مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

مقاله مناقشه بازی‌های ویدئویی ۱
ساعت ٢:۳٦ ‎ب.ظ روز سه‌شنبه ۱۳۸٦/٦/٢٠  

عنوان مقاله:مناقشه بازی‌های ویدئویی ۱

نویسنده:نیما حجازی

منبع:سایت ایتنا

-----------------

*****

مناقشه بازی‌های ویدئویی ۱


مقدمه: بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی همواره در معرض بحث و سانسور بوده‌اند. دلایل متعددی برای این مسئله وجود دارد، مانند خشونت، مفاهیم ج .ن .س .ی، نژادپرستی، تبلیغات غیرمجاز برای مصرف داروهای اعتیادآور، الکل و سیگار، و استفاده از کلمات رکیک و نامناسب در برخی بازی‌ها. منتقدان این بازی‌ها نیز متفاوت هستند، از والدین گرفته تا سیاستمداران، گروه‌ها و جوامع مذهبی، و مانند آن و حتی مجالس قانون‌گذاری. در سال‌های اخیر، با ظهور بازی‌هایی نظیر «سرقت بزرگ خودرو در سن‌آندرس» که با تغییری کوچک در آن، یک بازی کوچک با محتوای ج.ن.س.ی. در آن آشکار می‌شد، بحث در این مسائل بالا گرفته است.


از نظر تاریخی، این بحث‌ها به بازی‌های ویدئویی محدود نبوده است. همین بحث در مورد کتاب‌های مصور، موسیقی، و فیلم نیز وجود داشته است. به علاوه، مسئله زمان هم مطرح است. این نوع از آثار هنری سابقه بیشتری دارند و مقابله با مظاهر نامطلوب آن به دوره‌ای برمی‌گردد که دور از حافظه جوان امروزی است. این مقاله که در دو بخش تنظیم شده است، قصد بررسی زوایایی از این موضوع مهم را دارد.


تاریخچه‌ای از نقدهای مشهور
در سال 1976 بازی «مسابقه مرگ» اولین بازی ویدئویی بحث برانگیز بود که بر اساس فیلم «مسابقه مرگ 2000» ساخته شده بود و در آن بازیکنان می‌بایست سوار بر ماشین موجودات خبیث را زیر می‌گرفتند. ولی خیلی از بازیکنان و منقدان بر این نظر بودند که با توجه به این که نام اصلی بازی «عابر پیاده» بوده، این بازی «خشونت با ماشین» را ترویج می‌کند. در نتیجه خشونت آن با مخالفت روبه‌رو شد. این انتقادات در اوایل دهه 80 با پیدایش بازی‌های کودکانه و بی‌خطر مانند Pac-Man و Donkey Kong رو به کاهش گذاشت.

ولی با ظهور آتاری 2600 و ساخت بازی‌های جدید این بحث دوباره جان گرفت. به خصوص در مورد یک بازی به نام «مرموز» که حاوی تصاویر و صحنه‌های ج.ن.س.ی. بود. اگر با دید فناوری امروزی به این بازی بنگرید، شاید گرافیک سطح پایین آن خنده‌آور باشد، ولی این بازی در زمان خودش توجه رسانه‌ها را جلب کرد.
با ظهور کنسول‌های پیچیده‌تر برای بازی، به منظور اطمینان از مناسب بودن بازی‌ها تدابیری اندیشیده شد.

نینتندو یک سیستم صدور مجوز داشت که یک بازی برای کسب آن می‌بایست بررسی‌هایی در مورد نمایش خون، خشونت، برهنگی، و مسائل مذهبی را پشت سر می‌گذاشت. همه محصولات دارای مجوز شرکت نینتندو دارای هولوگرام کیفیت بودند و با تعبیه قفل خاصی احتمال تولید کپی‌های غیرقانونی تقریباً از بین می‌رفت. گرچه برخی شرکت‌ها این کد را شکستند و نسخه‌هایی با مضامین شرط‌بندی آمیخته به برهنگی یا خشونت زیاد تولید کردند.

این برهه با ظهور سیستم رده‌بندی به پایان رسید. با رشد صنعت بازی به کمک گرافیک پیشرفته، این صنعت تحت فشار گروه‌های مختلف و نگران قرار گرفت. در سال 1992، بازی Mortal Kombat، یک بازی کنسولی و خشن، به دلیل نمونه‌های فراوان خشونت و خون‌ریزی مورد انتقاد قرار گرفت. جو لیبرمن، سناتور آمریکایی، در یک جلسه سنا که در مورد خشونت در بازی‌های ویدئویی برگزار شده بود، علیه این بازی سخن گفت.

بازی دیگری که مورد توجه قرار گرفت، بازی «تله شبانه» بود که در آن از صحنه‌های محرک ج.ن.س.ی. هنرپیشه‌هایی چون دانا پلاتو به همراه خشونت‌های غیرمستقیم استفاده شده بود. اغلب این بازی را سبب پیدایش سیستم رتبه‌بندی نرم‌افزاری می‌دانند که به اختصار ESRB خوانده می‌شود و عملکردی نظیر همتایش در صنعت فیلم و تئاتر، به نام MPAA دارد.

سیستم ESRB به بسیاری از انتقادها پایان داد یا دست‌کم تا 4 سال باعث کاهش آنها در رسانه‌ها شد تا این که در سال 1997 بازی‌هایی مانند «پستال»، «کارماگدون» (یعنی رستاخیز اتومبیل‌ها)، و «سرقت بزرگ خودرو» ظاهر شدند و توجه اذهان عمومی را دوباره به این مسأله جلب کردند. موفقیت تجاری این بازی‌ها، به خصوص کارماگدون و سرقت بزرگ خودرو، به همراه تبلیغات رایگان، بازار را در سال‌های بعدی برای بازی‌های خشن باز کرد.

این بازی‌ها بعد از کشتار دبیرستان کلمباین در سال 1999 مورد انتقاد بیشتر واقع شدند، زیرا برخی از منتقدان بازی‌‌هایی نظیر «Doom» (یعنی سرنوشت) و «Wolfenstein» که مورد علاقه قاتلان دبیرستانی بود، مسبب این ماجرا و ماجراهای مانند آن دانستند. این امر سبب بحث‌های داغی بین موافقان و مخالفان این نظریه شد. گروهی به دفاع از معلم مقتول، دعوی‌هایی علیه شرکت‌های سازنده بازی‌های فوق، مانند Doom، مطرح کردند. به نظر آنها اگر به بچه‌های دبیرستانی اجازه داده نمی‌شد که این‌قدر محو بازی شوند، چنین حادثه‌ای هرگز رخ نمی‌داد.

این دعوی توسط یک قاضی در کلرادو نقض شد. او با در نظر گرفتن تبصره اول حقوق بازی‌های ویدئویی چنین نظر داد: «با در نظر گرفتن بی‌طرفی که من ملزم به رعایت آن هستم، واضح است که فواید اجتماعی در انواع سرگرمی‌های خلاق و ذهنی نهفته است، حتی اگر حاوی خشونت باشند.»
در اکتبر سال 2001، نسخه سوم بازی «سرقت بزرگ خودرو» به بازار آمد. بازیکن می‌بایست در این بازی در نقش یک تبهکار که شغل مافیایی‌اش اغلب دزدیدن خودرو و کشتن رقبا بود، بازی می‌کرد. بازی به دلیل خشونت و طبیعت ضد‌قانونی‌اش مورد توجه و انزجار واقع شد.

در ماه اوت سال 2003، شرکت سازنده این بازی، علیه انتقادات و اتهامات عکس‌العمل نشان داد و با قوانین ضد بازی‌های ویدئویی به مبارزه پرداخت. در اوایل سال 2006، صندوق ملی حمایت از مجریان قانون در یک بیانیه بازی «25 تا مانده به زندگی» را محکوم کرد زیرا در این بازی کشتن افسران پلیس تشویق می‌شد. گرچه تقاضای این صندوق واضح نبود و بازی نیز به موفقیتی دست نیافت، اولین تلاش یک سازمان پلیسی برای قانون وضع کردن در مورد بازی‌های ویدئویی بود.

با این که نقد بازی‌های ویدئویی به‌خصوص به نقد برنامه‌های تلویزیونی و فیلم‌ها شبیه است، در موارد مهمی هم متفاوت از آنها است. بازیکن در بازی‌های ویدئویی با فعالیت‌های ممکن و متفاوتی روبه‌رو می‌شود. یک صحنه بازی، برخلاف یک صحنه از فیلم، توسط همه دیده نمی‌شود. عنصر انتخاب به تنهایی قابل بحث است. این امر از نظر موافقان بازی، نشانه واقعی و سرگرم‌کننده بودنِ بازی است ولی به نظر منتقدان، ایفای نقش در خیال‌پردازی‌های ضد اجتماعی است.

منتقدان می‌گویند که بازی‌هایی چون نسخه سوم «سرقت بزرگ خودرو» باعث تشویق به جرم‌های واقعی مانند سرقت خودرو می‌شوند. بازی‌های ویدئویی و کامپیوتری پیوسته به دلیل ایفای نقش‌هایی چون خشونت، بی‌رحمی، و جنایت مورد انتقاد گروه‌هایی مانند والدین، روان‌شناسان، پیروان مذاهب، و سیاستمداران هستند؛ مانند Mortal Kombat، و دنباله‌های آن که یک بازی مبارزه‌ای ساخت شرکت Midway بود. با ظهور این بازی در سال 1992، مضمون این بازی مبارزه با فنون رزمی و از پای درآوردن حریف و در نهایت اجرای یک فن مرگبار و پر آب و تاب بوده است.

انتقادهایی که بر این بازی‌ها می‌شود بر این نکته تکیه می‌کند که بازیکن در این بازی‌ها جرم و جنایت را تمرین می‌کند و مورد تشویق بازی قرار می‌گیرد. مثال پرطرفدار این انتقادها نسخه سوم بازی سرقت بزرگ خودرو است که فعالیت اصلی بازیکن در آن سرقت اتومبیل است. در طی بازی و انجام مأموریت محول شده توسط مغزهای متفکر جنایت، بازیکن باید عابران را زیر بگیرد و به رقبا تیراندازی کند و آنها را بکشد.

این بازی همچنین به دلیل برخورد نامناسب آن با زنان مورد سرزنش قرار گرفت. بازیکن در این بازی می‌تواند زنان خیابانی را سوار کند. اگرچه صحنه‌های محرک به طور صریح نمایش داده نمی‌شود ولی ارتکاب قتل برای پس گرفتن پول از این مسافران، بی‌شرمانه است. این دستمایه‌ها هدف اصلی بازی نبوده ولی به هر حال قابل انجام است.

دنباله بازی به نام سرقت بزرگ خودرو در شهر وایس با انتقادات مشابهی مواجه شد زیرا حاوی مفاهیم نژادپرستی بود. این بازی که در فلوریدای سال 1986 رخ می‌دهد، جنگی گروهی بین هاییتی‌ها و پناهندگان کوبایی است. در طول بازی از عباراتی مانند «عوضی‌های هاییتی را بکشید» استفاده می‌شود که مورد انتقاد گروه‌های هاییتی و کوبایی قرار گرفته است. بعد از این که هاییتی‌های آمریکایی شرکت سازنده را تهدید به شکایت کردند، این شرکت کلمه هاییتی را از دیالوگ‌ها حذف کرد.

بازی بعدی این سری به نام سرقت بزرگ خودرو در سن‌آندرس به جای تبهکاران سازمان‌یافته بر گروه‌های تبهکار خیابانی متمرکز است. این بازی پا را فراتر گذاشته و حاوی جنگی خونین بین رقبای خیابان گروو و بالاس است. در برخی مراحل لازم می‌شود که بازیکن افراد پلیس را بکشد تا بتواند پیش رود. مثلاً در یکی از مأموریت‌ها باید چند نفر از گروه ضربت که از محل ملاقات تبهکاران مطلع شده‌اند، کشته شوند.

چنین بازی‌هایی باعث تشکیل سیستم‌های رده‌بندی مانند ESRB در ایالات متحده و PEGI در اروپا شد تا راهنمای والدین در انتخاب بازی‌های مناسب فرزندان‌شان باشد. بازی‌های چون سرقت بزرگ خودرو در آمریکا در رده بزرگسال و در اروپا مجوز بالای 18 سال دارند؛ گو این‌که این مجوز در اروپا توسط PEGI صادر نشده و مؤسسه طبقه‌بندی فیلم‌ها آن را اعمال کرده است.

این گواهی‌ها تأکید دارند که این بازی‌ها نباید به کودکان فروخته شود، ولی اگر والدین یا قیم قانونی این بازی را برای یک کودک بخرند و به او اجازه بازی با آن را بدهند انتخاب خودشان است و جرم به حساب نمی‌آید. منتقدان به این امر ایراد می‌گیرند و بر این باورند که چنین راه فراری سبب می‌شود که در تبلیغات این بازی‌ها مخاطبان نوجوان نیز لحاظ شوند.

مطالعات و نظریه‌ها
یک نظر اکثریت در مورد خشونت در ویدئو و بازی‌های ویدئویی، تئوری پرورش نامیده شده است که ماحصل کار پروفسور جورج گِربنِر، مدیر دانشکده مخابرات آننبرگ در دانشگاه پنسیلوانیا است. گربنر این تحقیق را در اوایل دهه 60 با هدف تأثیر برنامه‌های تلویزیونی بر تصورات بیننده‌ها از زندگی روزمره شروع کرد. طرفداران تئوری «پرورش» بحث می‌کنند که تلویزیون و بعد از آن، بازی‌های کامپیوتری و ویدئویی، اثرات بلند مدت کوچک و تدریجی و غیرمستقیم دارند که در دراز مدت اثرات بزرگی خواهند داشت.

سرهنگ دیوید گراسمن، پروفسور سابق روانشناسی، کتاب‌های متعددی در موضوع خشونت در رسانه‌ها از جمله «در مورد قتل و توقف آموزش قتل به کودکان‌مان» نوشته است. در گرماگرم این بحث‌ها او چندین بار درباره کتاب‌های‌اش مورد مصاحبه قرار گرفت، او پیوسته در صحبتش بازی‌های تیراندازی شخص اول را «شبیه‌ساز قتل» می‌نامید. او می‌گوید که ناشران بازی‌های ویدئویی نه تنها به کودکان استفاده بی‌رویه از اسلحه را یاد می‌دهند، بلکه با شبیه‌سازی قتل صدها و هزاران حریف در یک بازی عادی کامپیوتری، احساس تنفر آنها از قتل را از بین می‌برند.

منتقدان خشونت در بازی‌های ویدئویی عموماً بحث می‌کنند که خشونت بازی‌های ویدئویی اثری مشابه خشونت برنامه‌های تلویزیونی با همان میزان خشونت و قساوت دارد. اغلب آنها بر این باورند که در بازی‌های ویدئویی به دلیل این که کنترل در دست کودک است و او با کنترل شخصیت بازی می‌تواند یک عمل خشن انجام دهد، خطرناک‌تر هستند. بارها ذکر شد که قاتلان کشتار دبیرستان کلمباین مانند خیلی از نوجوان‌ها، طرفدار بازی‌های تیراندازی شخص اول بوده‌اند.

آنها پیش از انجام قتل در یک نوار ویدئویی اعلام کرده بودند که می‌خواهند مانند بازی Doom از تفنگ‌های شکاری استفاده کنند. هنگامی که در یک حادثه رانندگی تورونتو در 28 ژانویه 2006، که منجر به کشته شدن یک راننده تاکسی گردید و در یکی از خودروهای مشکوک، یک نسخه از بازی «هیجان سرعت» یافت شد، بحث در مورد سرعت و اجتناب از پلیس در بازی‌های ماشین مسابقه‌ای بار دیگر ظاهر شد.

ولی، پلیس هرگونه ارتباط بین این بازی و حادثه فوق را تکذیب کرد. گرچه بسیاری از مردم بازی‌های خشن دارند، هنوز معلوم نیست که گرایش به خشونت حاصل از تکرار بازی‌های خشن است یا عامل دیگری دارد.

مطالعات موفق به برقراری ارتباط میان خشونت بزرگسالان و بازی‌های خشن ویدئویی نشده است
یک تحقیق در مورد این فرضیه صورت گرفت که آیا افرادی که به بازی‌های خشن علاقه دارند، لزوماً خشن هستند. این تحقیق که بر روی پسران و دختران انجام شد، ارتباط قابل توجهی بین ترجیح بازی‌های خشن و گرایش به خشونت را نشان داد. ولی این گرایش به خشونت در رفتار این افراد نمود پیدا نکرد.

انتقاد بر مسائل ج.ن.س.ی. در بازی‌های ویدئویی
ناشران بازی‌های ویدئویی غربی مسائل ج.ن.س.ی. بازی‌های ویدئویی را به حد مورد در فیلم‌ها، کتاب‌ها و حتی برنامه‌های تلویزیونی تجربه نکرده بودند. تقریباً هیچ بازی ویدئویی آمریکایی صحنه برهنگی مستقیم در خود ندارد. ولی مفاهیم ج.ن.س.ی. به نحوی در بازی‌های ژاپنی مستتر است؛ هرچند شرکت‌هایی نظیر نینتندو و سونی از این قبیل بازی‌ها تولید نمی‌کنند. چند نمونه از این بازی‌ها عبارتند از:

- انتقام کاستر: این بازی برای آتاری 2600 تولید شده بود و در آن شخصیتی به نام ژنرال کاستر به یک زن آمریکایی تعرض می‌کرد. این بازی هم به دلیل صحنه‌های ج.ن.س.ی. و هم به دلیل نژادپرستی مورد انتقاد قرار گرفت.

- بازی‌های ساخت سی‌یرا به نام لَری نیز بسیار محبوب بودند. در این بازی‌ها شخصیت اول سعی می‌کرد زنان را جذب خود کند ولی اغلب در این کار ناموفق بود. گرافیک این سری بازی به مرور پیشرفت کرد، اما مناقشه زیادی برنیانگیخت.

- بازی سری «مهاجم مقبره» نیز دارای یک شخصیت زن بود که در بدن او اغراق زیادی شده بود. این بازی اصلاً مضمون ج.ن.س.ی. نداشت ولی شخصیت اول آن در مجلات بازی به عنوان یک سمبل ج.ن.س.ی. مطرح شد و اعتقاد اغلب بر این است که بخشی از موفقیت بازی مرهون تصویرنگاری این شخصیت بر روی جلد سی‌دی‌ها و تبلیغات بازی بوده است. بر اساس این سری بازی‌ها 2 فیلم نیز ساخته شد.

- در ژوئن سال 2005، یک کد کامل از یک بازی با مضمون .ج.ن.س.ی. در درون بازی سرقت بزرگ خودرو در سن‌آندرس کشف شد. این بازی کوچک را می‌شد با یک تغییر ساده در بازی اصلی اجرا کرد. این امر باعث شد که رده‌بندی سنی این بازی به «تنها بزرگسالان» تغییر کند. بازی از بسیاری از فروشگاه‌ها جمع‌آوری شد. سازنده بازی در آن فصل حدود 280 میلیون دلار ضرر داد.

آثار بازی‌های بر رشد اجتماعی کودکان
بیش از 2 هزار تحقیق در مورد آثار خشونت در رسانه‌های سرگرمی منتشر شده است. برخی تحقیقات روان‌شناسی بین انجام بازی‌های ویدئویی خشن و اثرات روانی آن ارتباطاتی کشف کرده‌اند، گرچه اغلب آنها نتوانسته‌اند نمود رفتاری چنین آثاری را ثابت کنند. منتقدان معتقدند که بسیاری از این تحقیقات از روش‌های صحیح و استاندارد اندازه‌گیری خشونت استفاده نکرده‌اند و تنها نتایجی را که تئوری آنها را در مورد ارتباط بازی‌های ویدئویی و خشونت تأیید می‌کند، در تحقیق خود گنجانده‌اند.

در ماه مارس سال 2005، برنامه تلویزیونی آمریکایی «60 دقیقه» موضوع را به پسری 18 ساله به نام دوین مور اختصاص داد؛ به ادعای مجری برنامه تحت تأثیر بازی «سرقت بزرگ خودرو» سه پلیس راهنمایی و رانندگی را که می‌خواستند او را به جرم سرقت اتومبیل دستگیر کنند، به قتل رسانده بود. این برنامه مورد انتقاد طرفداران بازی‌های ویدئویی قرار گرفت. در اکتبر سال 2005، یک قاضی ایالت آلاباما، مور را به اعدام محکوم کرد.

برخی روان‌شناسان و والدین بر این عقیده‌اند که بازی‌های ویدئویی کودکان را چند ساعتی یکجانشین می‌کند و به جای این که در فضای باز و با دیگر کودکان ارتباط داشته باشد، با یک ماشین طرف است. آنها ادعا می‌کنند که به این ترتیب بازی‌ها بیشتر از برنامه‌های تلویزیونی اعتیادآور هستند و سبب گوشه‌گیری اجتماعی می‌شوند. برخی مطالعات از وجود رابطه میان بازی‌های کامپیوتری و افسردگی خبر می‌دهند.

دیگران در مقابل ادعا می‌کنند که با این بازی‌ها تعامل اجتماعی کودکان قوی‌تر می‌شود، زیرا بسیاری از بازی‌های ویدئویی چند نفره هستند و در آن دو یا چند بازیکن از بازی روی یک صفحه لذت می‌برند. اگر کودکی گوشه‌گیر و منزوی شود، تقصیر از بازی‌های ویدئویی نیست و دلایل دیگری دارد. به علاوه، با پیشرفت بازی‌های آنلاین دیگر یافتن هم‌بازی برای کودکان دشوار نیست، گرچه این هم‌بازی‌ها اغلب ناشناس هستند.

چهارشنبه، ۱۸ بهمن ماه ۱۳۸۵
مناقشه بازی‌های ویدئویی ۱
نیما حجازی- دنیای کامپیوتر و ارتباطات


کلمات کلیدی: