مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

بازیساز:تتسویا نومورا
ساعت ۳:۱٤ ‎ب.ظ روز جمعه ۱۳٩٠/٤/۳۱  

آفریننده رنگ و احساس

تتسویا نومورا در 8 اکتبر سال 1970 در جزیره Shikoku در کشور آفتاب طلایی دیده به جهان گشود. پسری با موهای لخت و مشکی به همراه یک دنیا استعداد و خلاقیت در طراحی و هنر که همیشه تمام وقت آزادخود را صرف کشیدن نقاشی می‌کرد، نقاشی از روی طبیعت، عکس کتاب‌ها و یا شخصیت‌ فیلم های مورد علاقه‌اش. تتسو علاوه بر کشیدن نقاشی عاشق نگاه کردن فیلم‌های اکشن و پر ضد و برخورد. او همیشه در دوران کودکی دوست داشت روزی کارگردان شده و به ساخت فیلم‌های اکشن و مهیج روی آورد.


با گذشت زمان پدر و مادر تتسو که همیشه دوست داشتند فرزندشان روزی به یک فرد باسواد و متشخص تبدیل شود بر خلاف عادت مردم جزیره تتسو را راهی مدرسه ابتدایی کردند. تتسو پس از ورود به دبستان به سرعت دریافت که استعداد قابل توجهی در طراحی انسان‌ها دارد، از این رو کشیدن نقاشی از روی طبیعت و ... را کنار گذشته و به زدن اتود های مختلف از صورت و فرم بدن دوستانش پرداخت. تتسو همیشه از دوستانش می‌خواست بعد از بازی کردن به او پیوسته و به عنوان مدل نقاشی‌هایش در پزهای مختلف بایستند!

با اتمام دوران اولیه تحصیل تتسو به دنبال علاقه شخصیش به هنرستان عالی طراحی و هنرهای تجسمی رفته و در رشته گرافیک کامپیوتری مشغول به تحصیل شد. دوران هنرستان برای تتسو به معنی آشنایی با نوع جدیدی از هنر بود، هنر دیجیتالی! تتسو علاقه شدیدی به گرافیک رایانه‌ای پیدا کرده بود و همیشه پس از طراحی اولیه طرح‌هایش آن‌ها را با نرم‌افزار‌های گرافیکی رایانه‌ای شبیه سازی می‌کرد.

در حالی که تتسو سال‌های آخر تحصیل خود را در هنرستان می گذراند با فرم جدیدی از سرگرمی‌های دیجیتالی یعنی بازی‌های رایانه‌ای آشنا شده و مسیر زندگیش برای همیشه دست خوش تغییر شد. تتسو همانند همه همکلاسی‌هایش جذب کنسول Famicom و بازی‌های رایانه‌ای شده بود اما از دیدگاه مخصوص به خودش! تتسو تصمیمش را گرفته بود، او که از کودکی در رویای تبدیل شدن به یک کارگردان بزرگ بود به سرعت تغییر عقیده داده و اینبار می‌خواست بازی‌ساز شود! فکر بسیار خوبی بود، او که همیشه استعداد خوبی در کشیدن مانگا و شخصیت‌های عجیب و اغراق شده آن‌ها داشت، می‌توانست این استعداد خود را به خوبی در ساخت بازی‌ها به کار گیرد. اصلا او می‌توانست یک کارگردان خوب برای بازی‌ها شده و ایده‌هایش را در غالب بازی‌های رایانه‌ای پیاده سازی کند!

تتسو که پس از اخذ مدرک تحصیلی خود به دنبال یافتن شغلی مناسب بود با دیدن آگهی درخواست شغل از سوی شرکت تازه کار Square Soft، که به تازگی با ساخت عنوان Final Fantasy به شهرت رسیده بود، برای مصاحبه به دفتر شرکت مراجعه نمود. مسوولین SS که پس از دیدن اولین نمونه کارهای تتسو به خوبی از استعداد و خلاقیت بالای او مطلع شده بودند به راحتی با درخواست او موافقت کرده و به این ترتیب تتسو در بیست سالگی به عنوان یک طراح جزء در شرکت SS مشغول به کار شد. طراح ساده‌ای که نمی‌دانست در آینده‌ای نچندان دور به یکی از مشهور‌ترین افراد شاغل در این صنعت تبدیل خواهد شد!

تتسو پس از پیوستن به SS به سرعت به عنوان یکی از طراحان هیولا و آیتم‌های کوچک بر روی پروژه ساخت Final Fantasy IV مشغول به کار شد. اگر چه شغل تازه تتسو به هیچ وجه جاه طلبی‌های او را ارضا نمی‌کرد اما بستر بسیار خوبی برای رشد استعدادهایش بود. تتسو که حتی قبل از پیوستن به SS نیز از علاقه‌مندان عنوان FF بود با تلاش بسیار زیاد مشغول به کار بر روی پروژه شد. با اینکه کار خواسته شده از تتسو بسیار کوچک و جزئی بود اما همان اندازه نیز به خوبی خلاقیت بالای او را به نمایش می‌گذاشت، به همبن دلیل نیز بود که پس از اتمام ساخت پروژه FFIV تتسو به عنوان طراح Boss های بازی به تیم سازنده Final Fantasy V پیوست.

اگرچه تتسو بر روی ساخت FFIV کار کرده بود اما FFV اولین تجربه او از حضور در یک تیم بازیسازی کامل بود. او به خوبی می‌دانست که میزان موفقیتش در این پروژه می‌تواند زمینه ساز پیشرفت او در شرکت شود، از این رو با تلاشی مضاعف بر روی کار خود متمرکز شد. با انتشار FFV نام تتسو نیز بر سر زبان‌ها افتاد، تتسو به خوبی وظیفه خود را به اتمام رسانده بود، چرا که برای اولین بار بود که همه گیمرها شخصیت های اصلی را فراموش کرده و از طراحی متفاوت و بسیار زیبای رییس‌های یک بازی سخن می‌گفتند!

موفقیت تتسو در پروژه FFV باعث شد تا به عنوان طراح اصلی شخصیت‌ها بر روی پروژه Live A Live مشغول به کار شود. موفقیت و فروش خوب LAL بالاخره کار خود را کرده و تتسو پس از اتمام پروژه ساخت آن به عنوان طراح شخصیت‌های فرعی به تیم سازنده Final Fantasy VI پیوست. اصلی ترین وظیفه تتسو در تیم، طراحی شخصیت مخفی به نام Shadow بود که تتسو با بهره گیری از نبوغ منحصر به فردش بخوبی از پس طراحی آن برآمده و او را از شخصیتی مخفی و فراموش شده به یکی از محبوب ترین شخصیت‌های FF تا آن زمان تبدیل کرد.

در طرح‌های اولیه داستان FFVI شدو تنها یک دزد از کار افتاده بود که در اواخر بازی به گروه می‌پیوست اما تتسو پس از شروع کار طرح‌های ابتدایی شدو را به کلی کنار گذاشته و با ایده‌های مخصوص به خود شروع به طراحی شخصیت خود کرد. تتسو می‌دانست که یک دزد از کار افتاده هیچ جذابیتی برای گیمرها نخواهد داشت! او می‌خواست این شخصیت را تبدیل به یک انسان پیچیده و مرموز با گذشته‌ای دردناک کرده و به گیمرها اجازه کشف او را بدهد.

اگرچه در ابتدای کار دیگر اعضای تیم با شک و تردید به طرح تتسو نگاه می‌کردند اما انتشار FFVI نشان داد که همه این شک و تردیدها بیهوده بوده است! تمامی ایده‌های تتسو علاوه‌ بر اینکه در میان گیمرها بخوبی پذیرفته شده بودند، از بازی‌های زمان خود نیز بسیار جلوتر بودند! شاید بتوان اوج خلاقیت روایت داستان در FFVI را پی بردن به داستان زندگی شدو توسط صحبت‌هایش در خواب نام برد که ایده و نوآوری محض تتسو بود.

پس از موفقیت وحشتناک FFVI در بازار ژاپن و مخصوصا غرب، SS که دیگر به خوبی قدر تتسو را می‌دانست او را به عنوان طراح شخصیت و صحنه‌های نبرد بر روی پروژه‌های دیگری نظیر Chrono Trigger و Front Mission گمارد.

پس از اتمام ساخت عنوان‌های فوق روزی تتسو پس از ورود به محل کارش با پیشنهاد بسیار عجیبی مواجه شد. آقای Shigeru Miyamoto بازیساز افسانه‌ای ژاپنی و خالق عنوان‌هایی چون Mario و Zelda قصد داشت یک عنوان جدید از سری Mario در سبک JRPG بسازد! ایده ساخت یک ماریو نقش آفرینی به اندازه کافی عجیب و غیر معمول بود اما عجیب تر از آن درخواست میاموتو برای پیوستن تتسو به تیم سازنده بازی بود! در واقع میاموتو که خود به خدای خلاقیت و نوآوری مشهور بود به خوبی استعداد‌های نهفته تتسو را کشف کرده و از او درخواست کرده بود تا به عنوان طراح شخصیت‌ها و گیم پلی بازی به تیم خود بپیوندد. تتسو نیز که از ابتدا به سری ماریو و این بازیساز دوست داشتنی علاقه داشت با علاقه درخواست او را پذیرفته و به تیم میاموتو پیوست.

پس از اتمام پروژه ساخت Mario Paper و موفقیت بی‌حد و حصر این عنوان تتسو بار دیگر به SS بازگشته و با درخواست دیگری مواجه شد که حتی از پیشنهاد میاموتو نیز غیر منتظره‌تر بود! درخواستی که تتسو در همه این سال‌ها منتظر آن بود. درخواستی که به سکوی پرتاپ او به اوج شهرت و محبوبیت تبدیل شد... شرکت SS از تتسو درخواست کرده بود تا به عنوان طراح ارشد شخصیت‌ها و کارگردان صحنه‌های نبرد به تیم نسبتا تازه کار سازنده شماره بعدی سری FF یعنی Final Fantasy VII بپیوندد. پیشنهاد این شغل برای تتسو بسیار ارزشمند بود چرا که تنها پس از گذشت شش سال توانسته بود به عالی‌ترین پست در حرفه‌اش دست یافته و جای طراح قبلی و کهنه کار شرکت یعنی Amano را بگیرد.

FFVII قرار بود از هر نظر بازی خاص و متفاوتی باشد، چه از لحاظ پلتفرم، که قرار بود برای اولین بار به جای کنسول بعدی شرکت Nintendo برای کنسول تازه وارد شرکت Sony یعنی Playstation منتشر شود، و چه از لحاظ از داستان، که اینبار قرار بود خبری از جادوگران و موجودات باستانی نباشد. تیم سازنده FFVII نیز به نسبت تیمی تازه کار بود که از نویسنده و طراح شخصیت‌ها تا کارگردان بازی اولین تجربه حظور در پست جدید خود را تجربه می‌کردند.

داستان در FFVII اولین موردی بود که قرار بر تغییر آن گذاشته شده بود. آقای Kitase، کارگردان بازی، به همراه آقای Nojima، نویسنده داستان، می‌خواستند جو و داستان بازی با FF های قبلی فرق داشته و به جای دنبال کردن داستان جادوگران و مبارزین نور و روشنایی، به مساول انسانی و تلخ‌تر بپردازد. همین امر نیز باعث شده بود تا از تتسو برای طراحی شخصیت‌ها دعوت به عمل آورند چرا که تتسو پیشتر مهارت خود در طراحی شخصیت‌های انسانی و جدی را به نمایش گذاشته بود.

تتسو پس از مطالعه طرح‌های اولیه داستان شروع به طراحی شخصیت‌های خود کرد. تتسو همه خلاقیت و نبوغ خود را فراخوانده بود تا با خلق شخصیت‌هایی متفاوت و بیادماندی وظیفه خود را به درستی ایفا کرده و جایگاه فعلی خود را در SS تثبیت کند. تتسو علاوه بر وظیفه طراحی شخصیت‌ها و مکانیزم گیم‌‌پلی و اکشن بازی وظیفه طراحی Story Board های داستان را نیز بر عهده داشته و به این ترتیب برخورد و رابطه مستقیم و نزدیکی با داستان بازی داشت. با پیشرفت پروژه FFVII تتسو که همیشه دوست داشت علاوه بر طراحی شخصیت در پرداخت آن‌ها نیز سهیم باشد با ارایه پیشنهاد‌های مختلف، طرح و ایده‌های دلخواه خود را به داستان تزریق می‌کرد. این دخالت‌های مستقیم تتسو در داستان که منجر به حذف و اضافه شدن چند شخصیت به داستان شده بودند علاوه بر این که به پیچیده شدن داستان کمک شایانی می کردند، عمق و روابط انسانی میان شخصیت‌های اصلی را نیز بیش از پیش می‌کردند.

سرانجام پس از سه سال تلاش بی‌وقفه تیم و صرف بودجه‌ای هنگفت و‌ کلان Final Fantasy VII منتشر شده و با فروش وحشتناک بالای خود تتسو را به سوی اعتبار و شهرتی جهانی پرتاب کرد. تمامی شخصیت‌هایی که تتسو برای این عنوان خلق کرده بود، مخصوصا Cloud Strife و Sephiroth، چنان تاثیر عظیمی بر بازی‌های رایانه‌ای گذاشته بود که تا مدت‌ها تمامی شخصیت‌های طراحی شده برای بازی‌هایی ژاپنی کلونی از این دو شخصیت محبوب بودند! عمق و پرداخت شخصیت‌های تتسو به قدری استادانه و بی‌نقص انجام شده بود که برای اولین بار روزنامه آساهی ژاپن در یک مقاله بلند بالا به بررسی آن‌ها پرداخته و بازی‌های رایانه‌ای را از لحاظ شخصیت پردازی به بعد از FFVII و قبل از آن (Post FFVII) تقصیم بندی کرده بود! (جالب است بدانید بعدها نیز در تقصیم بندی مشابه داستان بازی‌ها نیز از لحاظ عمق و جذابیت به بعد از MGS و قبل از آن تقصیم بندی شد!)

اگرچه تتسو و FFVII عمده شهرت خود را مدیون داستان عمیق و پرداخت مناسب شخصیت‌های آن بودند اما نکته دیگری که نشان دهنده دیگر خلاقیت و استعداد تتسو بود اکشن و صحنه‌های نبرد متفاوت و بسیار زیبای آن بود. تتسو با طراحی اکشن بازی نشان داده بود که علاوه بر طراح و شخصیت پرداز کارگردان بسیار خوبی نیز است.

پس از انتشار FFVII تتسو که در عین جوانی تبدیل به یکی از کلیدی ترین مهره‌های SS شده بود به طور همزمان بر روی ساخت عناوین Parasite Eve 1&2, Ehrgeiz, Brave Fencer Musashi و Final Fantasy VIII مشغول به کار شد. تتسو با طراحی و پرداخت شخصیت‌های بیاد ماندی FFVIII به همگان اثبات نمود که موفقیتش در FFVII به هیچ وجه از روی شانس و یا به طور اتفاقی نبوده است!

با ورود نسل ششم کنسول‌های خانگی تتسو بار دیگر به عنوان طراح اصلی شخصیت‌ها و صحنه‌های نبرد بر روی ساخت Final Fantasy X و پس از آن عنوان نچندان شناخته شده The Bouncer برای کنسول PS2 مشغول شد. تتسو بار دیگر موفق شد با FFX شخصیت‌های فوق محبوب دیگری را به آرشیو شخصیت‌های جاودانه FF اضافه کرده و اهمیت طرح‌های خود را برای تضمین موفقیت بازی‌های SS اثبات کند.

با اینکه تتسو از هنگامی که به SS پیوسته بود تنها بر روی ساخت عناوین JRPG با گیم‌پلی نوبتی و کند کار کرده بود اما همیشه دوست این سبک از بازی‌ها را به نوعی متحول کرده و طرفداران دیگر سبک‌ها را نیز به سوی بازی‌های JRPG جذب نماید. واقعا چه می‌شد اگر بازی‌های JRPG با اکشن بازی‌های HnS ترکیب می‌شدند؟ بله فکر بسیار خوبی بود! یک بازی Action-RPG که ترکیبیست از همه FF ها و دنیای شخصیت‌های... .

وقتی تتسو ایده خود را به مسوولین SS بازگو کرد نفس همه آن‌ها از شدت تعجب بند آمده بود! ایده تتسو مزخرف ترین ایده‌ای بود که تا به حال شنیده بودند! بازی نیمه اکشنی که شخصیت‌ و دنیای سری FF را با شخصیت و داستان‌های فولکور کارتون‌های Disney ترکیب می‌کرد! واقعا چه می‌شد! Cloud Strife به همراه Mickey Mouse! آن هم در یک بازی! با اینکه SS همانند همه افرادی که نمایش‌های بازی را دیده بودند معتقد بود این بازی بی‌نهایت مزخرف است با اصرار فراوان تتسو و با توجه به اینکه به تتسو و هنر و خلاقیتش ایمان داشتند با دادن اختیار تام شرایط را برای تتسو و ساختن بازی مورد علاقه‌اش فراهم آورد.

تتسو پس از جلب نظر موافق سران SS استدیو مخصوص به خود را تشکیل داده و با جمع آوری بسیاری از افرادی که به همراه او در ساخت FFVII و FFVIII سهیم بودند بر روی بازی خود شروع به کار کرد. با اینکه در تمام طول مدت ساخت بازی همه مجلات و منتقدین تتسو و تیمش را به خاطر این ایده جسورانه مورد تمسخر قرار می‌دادند تتسو هیچگاه کنار نکشیده و سرانجام بازی خود را با نام Kingdom Heart در سال 2002 برای کنسول PS2 منتشر کرد.

نتیجه کار واقعا فوقالعاده و حیرت‌انگیز بود! هیچ کس حتی فکرش را هم نمی‌کرد بتوان دنیا و شخصیت‌های اینچنین بی‌ربط را به این زیبایی ترکیب کرده و داستان زیبای KH را خلق نمود. KH علاوه بر داستان از لحاظ گیم‌پلی نیز عنوان متفاوت و جذابی بود و توانست به کلی نظر منتقدین را تغییر داده و به فروش بسیار خوبی نیز دست یافته و موقعیت تتسو را به عنوان یک کارگردان و بازیساز چیره دست در SS تثبیت کند.

با اینکه سال‌ها از زمان انتشار FFVII می‌گذشت اما این عنوان و شخصیت‌هایش هنوز هم در ذهن همه دوستداران سبک JRPG باقی مانده و سال‌های سال بود که آن‌ها عاجزانه از SS تقاضای ساخت ادامه‌ای بر این شاهکار تکرار نشدنی داشتند. SS نیز که به خوبی دندان این تشنگان Mako را شمرده بود با اعلام پروژه Final Fantasy VII Ultimate، ساخت چند بازی، فیلم و کتاب براساس دنیا و شخصیت‌های FFVII را استارت زده و وظیفه اصلی ساخت و هدایت آن‌ها را بر عهده ستاره اصلی آن اثر یعنی تتسو گذاشت.

کار بر روی این پروژه برای تتسو از ارزش و اهمیت بسیار بالایی برخوردار بود چرا که به او اجازه کار بر روی فیلم CG بلند Advent Children که بر اساس شخصیت‌ها و داستان FFVII بود را به عنوان کارگردان و طراح شخصیت می‌داد. تتسو به آرزوی دیرینه خود رسیده بود و اکنون می‌خواست به خوبی از فرصت پیش آمده استفاده کرده و فیلم اکشنی را که از کودکی در رویای ساخت آن بود کارگردانی کند.

به این ترتیب پس ازگذشت حدود دو سال انیمیشن بلند FFVIIAC در سال 2004 و در میان هیاهوی بسیار زیاد طرفداران سرسخت FF منتشر شده و توانست علاوه بر فروشی استثنایی، کیفیت بالای کار و هنر بی بدیل تتسو را در خلق صحنه‌های اکشن اغراق شده به نمایش بگذارد.

پس از پایان کار پروژه طولانی مدت FFVIIU تتسو بار دیگر به تیم سازنده FF پیوست تا به عنوان طراح شخصیت و کارگردان صحنه‌های نبرد بر روی پروژه عظیم Fabula Nova Crystalies که برای کنسول PS3 در دست ساخت بود، مشغول به کار شود. تتسو که قصد داشت همانند KH بار دیگر عنوانی متفاوت و نیمه اکشن خلق نماید پس از رای زنی‌های اولیه با سران SE و تهیه کننده پروژه، کارگردانی یکی از عنوان‌های پروژه را بر عهده گرفته تا بار دیگر بازی مستقل و مخصوص به خود را خلق نماید.

این عنوان که Final Fantasy Versus XIII نام دارد عنوانی کاملا اکشن و پر ضد و برخورد است که در اواخر سال 2010 برای کنسول PS3 منتشر خواهد شد. نکته جالب در مورد این عنوان که باز هم نشان دهنده هنر تتسو در خلق شخصیت‌های تکرار نشدنیست، شخصیت این بازی با نام Noctis Lucis Caelum است که با اینکه تنها در یک تریلر کوتاه معرفی شده است به محبوبیت عظیمی در میان گیمرها دست یافته و به نظر می‌رسد تنها شخصیتی است که پتانسیل مقایسه با Cloud Strife را دارد!

هم اکنون تتسو به شدت مشغول کار بر روی پروژه‌های FNC و شماره‌های جدید از سری‌های Kingdom Heart و Parasite Eve است و در عین حال بر روی ساخت پروژه‌هایی چون The World Ends White You و Final Fantasy Dissidia به عنوان تهیه کننده و طراح شخصیت نقش داشته است.


در آخر می‌توان گفت Tetsuya Nomura یکی از خوشنام ترین بازیسازان این صنعت است که ثابت کرده است یک طراح نیز می‌تواند نقشی تعیین کننده و مهم در موفقیت بازی‌ها ایفا کرده و با یک طراحی زیبا و پرداختی مناسب موفقیت آن‌ها را تضمین کند. تتسو جزو معدود بازیسازانیست که سبک مخصوص به خود را داشته و همیشه کارهایش چه از لحاظ طراحی و چه از لحاظ کانسپت و نوع اکشن با آثار سایر بازیسازان متمایز بوده است.

به راحتی می‌توان تتسو را که با مدل مو‌های عجیبش دست کمی از شخصیت‌هایش ندارد! پدر طراحی شخصیت‌های تیپیکال و اغراق شده دانست که با پایه گذاری سبک جدید خود باعث شروع جریانی جدیدی از شخصیت‌ها نظیر Dante, Raiden و ... شده است که بر طبق صحبت طراحانشان همگی آن‌ها تاثیر گرفته از شخصیت‌های تتسوست. طراحی و سبک منحصر به فرد تتسو همواره یکی از عوامل موفقیت و فروش بسیار بالای عناوین SE است و این موضوع تا جایی قابل بحث است که بدانید حتی عنوان‌هایی از سری FF که تتسو وظیفه طراحی شخصیت‌هایشان را بر عهده نداشته حتی در میان طرفداران سرسخت مجموعه نیز از محبوبیت کمتری برخوردار است!! مانند عناوینی نظیر FFIX و FFXII که محبوبیت پایین و شخصیت‌های فراموش شدنی آن‌ها خود شاهدیست بر این مدعا.

تتسو پدر شخصیت‌های کوچک و بزرگیست که سال‌های سال بهترین دوستان ما بوده‌اند، شخصیت‌هایی نظیر Cloud, Sephiroth, Squal, Tidus و ... که بی شک هر کدام از ما خاطرات شیرین و تلخ بسیار زیادی با همه آن‌ها داشته‌ایم. همه ما با خنده‌های آن‌ها خندیده‌ و با اشک‌هایشان گریسته‌ایم. تتسو کسیست که بیشتر از همه در شکل گیری تمام این لحظات نقش داشته و در طول همه آن‌ها با ما سهیم بوده است، او پدر نزدیک‌ترین دوستان ما است. او ...فرمانروای سرزمین قلب‌هاست....

http://www.bazicenter.com/articles/cat/biography/63/page/1?pt=item