برای زنان وجود داشت رو پر بکنه. مدتها بود که دستگاههای Pinball و ماشینهای ژتونی در انحصار آقایان قرار داشت و Allan میخواست به این اوضاع خاتمه بده. کاری که امروزه Nintendo به وسیله کنسولی مثل Wii در حال انجام دادن اون هست. وقتی Atari بازی ساخته شده توسط Alcorn رو (که در ابتدا در ابعادی بزرگ در مراکز سرگرمی قابل بازی کردن بود) در مقیاسی کوچکتر برای بازیکنان تهیه کرد , اولین کنسول بازی خانگی به دنیا اومد.
Allan در سال 1981 شرکت Atari رو ترک کرد و چند سال بعد دوران سخت Atari و ضرر و زیان های زیاد اون شروع شد و بعد از اون هم Nintendo با کنسول Famicom یا NES بازارهای جدیدی برای خودش جور کرد. Alcorn بعدها به Apple پیوست و در تکمیل پروژه MPEG Codec با این شرکت همکاری کرد و البته در ساخت برنامه Quick Time هم سهیم بود. مدتی بعد شرکت Silicon Gaming رو تشکیل داد و بعد از اون هم مشغول تحلیل و آنالیز منابع رادیویی و پیش بینی سوددهی شرکتها شد. اگرچه Allan Alcorn کسی بود که باعث تولد نوعی از سرگرمی به نام کنسول های خانگی شد , ولی علی رغم تلاش های زیادی که بعد از اون کرد , هرگز به موفقیتی شبیه Pong دست پیدا نکرد و نامش به خاطر اولین بودن در تاریخ ثبت شد نه موفقیت های بعدی.
Pong - 1972
photo

94.Chris Sawyer
صنعت بازی پر از بازیسازهایی هست که کار خودشون رو از کودکی شروع کردند ولی اکثر اونها در دورانی کار خودشون رو آغاز کردند که در مقایسه با امروز از نظر تکنولوژی واقعآ قدیمی به حساب میاد. ولی Chris Sawyer از معدود کسانی بود که کار خودش رو در دوره گذار بازیهای کامپیوتری از صداهای بی کیفیت و گرافیک های 16 بیتی به تکنولوژی هایی مثل Shader Model ها و صدای 7.1 کاناله آغاز نمود.
اگرچه Chris اولین تجربه های خودش رو با پورت کردن بازیهای Amiga به کامپیوتر شروع کرد ولی کار اصلی اون زمانی شروع شد که قراردادی با شرکت Microprose به ثبت رسوند و وظیفه تهیه بازی ای به نام I.T.S یا Interactive Transport Simulation رو عهده دار شد. بازی ای که قرار بود موفقیت های Sid Meier`s Railroad Tycoon رو ادامه بده و بعدها Transport Tycoon نام گرفت. بالاخره بازی عرضه شد و موفقیتی کم نظیر و فروشی فوق العاده برای ناشر خودش به ارمغان آورد. به طوری که بلافاصله تولید بازی بعدی با نام White Knuckle (که بعدها Roller Coaster Tycoon نامیده شد) در دستور کار قرار گرفت. بعد از اون هم نسخه های دیگری از Transport Tycoon مثل World Editor و Deluxe Edition به علاوه ادامه ای Roller Coaster Tycoon عرضه شد و بعد از چندین و چند Expansion بالاخره در سال 2004 ادامه ای شایسته برای Transport Tycoon به نام Locomotion به بازار اومد.
بازی Roller Coaster Tycoon به تنهایی کارنامه Chris Sawyer رو درخشان میکنه. بازی ای که فروش اون حدود 9 میلیون نسخه تخمین زده شده و درآمدی 30 میلیون دلاری برای Sawyer دربرداشته. البته بعدها Sawyer شکایتی هم علیه شرکت Infogrames/Atari ترتیب داد و خواستار حقوق پرداخت نشده از این شرکت شد.
Sawyer به همین راحتی یکی از موفق ترین و البته پول دارترین بازیسازهای لیست ماست.
Transport Tycoon - 1994
RollerCoaster Tycoon - 1999
Chris Sawyer`s Locomotion - 2004
photo

93.Chris Roberts
یکی از به یاد ماندنی ترین افراد این لیست که استعداد زیاد خودش رو از اواخر دهه 80 نمایان کرد , Chris Roberts نام داره. بازیسازی که در زمینه بازیهای شبیه ساز فضایی فعالیت زیادی داره و اولین بار در سال 1990 بازی Wing Commander رو ساخت. بازی ای که بعد از موفقیت های عظیمی که بدست آورد , راه رو برای ساختن دنباله های خودش مهیا کرد و سبک Space Combat/Sim رو جلو برد.
Chris در زمینه فیلمسازی و تهیه قطعات ویدئویی هم مهارت داشت و مثلآ برای ساخت Wing Commander IV از تعداد زیادی فیلم ویدئویی استفاده کرد که به طرز ماهرانه ای کارگردانی شده و از بازیگران هالیوودی مثل Mark Hamil , Tom Wilson و Malcolm McDowell در این فیلمها استفاده شده بود. این علاقه به فیلمسازی در Chris تا جایی پیش رفت که در سال 1999 یک فیلم کامل هالیوودی با نام Wing Commander با شرکت Freddie Prinze jr و Matthew Lillard رو کارگردانی کرد.
دو سال پیش از این , Roberts اقدام به ساختن کمپانی اختصاصی خودش با نام Digital Anvil نمود و در این راه از شرکتهای Microsoft و AMD هم کمکهایی گرفت. شرکتی که بعدها توسط Microsoft خریداری شد. البته این شرکت علاوه بر بازیسازی کارهایی مثل ساختن جلوه های ویژه (مخصوصآ برای فیلم Wing Commander) رو هم انجام میداد. سبک فضایی بعدها توسط بازیهایی چون StarLancer و FreeLancer ادامه پیدا کرد ولی Roberts از بازیسازی کنار کشید و به سمت تولید فیلمهای سینمایی رفت و مدتی بعد هم Digital Anvil منحل شد. آخرین کمپانی او یعنی Ascendant Pictures هنوز هم سرپاست ولی هیچ ارتباطی با دنیای بازی نداره و فیلمهای هالیوودی تولید میکنه. فیلمهایی مثل The Punisher , Lord Of War و Lucky Number Slevin .
Wing Commander - 1990
Strike Commander - 1993
Wing Commander III : Heart Of The Tiger - 1994
Wing Commander IV : The Price Of Freedom - 1995
photo

92.Danielle Bunten Berry
اگر معیار موفقیت رو فقط فروش خیلی زیاد بدونیم , در این صورت Danielle Bunten Berry رو نمیشه آدم موفقی به حساب آورد. ولی اگه بردن بازیهای کامپیوتری به مسیری جدید و ایجاد تغییرات زیاد در اونها رو در نظر بگیریم , قضیه فرق میکنه. Danielle در این زمینه کارهای فراوانی کرد. از جمله ساختن بازی M.U.L.E که در اون تا 4 نفر به طور همزمان میتونستن منابع خودشون رو مدیریت کرده و بر موجودی و نیازهاشون هم کنترل داشته باشند یا بازی The Seven Cities Of Gold که در حقیقت یک بازی آموزشی در لباس یک بازی سرگرم کننده بود یا بازی Modern Wars که دربرگیرنده مفاهیمی از بازیهای RTS بود و به وسیله خط تلفن یا مودم بین دو بازیکن ارتباط برقرار میکرد.
همه این عناوین توسط شرکت Bunten یعنی Ozark Softscape تهیه شده و براساس قراردادی توسط Electronic Arts در دهه 80 منتشر شدند. این بازیها با اینکه فروششون به چند میلیون نسخه نرسید , ولی به حد کافی محبوب بودند و امروزه هم به عنوان نمونه هایی پیشگام در زمینه بازیهای Multiplayer و همین طور آموزشی نام برده میشن.
Bunten بعد از مدتها کلنجار با سرطان ریه در سال 1997 درگذشت ولی از خودش میراثی جاودان به جا گذاشت. تفکرات شجاعانه او باعث خلق بازیهایی شد که امکان بازی کردن توسط چند نفر در یک اتاق یا حتی در دو کشور متفاوت رو میداد. ایده ای که امروزه کاملآ رایج شده ولی در دهه 80 چیز جدیدی بود. به خاطر همین تفکرات و خلاقیتها , انجمن Game Developers Association جایزه Lifetime Achievement Spotlight و آکادمی Interactive Arts & Sciences عنوانی در تالار افتخارات ((Hall Of Fame برای او در نظر گرفتند.
M.U.L.E - 1993
The Seven Cities Of Gold - 1984
Modern Wars - 1988
Command H.Q. - 1990
photo

91.Masahiro Sakurai
Masahiro Sakurai علاوه بر اینکه فردی با استعداد هست , بازیسازی خوش چهره و خوش صحبت هم به شمار میاد. یکی از معدود بازیسازانی که همیشه دنبال بحث و گفتگو با طرفداران خودش بوده و برای همین محبوبیت خاصی داره. او در سن 19 سالگی کار خودش رو با Kirby شروع کرد و خیلی زود به شهرت رسید.
بعد از 4 نسخه از سری بازیهای Kirby , این بار Sakurai و شرکت HAL Laboratories پروژه ای بلندپروازانه رو در دست گرفتند. بازی Super Smash Bros قرار بود به عنوان یک تشکر جانانه از هواداران و طرفداران همیشگی Nintendo ساخته بشه و کسی به فروش زیاد اون فکر نمیکرد. ولی فروش بازی طوفانی بود و به یکی از محبوب ترین سری بازیهای Nintendo تبدیل شد. Sakurai برای کنسول GameCube هم نسخه ای از این بازی رو تدارک دید و این بار علاوه بر تعداد بیشتر شخصیتها , از آیتمها و مراحل خیلی بیشتری هم استفاده کرد و فروشی بیشتر از 7 میلیون نسخه رو برای این بازی رقم زد.
ولی در سال 2003 او با گفتن اینکه احساس میکنه در شرکت HAL فقط باید دنباله بسازه و خلاقیت و استعدادش از بین میره , از این شرکت خارج شد. Masahiro به شرکت Q Entertainment ملحق شد و روی بازی Meteos به سبک Puzzle کار کرد ولی بعد از اون دوباره روی نسخه ای از Super Smash Bros برای Wii کار کرد و SSBB رو به علاقه مندان این سری ارائه داد. در مدتی که بازی ساخته میشد , وب سایت اون هر روز توسط Sakurai آپدیت شده و امکانات جدید بازی , شخصیتها و حالتهای بازی به علاقه مندان معرفی میشد. البته از کسی که همیشه دوست داره بازیهای خودش رو به کامل ترین و بی نقص ترین شکل ممکن عرضه کنه , این کارها بعید نیست.
آخرین پروژه Sakurai یعنی SSBB هم مثل همیشه عالی از آب درومد و بی صبرانه منتظر بازی بعدی او هستیم و امیدواریم باز هم بازی کاملی از او ببینیم.
Kirby`s Adventure - 1993
Kibry Super Star - 1996
Super Smash Bros - 1999
Super Smash Bros Melee - 2001
Meteos - 2005
Super Smash Bros Brawl - 2008

http://www.bazicenter.com/articles/26/page/1?pt=item