مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

بازیساز:شیگرو میاموتو
ساعت ۳:۱٠ ‎ب.ظ روز پنجشنبه ۱۳٩٠/٤/۳٠  

مردی که همیشه میخندد....
شیگرو میاموتو در شانزدهم نوامبر سال 1952 میلادی در روستای Sonebe در حومه شهر کیوتو متولد شد. روستایی مملو از تپه های سرسبز، کشتزار های برنج و رودخانه ای پر از ماهی. خانواده شیگرو همانند اکثر ساکنین روستا، خانواده ای فقیر و بی بضاعت بودند که نمی‌توانستند امکاناتی نظیر تلوزیون، ویدئو و ... برای فرزندانشان تهیه کنند، از این رو شیگرو کودکی خود را با کشیدن نقاشی، خواندن کتاب، گشت و گذار در مناظر طبیعی و خیالات خود گذراند. شیگرو همیشه پس از بازگشت از مدرسه به خانه شروع به کشیدن نقاشی از مناظر طبیعی و خواندن کتاب هایش می‌کرد اما اگر حوصلش از انجام این کارها نیز سر می‌رفت به دیگر دوستانش پیوسته و به همراه آنها به بازی بیس بال و یا رقص ژاپنی و عروسک گردانی مشغول می‌شد.


شیگرو از همان کودکی به ماجراجویی و شناخت ناشناخته ها علاقه بسیاری داشت و همیشه در حال گشت و گذار در مناظر طبیعی روستایشان و کشف مناطق جدید برای خود بود! روزی در طی یکی از همین اکتشافات شیگرو با حفره ای مرموز که در داخل یکی از تپه های دهکده اشان قرار داشت، مواجه شد. این حفره حتما راه ورود به دنیایی مرموز و افسانه ای بود! شیگرو با خود این فکر را کرد و به سرعت به خانه شان بازگشت. شیگرو از آن سوراخ واهمه داشت، او تصور می‌کرد که اگر بار دیگر به این سوراخ بازگردد مورد حجوم موجودات افسانه‌ای قرار خواهد گرفت! سرانجام روزی شیگرو ترس های خود را کنار گذاشته و با یک فانوس قدیمی قدم به داخل حفره و دنیای مرموز داخل آن گذاشت. شیگرو از آن همه شجاعت و یا حماقت خود متعجب شده بود. مدتی پس از حرکت در داخل حفره شیگرو به یک غار وسیع و بی نهایت زیبا که سرتاسر پوشیده از استلاکتیت و استلاگمیت بود گذاشت، باور کردنی نبود! این تجربه برای شیگرو بسیار هیجان انگیز بود، به طوری که در آینده بارها و بارها از آن خاطره به عنوان یکی از بهترین لحظات عمرش و الهام بخش بسیاری از کارهایش یاد کرد.

خانواده شیگرو که به دلیل زندگی در روستا از زندگی شهری و تکنولوژی های روز بسیار دور بودند، هر چند ماه یکبار که برای فروش محصولاتشان قصد سفر به شهر را داشتند، فرزندانشان را نیز با خود همراه کرده و به همراه یکدیگر از طریق قطار به شهر سفر کرده و به گشت و گذار در شهر می‌پرداختند. شیگرو همیشه عاشق خرید خوراکی از مغازه های شهر و دیدن فیلم های کارتونی در سینما بود. یکی از کارتون های محبوب شیگرو در کودکی شاهکار کلاسیک دیزنی، Peter Pan بود، شخصیتی که بعد ها الهام بخش شیگرو برای طراحی یکی از محبوب ترین شخصیت های تاریخ شد!

پس از اتمام دوران اولیه تحصیل شیگرو، والدین او که به تحصیل و کسب علم علاقه فراوانی داشتند برای پیشرفت فرزندانشان به شهر کیوتو مهاجرت کرده و با خرید خانه کوچک شیروانی داری، در آنجا ساکن شدند. شیگرو که از ترک دوستانش در روستا بسیار ناراحت و غمگین بود با ورود به شهر و مدرسه جدیدش به سرعت دوستان جدیدی یافته و به همراه آنها یک باند سری راه انداخت. گروه مخفی شیگرو همیشه در مقر اصلیشان که در واقع زیر شیروانی خانه شیگرو بود جمع شده و با یکدیگر کد های رمزی رد و بدل می‌کردند. اما معانی این کد ها و هدف این گروه از فعالیت های فوق سریشان چه بود، هیچ کس، حتی خود شیگرو نیز متوجه نشد! اما هر چه که بود شیگرو و دوستانش را به خوبی سرگرم می‌کرد.

شیگرو که از ابتدا علاقه شدیدی به هنر، مخصوصا نقاشی و نوازندگی داشت، پس از ورود به شهر شروع به آموختن گیتار کرد. شیگرو همیشه به جای انجام تکالیفش نقاشی می‌کشید، با استفاده از مواد بی‌مصرف و دور ریختنی عروسک ساخته و از همه مهم تر به اجرای نمایش با عروسک های ساخته شده توسط خودش مشغول می‌شد. علاقه شیگرو به عروسک و عروسک گردانی به قدری بود که در دبیرستان خود یک گروه اجرا تشکیل داده و نمایش های سالیانه اجرا می‌کرد.

با ورود بازی های رایانه ای به بازار شیگرو نیز همانند اکثر مردم ژاپن شیفته این سرگرمی نوپا شد. از نظر شیگرو بازی های رایانه ای چیزی فراتر از تفریح و سرگرمی بودند. از نظر او بازی ها نوع جدیدی از کارتون ها بودند که بینندگانشان می‌توانستند به طور مستقیم وارد ماجرا های آن شده و در دنیای فانتزی آن‌ها غوطه ور شوند...

شیگرو پس از اتمام دوران دبیرستان در رشته طراحی صنعتی وارد دانشگاه Kanazawa Munici شد. شیگرو که در دانشگاه نیز همانند دبیرستان به جای درس خواندن به کشیدن نقاشی مشغول بود پس از گذشت پنج سال موفق به دریافت مدرک شد! در واقع ذهن شیگرو مشغول فکر به چیزهای مهم دیگری جز درس بود...

شیگرو که همیشه در انتخاب شغل بسیار محتاط و سخت گیر بود و دوست داشت بر سر کاری باشد که به آن علاقه دارد، پس از اتمام دوران تحصیلش در انتخاب شغل عجله ای نکرده و در حدود دو سال بی‌کار ماند. شیگرو در دوران بی‌کاری به همراه یکی از دوستانش که بانجو (نوعی تار) می‌نواخت یک گروه کوچک موسیقی تشکیل داده و در کافه ها، مجالس و میهمانی ها موسیقی می‌نواخت.

سرانجام شیگرو با کمک پدرش موفق شد در پیش یکی از دوستان پدرش به نام Hiroshi Yamauchi که دارای یک کارخانه اسباب بازی به نام Nintendo بود، مشغول به کار شود. در واقع آقای یامااوچی که از همان ابتدا از شیگرو خوشش آمده و او را به عنوان یک فرد خلاق و با استعداد یافته بود، از شیگرو درخواست کرد تا باردیگر که به نزد او می‌آید، چندین طرح اسباب بازی برای او بکشد. شیگرو نیز که از کودکی طراحی اسباب بازی و عروسک در حیطه تخصصیش بود، روز بعد با چند طرح از جمله یک ساعت فانتزی و یک استند رخت و لباس به نزد رییس آینده اش بازگشت. آقای یامااوچی که شیفته استعداد و خلاقیت شیگرو شده بود او را به عنوان یک طراح اسباب بازی در شرکت خود استخدام کرد.

اگرچه شیگرو در زمینه مورد علاقه اش یعنی طراحی عروسک و اسباب بازی، که از کودکی به آن علاقه داشت، مشغول به کار شده بود، اما این شغل چیزی نبود که جاه طلبی های او را ارضا کند، به این ترتیب سه سال دیگر از عمر شیگرو بدون آن که اتفاق خاصی در زندگیش بیفتد گذشت. اما پس از گذشت این سه سال بالاخره موفقیت و شهرت به در خانه شیگرو رسیده و شیگرو نیز به گرمی از آن استقبال کرد!

شرکت Nintendo که با فروش دستگاه های آرکید (کیوسک های بازی) خود بازار وسیعی در ژاپن و آمریکا در اختیار داشت، مدت ها بود که در آمریکا با کاهش شدید فروش دستگاه های آرکیدش مواجه شده بود. چرا که بازی های این دستگاه ها از بورس توجه گیمرها افتاده و دیگر کسی برای بازی کردن به آنها مراجعه نمی‌کرد. اما از طرف دیگر دستگاه های آرکید Nintendo در ژاپن که بازی Shooter معروف Radar Scope بر روی آنها نصب بود، فروش و محبوبیت وحشتناکی داشتند. از این رو آقای Minoru Arakawa، رییس بخش Nintendo آمریکا سفارش سه هزار دستگاه آرکید به همراه بازی RS را به بخش ژاپن ارسال کرده تا به این تریق دوباره بازار آشفته آمرکیا را در دست گیرد. Nintendo نیز تمام توان و سرمایه خود را بر روی آماده کردن این سفارش گذاشته و دستگاه های خواسته شده را به آمریکا ارسال نمود، اما متاسفانه این سه هزار دستگاه پس از مدت چهار ماه به نیویورک رسیده و تا آن موقع از محبوبیت بازی RS به شدت کاسته شده بود، از این رو تنها هزار دستگاه از دستگاه های ارسالی به فروش رسیده و وضعیت Nintendo رو به وخامت گذاشت.

به این ترتیب آقای آراکاوا که بیش از پیش در دردسر افتاده بود از آقای یامااوچی درخواست کرد چند تن از بهترین بازیسازانش را به آمریکا فرستاده تا بتوانند با ساخت یک بازی محبوب دو هزار دستگاه آرکید باقی مانده را نیز به فروش رسانده و به وضعیت بغرنج خود پایان دهند. اما از آنجا که در آن زمان بازار آمریکا برای Nintendo بازار کوچکی به حساب آمده و عمده درآمد این شرکت نیز از داخل ژاپن بود، یامااوچی درخواست آقای آراکاوا را نپذیرفت، چرا که اکثر بازیسازان مشهور این شرکت مشغول ساخت بازی برای داخل ژاپن بودند و او نیز ترجیح می‌داد اکثر افراد بزرگش را همچنان متمرکز بر روی بازار ژاپن نگه دارد. از این رو یامااوچی که همیشه به نبوغ و استعداد های شیگرو اعتقاد راسخی داشته و از علاقه او به بازیسازی مطلع بود از او درخواست کرده تا به همراه استاد Gunpei Yokoi (خالق افسانه ای Metroid و کنسول GBA که در سال 1997 در یک سانحه رانندگی چشم از دنیا بگشود) به نیویورک رفته و با ساخت یک بازی مفرح به سبک RS فروش دو هزار دستگاه آرکید دیگر را تضمین کند.

شیگرو که از پیش آمد حاظره بسیار هیجانزده بود تصمیم گرفت با کمک گرفتن از همه تجربیات گذشته اش خودی نشان داده و خود را به مسوولان Nintendo اثبات کند. شیگرو پس از شروع کار خود متوجه شد که بازی Radar Scope عنوان بسیار کسل کننده و بی روحیست. شیگرو که همیشه معتقد بود بازی ها نوع جدید از کارتون ها هستند، با خود فکر کرد که چرا نباید بازی خود را شبیه به کارتون ها و فیلم های معروف بسازد؟ شبیه فیلم و کارتون های محبوبی نظیبر King Kong و Beauty and Beast (دیو و دلبر)؟ به این ترتیب شیگرو با درهم آمیختن عناوین فوق شروع به ساخت بازی خود کرد. King Kong در بازی شیگرو گوریلی احمق و عصبانی به نام Donkey Kong (کلمه Donkey به معنی احمق و Kong هم به معنی گوریل) بود که Paulin، نامزد یک مرد نجار دماغ گنده سیبیلو! را دزدیده و با خود به بالای یک ساختمان برده بود و حال وظیفه گیمرها این بود که به کمک مرد نجار، که به دلیل پرش های بلندش Jumpman نام گرفته بود، از تله های گوریل دیوانه عبور کرده و با بالارفتن از ساختمان، Paulin را نجات دهند.

این بازی که به خاطر حظور گوریل پشمالو Donkey Kong نام گرفته بود، به همراه آهنگ جذاب و شادی بخشش که خود شیگرو با کی‌بورد نواخته بود به چنان محبوبیتی دست یافت که نه تنها دوهزار دستگاه آرکید باقی مانده به فروش رفت، بلکه Nintendo آمریکا که قرق در سفارش نامه های مخصوص این بازی بود، 65 هزار دستگاه دیگر نیز به همراه این بازی به فروش رساند.

پس از موفقیت اولین بازی شیگرو Nintendo به سرعت امکانات ساخت شماره های بعدی این عنوان را فراهم آورده و به همین ترتیب DK2, DK3 نیز در طول سال 1981 و 82 منتشر شدند. اما در این میان شخصیت Jumpman که به خاطر شباهتش با یک فرد معروف ایتالیایی، به Mario تغییر نام داده و شغل لوله کشی را نیز برای خود پذیرفته بود، به قدری میان گیمرها محبوب شده بود که شیگرو تصمیم گرفت او را از بازی های DK خارج کرده و در یک بازی کاملا مستقل جای دهد. این گونه بود که Mario Bros شکل گرفته و در همان سال برای دستگاه های آرکید منتشر شد و توانست به محبوبیت عظیمی دست یابد.

پس از موفقیت های پی در پی بازی ها و دستگاه های آرکید Nintendo، این شرکت تصمیم گرفت تا به طور رسمی وارد بازار بازی های رایانه ای شود، از این رو در سال 1983 اولین کنسول خانگی خود با نام Famicom را روانه بازار کرد. یامااوچی که دیگر شیگرو را یکی از مهمترین بازیسازانش می‌دانست، مامور کرد تا با انتخاب زبده ترین اشخاص و افراد یک بازی خلاقانه و زیبا برای کنسول Famicom بسازد تا این کنسول از بدو ورودش به بازار بتواند جایگاه مشخصی برای خود بیابد.

شیگرو نیز که نمی‌خواست یامااوچی را ناامید کند به همراه تیم تحت سرپرستی اش (Joho Kaihatsu در ژاپن و Entertainment Division در آمریکا که بعد ها به Entertainment Analysis and Development تغییر نام داد) به سختی شروع به کار بر روی بازی خود کرد. پس از اتمام ساخت این بازی، کیفیت آن به قدری بالا بود که مسوولان Nintendo نمی‌دانستند از ذوق خود چه کنند!، از این رو تصمیم گرفته شد تا این بازی به صورت Bundle با کنسول Famicom عرضه شود تا از همان ابتدا فروش این کنسول تضمین شده باشد.

سرانجام این بازی که Super Mario Bros نام داشت به همراه کنسول Famicom منتشر شده و توانست طوفانی به پا کند که هیچ کس حتی فکر آن را نیز نمی‌کرد! پس از موفقیت بیش از حد SMB شیگرو ماموریت یافت تا برای نشان دادن ویژگی های کنترلر های جدید Famicom که شبیه تفنگ بودند، چند بازی بسازد. شیگرو نیز به همراه تیمش دست به کار شده و عناوین Hunt Duck (شکار مرغابی و یکی از بازی هایی که حتما همه شما در کودکی حداقل یکبار آن را تجربه کرده اید!)، Wild Gun و Hogan's Alley را روانه بازار کرد. این سه عنوان علاوه بر اینکه بازی های بی نهایت جذابی بودند، به خوبی توانستند قابلیت های تفنگ Famicom را نشان داده و دیگر شرکت ها را مجاب به ساخت بازی برای آن‌ها کنند.

پس از اتمام ساخت بازی های فوق شیگرو تصمیم گرفت تا یکی از لذت بخش ترین خاطرات زندگیش را تبدیل به بازی کند. بازی که خود توانست به لذت بخش ترین بخش زندگی ملیون ها گیمر تبدیل شود! شیگرو که از کودکی عاشق ماجراجویی و کشف ناشناخته ها، مخصوصا در تونل و غارها بود در سال 1986 کار ساخت یک بازی ماجراجویی را آغاز کرد. شیگرو با ساخت این بازی قصد داشت تمام خاطرات شیرینش از گشت و گذار در طبیعت سرسبز را به گیمرها منتقل کرده و دست به خلق بازی زند که تنها یک بازی صرف نباشد. سرانجام این بازی که The Legend of Zelda نام داشت در سال 1987 برای کنسول Famicom منتشر شد و توانست علاوه بر فروش عجیب و استثنایی خود (این بازی نزدیک 6.5 میلیون نسخه فروش کرد!!) تبدیل به یکی از محبوب ترین و بهترین بازی های تاریخ شود. Zelda اولین بازی Famicom بود توانست به تنهایی به فروشی بیشت از یک ملیون نسخه دست یابد (در واقع SMB قبلا به همچین فروشی رسیده بود اما از آنجایی که این بازی به صورت Bundle عرضه شد، فروشش محاسبه نمی‌شود).

موفقیت های پی در پی و پشت سر هم میاموتو باعث شده بود تا او به سرعت از مقام کارگردانی به تهیه کنندگی ارتقا پیدا کرده و از ان به بعد به جای اینکه به همراه تیمش مشغول ساخت یک عنوان باشد، همزمان بر روی ساخت چندین عنوان نظارت کند.

پس از آن شیگرو کار ساخت SMB2 و قسمت بعدی Zelda با نام The Adventure of Link را نیز به پایان برده و توانست افتخارات دیگر برای خود رقم زند. اما پس از انتشار این دو عنوان اتفاقی برای شیگرو افتاد که خواب و خوراک را از او ربوده بود! شیگرو برای اولین بار در زندگیش عاشق شده بود! عاشق یکی از کارمندان بخش اداری Nintendo. شیگرو پس از مدتی با Yasuko ازدواج کرده و صاحب دو فرزند شد.

شیگرو که پس از ازدواج روحیه تازه ای یافته بود (!) پروژه ساخت شماره سوم از بازی SMB را نیز در سال 1990 به پایان برد. این بازی از هر لحاظ به قدری بی عیب و نقص بود که با فروش بسیار بسیار بالای خود به موفق ترین بازی تاریخ بازی های رایانه ای تبدیل شد!

مدتی بود که شرکت Sega نیز با کنسول 16 بیتی خود Genesis یا همان Mega Drive وارد کورس رقابت کنسول های خانگی شده و توانسته بود میلیون ها نفر را مجاب به خرید کنسول خود کند. شرکت Nintendo نیز دست به کار شده و کنسول بعدی خود را که Super Famicom یا SNES نام داشت روانه بازار کرد. شرکت Nintendo به خوبی می‌دانست که اینبار نیز برای جا انداختن کنسول جدید خود میان گیمرها نیاز به عنوان انقلابی نظیر SMB دارد، از این رو بار دیگر شیگرو مامور شد تا با ساخت یک عنوان جدید فروش کنسول SNES را تضمین کند. شیگرو اینبار نیز کار خود را به خوبی انجام داده و با ساخت عنوان Super Mario World باعث شد تا کنسول SNES از همان ابتدا طوری درخشد که Nintendo تا مدت ها نتواند به سفارشات مربوط به کنسول SNES و این بازی جوابگو باشد!

شیگرو بعد از اتمام ساخت SMW به سراغ یک عنوان و سبک جدید رفته و با ساخت بازی F-Zero در سبک Racing توانست مهارت خود را در بازی سازی به اثبات رساند. پس از عرضه F-Zero شیگرو بار دیگر به سراغ Link و شاهزاده Zelda رفته و با ساخت شماره بعدی بازی Zelda با نام A Link to the Past توانست فروش کنسول SNES را به عرش رساند. این عنوان از لحاظ کیفی به قدری در درجات بالا قرار داشت که به عقیده منتقدین بهترین بازی ساخته شده تا به آن زمان بود.

اگرچه شرکت Nintendo به لطف شیگرو بازار را از دستان Sega خارج کرده بود، اما مدتی بود که شرکت Sega با هیولای آبی رنگ مافوق سریع خود بلای جان Nintendo شده بود! Sonic همچنان می‌تاخت و Mario با سرعت کمش به آن نمی‌رسید! روزی شیگرو با خود فکر کرد که اگر چه Sonic از Mario بسیار سریع تر است، اما خوب چرا Mario نیز با سوار شدن بر روی وسیله ای سریع نشود؟ همین ایده ساده باعث خلق یکی از جذاب ترین سری بازی های Nintendo یعنی Super Mario Kart شد. این بازی اولین بازی بود که تمام شخصیت های خوب و بد یک شرکت را در یک جا جمع کرده و به گیمر ها اجازه انتخاب آنها را می‌داد، از این رو SMK به سرعت به محبوبیتی وحشتناک دست یافته و توانست ضربه نهایی را به Sega و Genesis وارد سازد.

پس از عرضه SMK شرکت Nintendo بار دیگر از شیگرو خواست تا برای نشان دادن قدرت چیپ Super FX کنسول SNES یک بازی بسازد. شیگرو نیز با همکاری یک شرکت انگلیسی به نام Argonaut شروع به ساخت یک بازی جدید در سبک شوتر فضایی به نام Star Fox کرد، عنوانی که علاوه بر فروش میلیونی خود توانست سرآغاز یکی دیگر از عنوان های فوق محبوب Nintendo شود.

تا پایان عمر کنسول SNES میاموتو تهیه کنندگی ده ها عنوان دیگر را نیز برای این کنسول به عهده گرفته و عملا تبدیل به یکی از ستون های موفقیت Nintendo شد. با اینکه شیگرو در آن زمان بهترین و مهم ترین بازی ساز Nintendo به حساب می‌آمد اما اعلام گزارش مالی از سوی شرکت Nintendo عملا باعث شد تا این بازیساز فعال و خستگی ناپذیر نقش مهم تری در این شرکت پیدا کرده و عملا از آن به بعد در طراحی کنسول های بعدی Nintendo نیز سهیم شود. به گزارش Nintendo این شرکت تا آن زمان موفق به فروش یک میلیارد بازی برای کنسول هایش شده بود! که از میان این یک میلیارد نسخه، بدون احتصاب بازی های محبوب و پرفروشی که بر اساس شخصیت های خلق شده توسط شیگرو ساخته شده بودند، نظیر Yoshi's Cookie، حدود 130 میلیون نسخه آن متعلق به بازی های ساخته شده توسط شیگرو بود!!

با ورود کنسول های 32 بیتی شرکت های Sony و Sega یعنی Playstation و Sega Saturn با توجه به اینکه شرکت Nintendo هنوز کنسول بعدی خود را روانه بازار کرده بود، شیگرو بار دیگر مامور شد تا با ساخت یک بازی جدید توجه گیمرها را به کنسول فعلی خود جلب کرده و مانع فروش خوب کنسول های دو شرکت فوق شود. شیگرو با ساخت عنوان SMW2: Yoshi's Island به خوبی از پس درخواست مسوولان شرکت برآمده و بعد از آن به طور جدی شروع به کار بر روی کنسول بعدی Nintendo یعنی N64 کرد. شیگرو بار دیگر با ارئه ایده گذاشتن آنالوگ بر روی دسته های کنسول N64 توانست همه افراد را مجبور به تعظیم در برابر نبوغ خود کند. ایده آنالوگ به قدری موفق و کارآمد بود که توانست شیوه کنترل بازی ها را متحول کرده و شرکت های دیگر نظیر Sony را مجبور به تقلید از خود کند.

با اینکه شیگرو با ساخت بازی SF موفق به ساخت یک بازی 3D شده بود اما این عنوان واقعا یک بازی سه بعدی به حساب نمی‌آمد، از این رو شیگرو تصمیم گرفت تا با استفاده از قدرت کنسول N64 عنوان های قبلی خود را به دنیای سه بعدی جدید خود دعوت کند. درست در شرایطی که عناوین زیبای دوبعدی قدیمی همانند Sonic, Shinobi, Castlevania و ... هنگام ورود به دنیای سه بعدی کیفیت خود را از دست داده و تبدیل به بازی های دسته چندم می‌شدند، شیگرو با قدرت هرچه تمام شروع به ساخت همه عنوان های قدیمی خود به صورت سه بعدی کرد که نتیجه آن خلق عنوان هایی نظیر Super Mario 64, Mario Kart 64, FX Zero و ... بود که نه تنها دچار هیچ افت کیفیتی نشدند، بلکه توانستند به موفقیت و محبوبیتی فراوانی دست یابند.

شیگرو که با ساخت Super Mario 64 به همگان اثبات کرده بود تنها کسیست که می‌داند چگونه باید بازی های دوبعدی را به دنیای سه بعدی راه داد، پا را فراتر گذاشته و با ساخت عنوان The Legend of Zelda: Ocarina of Time موفق به خلق عنوانی شد که به عقیده تمامی منتقدین بهترین بازی تاریخ بازی های رایانه ایست!

در سال 1998 آکادمی علوم و هنرهای دیجیتالی (AIAS) تصمیم گرفت تا در هر سال به یکی از افرادی که نقش مهم و اساسی در پیشرفت صنعت بازی های رایانه ای داشته اند، جایزه ای اهدا کرده و نام آن را برای همیشه در تالار مشاهیر (Hall of Fame) ثبت کنند. مسوولین برگزار کننده AIAS نیز تصمیم به انتخاب شایسته ترین فرد برای اهدای جایزه به او گرفتند، اما باید اعتراف کرد که در هیچ دوره ای به غیر از آن سال انتخابشان اینقدر ساده و راحت نبود، چرا که شایسته تر از شیگرو که به "خدای بازی" شهرت یافته بود، وجود نداشت!. به این ترتیب نام شیگرو برای همیشه در تالار مشاهیر جاودانه شد.

با تلاش بسیار زیاد شیگرو و تیمش EAD عناوینی بسیار زیاد و با کیفیتی نظیر Super Smash Bros که یک عنوان در سبک Fighting بود، Paper Mario که یک Mario نقش آفرینی به حساب می‌آمد، برای کنسول N64 ساخته شد و توانست علارغم شکست این کنسول در مقابل کنسول شرکت Sony یعنی PS این کنسول را تبدیل به پرسود ترین کنسول شرکت Nintendo کند.

با پایان عمر کنسول های 32 بیتی بار دیگر شیگرو مامور شد تا در ساخت کنسول بعدی Nintendo سهیم شده و با ساخت بازی های خود همانند قبل موفقیت آن را تضمین کند. شیگرو که پس از عرضه کنسول بعدی Nintendo یعنی Game Cube بسیار پرکار شده بود، دیگر خود شخصا به عنوان کارگردان بر روی ساخت عنوان های Nintendo کار نمی‌کرد و اکثرا به عنوان تهیه کننده بر ساخت آنها نظارت داشت. تعداد بازی های ساخته شده توسط شیگرو برای کنسول GC به قدریست که حتی نام بردن همه آنها نیز از حوصله این مقاله خارج است، اما یکی از بازی هایی که شیگرو علارغم مشغله فراوان شخصا آن را ساخت یک بازی در سبک استراتژی به نام PikMin بود که توانست جوایز فراوانی از سوی مجلات و سایت های معتبر دریافت کند. یکی دیگر از شاهکار های شیگرو برای GC نیز عناون Super Smash Bros: Melee بود که تقریبا تمامی شخصیت های Nintendo را در کنار یکدیگر جمع می‌کرد. اگر چه کنسول GC از کنسول PS2 بسختی شکست خورد و نتوانست به موفقیتی دست یابد، اما شیگرو کماکان با ساخت عنوان هایی نظیر Super Mario Sunshine و The Legend of Zelda: The Wind Waker توانست بار دیگر نبوغ خود در بازیسازی را به همگان نشان دهد.

با اینکه کنسول GC نتوانست در بازار کنسول های خانگی موفقیتی کسب کند اما Nintendo باز هم با کمک شیگرو توانست با ساخت کنسول دستی DS بازار بزرگ کنسول های دستی را در اختیار خود گرفته و میلیون ها نسخه از این کنسول را به فروش رساند. Nintendo بار دیگر این موفقیت خود را مدیون شیگرو بود چرا که شیگرو با ساخت بازی هایی نظیر Nintendogs علاوه بر اینکه باعث به فروش رسیدن چندین میلیون کنسول DS شد، قابلیت های فراوان صفحه لمسی و قلم این کنسول را به نمایش گذارد.

در مارس سال 2005 افتخار دیگری در کارنامه درخشان شیگرو به ثبت رسید. در جریان GDC05 برای اولین بار به تقلید از هالیوود مراسمی تحت عنوان Walk of the Games برگزار شد که قصد داشت هر ساله به یکی از افراد مطرح صنعت بازی های رایانه ای جایزه ای اهدا کرده و علاوه بر آن ستاره ای با نام او در تالار مورد نظر ثبت کند. در طی این همایش نیز همانند AIAS برای اولین بار ستاره Metreon به شیگرو تعلق گرفت و نام او برای همیشه در پیاده روی مشاهیر به ثبت رسید.

با ورود به نسل هفتم از کنسول های خانگی، بار دیگر شیگرو بر روی پروژه ساخت کنسول بعدی Nintendo گمارده شد. پس از شکست سختی که GC از PS2 متحمل شده بود، هیچ کس حتی فکرش را هم نمی‌کرد که کنسول بعدی Nintendo بتواند به موفقیتی برسد اما...

شیگرو با طراحی کنسول ارزان قیمت Wii توانست صنعت بازی های رایانه ای را متحول کند. نکته خلاقانه و مهم در طراحی کنسول Wii قدرت بسیا بالا، یا سیستم آنلاین فوق پیشرفته و ... نبود، بلکه دسته های انقلابی آن بود. دسته هایی که ظاهری شبیه کنترل تلوزیون داشته و با توجه به اینکه مجهز به سنسور های حرکتی هستند، می‌توانند هر حرکتی را شناسایی و به بازی منتقل کنند. شیگرو بار دیگر با ساختن عنوان هایی چون Wii Sport, Super Mario Galaxy و SMB Brawl توانست قابلیت های این کنترلر های جدید را به خوبی در معرض نمایش گذاشته و شرکت های دیگر را مجاب به ساخت بازی برای آن کند.

کنسول Wii برخلاف تصور همگان توانسته به فروش فوقالعاده بالایی دست یافته و به راحتی دیگر رقیبانش را کنار زند. با توجه به فروش پایین بازی های T3 Party کنسول Wii به جرات می‌توان گفت که کنسول Wii همه موفقیت هایی که تا به امروز به دست آورده را مدیون بازی های خلاقانه شیگرو است.


در مجموع می‌توان گفت که شیگرو بازیسازی خوشنام و بی نهایت فروتنی است که همیشه خود را شبیه به ابر معروف بازی های Mario دانسته و همواره خود را کارگری ساده که عاشق بازیست معرفی می‌کند و همیشه گفته است که حتی حاظر است بدون دریافت پول هم بازی بسازد. شیگرو علاوه بر تمام ویژگی های مثبتی که به همراه دارد، به خودی خود نیز عامل موفقیت و تبلیغ شرکت Nintendo است. براستی که شیگرو از جمله بازیسازانی است که تنها حظور آنها در تیم سازنده بازی موفقیت آن بازی را تضمین می‌کند.

اعتبار و محبوبیت شیگرو حتی در بین دیگر بازیسازان نیز به قدری است که مثلا زمانی که شیگرو از آقای Hideo Kojima درخواست کرد که آیا می‌شود ایشان یک نسخه اختصاصی از عنوان Metal Gear Solid برای کنسول GC بسازند؟ نظر ایشان مثبت بود! و به این شکل Twin Snake برای GC شکل گرفت. یا مثلا آقایان Peter More و J.Allard که از مسوولین بخش سرگمی های مایکروسافت هستند (البته آقای مور مدت هاست که از مایکروسافت جدا شده به EA پیوسته است)، بارها اعلام کرده اند که حاظر هستند همه زندگی شان را بدهند تا فقط شیگرو یک بازی برای کنسول Xbox بسازد!

شیگرو یکی از بازیسازانی است که همیشه به همه نوجوانان و جوانان توصیه می‌کند هیچگاه به خاطر بازی های رایانه ای دوستانشان را فراموش نکرده و همیشه در کنار بازی های رایانه ای، با دوستان خود جمع شده و به بازی های گروهی مشغول شوند. شیگرو مردیست متعهد که همیشه اعلام کرده است هیچگاه به خاطر پول برای شرکت Nintendo کار نمی‌کند و محال است که تحت هر شرایطی برای شرکتی به جز Nintendo کار کند. واقعا این روحیه شیگرو در مقابل بازیسازانی که تنها به دنبال پول هستند واقعا مثال زدنی است.

شیگرو میاموتو بازیسازی بوده است که همواره هدفش دعوت گیمرها به تجربه های مختلف و تشویق آنها به تقویت حس ماجراجویی و کنجکاویشان است. بازی های ساخته شده توسط او جزو معدود بازی هایی هستند که واقعا انسان را از دنیای واقعی خارج کرده و در دنیای بی کران و دلنشین خیالات قرق می‌کنند.

امیدواریم این بازی ساز خوشنام در هر کجا که هست، باز هم به ساخت بازی ادامه دهد و بار دیگر ما را در دنیای شیرین تخیلاتش غوطه ور سازد

http://www.bazicenter.com/articles/cat/biography/64/page/1?pt=item