مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

بازیساز: شینجی میکامی
ساعت ۳:٠٩ ‎ب.ظ روز چهارشنبه ۱۳٩٠/٤/٢٩  

پدر خوانده وحشت....

شینجی میکامی در 11 آگست سال 1965 میلادی در کشور آفتاب طلائی، ژاپن، دیده به جهان گشود. شینجی از کودکی به فیلم و سینما، مخصوصا در ژانر وحشت و دلهره (Surivival/Horror)، بسیار علاقه مند بود و یکی از بهترین سرگرمی هایش ترساندن دوستانش بود! شینجی که از کودکی علاقه داشت در آینده به یک فیلم ساز مشهور و مطرح در سطح جهانی تبدیل شود، همانند اکثر بازیسازان دیگر به دلیل مشکلات مالی و عدم وجود امکانات لازم و کافی برای ساخت فیلم شخصیش به بازی های رایانه ای روی آورده و در سن 25 سالگی به عنوان نویسنده سناریو بازی به استدیو Flagship که توسط دانشجویان دانشگاه Doshisha تاسیس شده بود، پیوست.


این استدیو که توسط سه شرکت Capcom, Sega و Nintendo ساپورت مالی می‌شد در واقع تنها وظیفه نوشتن داستان بازی ها را بر عهده داشت و به طور مستقیم در ساخت بازی ها دخیل نبود. مکانی که سال‌ها بعد توسط آن سناریو اولیه عناوینی نظیر Onimusha, Devil May Cry, Resident Evil و Dino Crysis توسط مغز متفکر تمامی آنها، شینجی میکامی، نوشته شد.

اگرچه هر سه شرکت Sega،Nitendo و Capcom در ساپورت مالی استدیو Flagship سهیم بودند و برای عناوین خود از داستان های نوشته شده در این استدیو استفاده می‌کردند اما Capcom بیشترین سهم از سهام این استدیو را در اختیار داشت و عملا مدیریت FlagShip در اختیار Capcom بود. به همین ترتیب مدتی بعد کلیه سهام این استدیو توسط Capcom خریداری شد و مدریت آن به طور کامل در اختیار این شرکت قرار گرفت و بدین شکل شینجی به طور رسمی به عنوان یک بازی ساز به Capcom پیوست.

شینجی پس از پیوستن به این شرکت به سرعت مشغول کار بر روی عنوان Quiz: Hatena no Daiboken که سه ماه از پروژه ساخت آن می‌گذشت، شد. پس از اتمام پروژه Q شینجی بر روی ساخت چند عنوان که همگی آنها بر اساس شخصیت های انیمیشن های Disney بودند، گمارده شد. عناوینی نظیر Who Framed Roger Rabbit? برای کنسول GBA در سال 1991، Aladdin (علائدین و غول چراغ جادو) و Good Troop برای کنسول SNES و که به ترتیب در سال های 1993 و 94 منتشر شدند. پس از عرضه GT شینجی مشغول به ساخت یک بازی در ژانر Racing با نام F1 Racing شد که پروژه ساخت آن در اوایل کار توسط Capcom متوقف شد.

مدتی بود که شرکت Infogrames با ساخت عنوان Alone in the Dark در ژانر وحشت برای خود موفقیت و شهرت فراوانی فراهم کرده بود، از این رو مسوولین شرکت Capcom که نمی‌خواستند از این بازار جدید و پر سود بی سهم بمانند، پس از اتمام پروژه ساخت بازی Aladdin از شینجی، که به خوبی از علایقش به سینمای وحشت مطلاع بودند، خواستند که یک بازی در ژانر وحشت بسازد. شینجی نیز که از دوران نوجوانی دوست داشت یک فیلم ترسناک را کارگردانی کند موقعیت را مناسب دیده و با قبول این پیشنهاد به سرعت شروع به طرح ریزی بازی خود کرد. شینجی که از دوران نوجوانی در آرزوی ساخت یک فیلم ترسناک بود تصمیم داشت حال که فرصتی برای شکل دادن به آرزو هایش پیش آمده حداکثر استفاده از آن را ببرد، از این رو تمام نبوغ و استعداد هایش را فراخواند تا با خلق یک عنوان بی عیب و نقص راه پیشرفت را برای خود هموار سازد.

شینجی در ابتدا تصمیم داشت همانند عنوان Doom بازی خود را به صورت اول شخص (First Person) بسازد اما بعد ها با الهام از فیلم مورد علاقه اش Dawn of the Dead (جورج رومرو/ترسناک) تصمیم گرفت برای القای بیشتر حس ترس از طریق ری اکشن و احساسات شخصیت بازی، سبک بازی را به سوم شخص (Third Person) تغییر داده و با استفاده از دوربین ثابت با زوایای خاص هم حس ترس را بیشتر به گیمرها منتقل کند و هم جلوه های سینمایی اثر خویش را تقویت.

سرانجام اولین بازی شخصی شینجی در 22 مارچ سال 1996 تحت عنوان BioHazard در ژاپن و Resident Evil (شیطان درون) در آمریکا و اروپا برای کنسول های Playstation و Sega Saturn منتشر شد و توانست به موفقیتی عظیم و باورنکردنی دست یابد و نام شینجی میکامی را به عنوان یک بازی ساز فوقالعاده و استثنایی در میان گیمرها و افراد شاغل در این صنعت مطرح کند. اگر چه RE اولین عنوان در ژانر وحشت نبود و پیش تر از آن عناوینی انگشت شماری در این ژانر روانه بازار شده بودند، اما شینجی با الهام از فیلم Sweet Home (یکی از معروف ترین فیلم های ترسناک سینمای ژاپن) و فیلم مورد علاقه اش Dawn of the Dead و استفاده از زامبی های آن دست به خلق اثری تاثیرگذار و ترسناکی زده بود که برای اولین بار بازیهای رایانه ای را به سینمای دلهره آور پیوند می‌داد.

به این ترتیب RE پس از مدت کوتاهی به محبوبیت عظیمی در میان گیمرهای سراسر دنیا دست یافت و شینجی نیز به عنوان پدر سبک وحشت مشهور شد.

پس از موفقیت بسیار زیاد RE به سرعت مقدمات ساخت شماره های بعدی بازی نیز فراهم آمده و شینجی شماره های دوم و سوم آن را تحت عناوین RE2 و RE3: Nemesis (از Nemesis در اساطیر یونان به عنوان فرشته انتقام و عدالت یاد می‌شود) منتشر ساخت. پس از موفقیت های پی در پی شینجی، مدتی پس از عرضه RE3 در ژاپن یعنی در اکتبر سال 1999 Capcom پرده از جدید ترین استدیو بازیسازی خود با نام Production Studio 4 و البته با مدیریت شینجی، برداشت.

شینجی پس از شروع به کار در استدیو جدیدخود برای ساخت بازی بعدی خود تصمیم گرفت اندکی از RE و زامبی ها فاصله گرفته و به دیگر ایده های داستانیش شکل و جهت دهد. به این ترتیب اولین عنوان این استدیو با نام Dino Crisis برای کنسول PS منتشر شد و توانست همانند RE به شهرت و موفقیت تجاری قابل ذکری دست یابد و به یکی دیگر از Franchise های Capcom تبدیل شود.

پس از عرضه DC شینجی بار دیگر به سراغ RE آمده و تصمیم به ساخت شماره جدیدی از آن گرفت منتها اینبار نه همانند شماره های قبلی و همراه با تغییرات فراوان. مدتی بود که Sega کنسول جدید خود Dreamcast را که از لحاظ سخت افزاری از PS بسیار قدرتمند تر بود، معرفی کرده بود؛ از این رو شینجی تصمیم گرفت بازی جدید خود را به عنوان یک شماره فرعی از سری RE با نام RE: Code Veronica همراه با تغییرات فراوان برای این کنسول منتشر کند.

علارغم اینکه شماره جدید RE برای کنسول PS منتشر نمی‌شد، شینجی PS و طرفدارانش را فراموش نکرده و در خلال ساخت CV شماره دوم DC را در سال 2000 برای کنسول PS منتشر ساخت که هر دو این عنوان ها توانستند به همراه هم به فروشی معادل با 3.5 میلیون نسخه (که 2 میلیون از آن سهم DC2 و ما بقی آن سهم CV بود) دست یابند.

با معرفی کنسول بعدی شرکت Sony یعنی PS2 در مارچ سال 2000 شینجی و یارانش مشغول کار بر روی شماره چهارم سری RE شدند. شینجی که همواره از درجا زدن و ساخت عنوان های مشابه که تنها تفاوتشان با شماره قبلیشان، شماره آنهاست، بیزار بود، تصمیم به ایجاد تغییرات فراوان در شماره چهارم بازی گرفت. اما در اواسط کار بر روی این پروژه شینجی دریافت که سناریو ای که بر روی آن مشغول به کار است، خود پتانسیل تبدیل شدن به یک عنوان مستقل و جدید را دارد، از این رو تلاش فراوانی کرد تا این عنوان تحت نام جدیدی منتشر شده و پروژه ساخت RE4 به آینده موکول شود.

مسوولان Capcom که حاظر به انجام ریسکی به این بزرگی نبودند و دوست داشتند تنها با استفاده از نام RE به فروش و پول بیشتری دست یابند به راحتی تسلیم صحبت های شینجی نمی‌شدند، اما بالاخره شینجی با تلاش فراوان توانست نظر مساعد آنها را برای ساخت بازی خود جلب کند و به همین ترتیب بازی جدید استدیو شینجی و در واقع عنوانی که قرار بود تبدیل به RE4 شود، با تغییرات فراوان در گیم پلی بازی تحت عنوان Devil May Cry شکل گرفت و با انتشار آن در اواخر سال 2001 برای کنسول PS2 توانست به موفقیت عظیمی دست یافته و خود تبدیل به سری جدیدی از بازی های محبوب و پرفروش Capcom شود. اما این تنها سورپرایز شینجی برای هواداران PS2 نبود!

در سال 2001 همزمان با عرضه DMC عنوان دیگر شینجی با نام Onimusha: Warlords برای کنسول PS2 منتشر شد که توانست به محبوبیتی وحشتناک در میان گیمرها دست یابد.

در 13 سپتامبر سال 2001 خبر قافل گیر کننده ای از سوی PS4 منتشر شد که تمامی هواداران کنسول PS2 را در شوک و سکوتی مطلق فرو برد. سری RE به انحصار شرکت Nintendo و کنسول جدیدشان Game Cube در آمده بود! (در واقع DMC و O برای اینکه در غیاب RE جای خالی آن را برای کنسول PS2 پر کنند ساخته و منتشر شدند که به خوبی نیز وظیفه خود را انجام دادند).

پس از انتشار این خبر علاوه بر RE4 عنوان های ریز درشت دیگری از سری RE همانند RE: Zero (که از ابتدا یک عنوان برای کنسول N64 بود اما بنا به دلایلی نامعلوم ساخت آن کنسل شده و بار دیگر ساخت آن اینبار برای GC دنبال می‌شد)، Spin Off های چون Gun Survivor و Outbreak و نسخه های بی تغییر RE, RE2 و RE3: Nemesis (مخصوص طرفداران چند آتشه Nintendo که موفق یا حاظر به بازی کردن آنها بر روی PS نشده بودند!!!) به صورت اختصاصی برای این کنسول معرفی شدند (البته بعدا به دنبال موفقیت بی نظیر کنسول PS2 همگی این عنوان ها به همراه نسخه بهبود یافته Code Veronica با نام Code Veronica X برای این کنسول منتشر شدند!).

در حالی که همه طرفداران RE بی‌ صبرانه منتظر دیدن RE4 بودند شینجی کار بر روی آن را آغاز کرد. شینجی از همان ابتدا قصد داشت RE4 را تبدیل به ترسناک ترین، زیبا ترین و تاثیرگذارترین بازی تاریخ کند. همزمان با شروع به کار جدی PS4 برای ساخت RE4، ساخت چهار عنوان دیگر نیز توسط این استدیو کلید خورد. این چهار عنوان یعنی Kiler 7, P.N.03, Viewtiful Joe و Dead Phoenix (ساخت این بازی مدتی بعد از معرفی آن کنسل شد) که به Capcom 5 مشهور شده بودند، همگی برای کنسول GC در نظر گرفته شده بودند که بعد ها به غیر از P.N.03 که فروش ضعیفی داشت، برای کنسول PS2 نیز پرت شدند.

اولین عنوانی که پروژه ساخت آن زودتر به پایان رسید، P.N.03، عنوانی در ژانر TPS بود، که به علت تبلیغات ضعیف Capcom و Nintendo، علارغم تمام زیبایی هایش به سختی شکست خورد. پس از شکست تجاری این عنوان شینجی از سمت ریاست PS4 انصراف داده و تنها به عنوان یک کارگردان و تهیه کننده در این استدیو به فعالیت خود ادامه داد. تاثیرات شکست P.N.03 به قدری بود که حتی بر روی RE4 نیز تاثیر گذاشت! پس از این اتفاق Hiroshi Shibata نیز به طور جدی وارد پروژه ساخت بازی شد و با ورود ایشان تغییرات کوچک و بزرگی در RE4 ایجاد شد.

سرانجام RE4 منتشر شد به نقطه عطفی در کارنامه هنری شینجی تبدیل شد. RE4 عنوان فوقالعاده ای بود که توانست با فروش 1.5 ملیونی خود در سال اول عرضه خود به یکی از موفق ترین عناوین کنسول GC تبدیل شود و همچنین جوایز و افتخارات فراوانی برای شینجی به همراه آورد. پس از موفقیت RE4 شینجی به همراه آقایان Atsushi Inaba، سازنده عناوین VJ و Steel Batelion و Hideki Kamiya، طراح گیم پلی Devil May Cry به استدیو تازه تاسیس Capcom با نام Clover Studio که مدیریت آن با آقای آینابا بود، منتقل شد.

کم پیش می‌آید که چندین بازیساز مشهور در کنار یکدیگر جمع شوند و با یکدیگر همکاری کنند، اما در رابطه با CS واقعا این اتفاق به وقوع پیوست. شینجی پس از پیوستن به CS به همراه اساتید دیگر دست به کار شده و عناوین مختلفی از جمله بازی های God Hand و Okami (در فرهنگ و اساطیر ژاپن اوکامی ها گرگ های غول پیکر سفید رنگی هستند که در کنار روح جنگل زندگی می‌کنند) را خلق کرد. عناوینی که (مخصوصا Okami) موفق به کسب جوایز متعددی از سوی سایت ها و همایش های شدند.

پس از انحصاری شدن RE4 برای کنسول GC و به دنبال گله و شکایت های بسیار زیاد شینجی از مسوولین سونی و متهم کردن چندین و چند باره آنها به دزدی و کلاه برداری! (شینجی بارها در مصاحبه با مجلات و سایت های مختلف از جمله مجله مشهور ژاپنی، فامیتسو، سونی را متهم کرده بود که به عمد لنز های PS2 را طوری طراحی می‌کند که به زودی خراب شوند و گیمر ها مجبور به خرید مجدد PS2 شوند!!) شینجی در جواب سوال خبرنگاران مبنی بر پرت شدن RE4 برای PS2 اعلام کرده بود که این عنوان هیچگاه برای این کنسول ساخته نخواهد شد و اگر RE4 برای کنسول PS2 منتشر شود، او سرش را قطع خواهد کرد! (جمله مشهور شینجی میکامی: "cut head off, if Resident Evil 4 come to Playstation2"!!-البته RE4 برای PS2 منتشر شد و تا آنجایی که ما اطلاع داریم سر ایشان هنوز بر روی بدنشان قرار دارد!) اما در آخر Capcom به علت فروش پایین بازی آن را از انحصار خارج کرده و با اضافه کردن چند بخش جدید، برای کنسول PS2 نیز منتشر ساخت.

سرانجام مشکلات شینجی با سران Capcom بالا گرفته و در نهایت منجر به خارج شدن شینجی از این شرکت شد و بدین ترتیب همکاری چندین و چند ساله شینجی با Capcom به پایان رسید. پس از خروج شینجی از Capcom شماره پنجم از سری RE بدون حظور شینجی برای کنسول های PS3 و X360 منتشر شد که به هیچ وجه نتوانست نظر مثبت طرفداران مجموعه را جلب کند و در نهایت نیز به چیزی بیشتر از یک عنوان خوب تبدیل نشد که این امر بیش از پیش نشان دهنده تاثیر شگرف شینجی بر روی بازی های موفق Capcom بود.

پس از خروج شینجی از Capcom استدیو CS نیز منحل شد، اما بازیسازان اصلی آن دوباره در گرد یکدیگر جمع شدند و شرکت Seeds را تاسیس کردند. سپس این استدیو نیز با استدیو ODD ترکیب شده تا در نهایت شرکت بازیسازی Platinum Games شکل گیرد. در حال حاظر شینجی به همراه Goichi Suda، دیگر بازیساز مجنون ژاپن! که قبلا در ساخت شاهکار سنگین و پرابهامی به نام Killer 7 همکاری داشتند، در حال ساخت یک عنوان جدید است که تاکنون هیچ اطلاعاتی از آن منتشر نشده است.


در آخر می‌توان گفت که شینجی میکامی از جمله بازیسازانی است که در زمانی که همه بازیسازان در تلاش هستند تا تنها با تکرار یک فرمول موفق، همان بازی قبلی را تکرار کرده و با شماره جدید عرضه کنند تا به فروش و پول بیشتری دست یابند (هیچ بعید نیست که در آینده ای نه چندان دور شاهد عضه عناوینی چون Call of Duty 25 و یا Tekken 30 باشیم!)، با تلاش و اراده فوقالعاده خود سعی در ارایه بازی های جدید و نو و به حرکت درآوردن چرخ این صنعت رو به آینده و تکامل دارد. همین قدرت ریسک پذیری و شجاعت بالای شینجی در برخورد با مشکلات است که او را از دیگر بازیسازان و کارگردانان متمایز می‌کند.

شینجی جزو اولین افرادی است که توانست ترس را به طور جدی و ملموس با بازی های رایانه ای پیوند دهد. اگر شما نیز آماده ترسیدن تا سرحد مرگ هستید، چرا ایستاده اید؟ به شینجی میکامی، پدرخوانده وحشت، تعظیم کنید!

http://www.bazicenter.com/articles/cat/biography/65/page/1?pt=item