مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

مقاله :مناقشه بازی‌های ویدئویی ۲
ساعت ٢:٤۱ ‎ب.ظ روز سه‌شنبه ۱۳۸٦/٦/٢٠  

مناقشه بازی‌های ویدئویی ۲



مقدمه:در بخش اول این مقاله بحث‌ها و جنجال‌هایی را که بر سر بازی‌های ویدئویی و کامپیوتری وجود دارد، خواندید. این مقاله برای جلوگیری از اطاله کلام و بی‌حوصلگی خواننده در دو بخش تنظیم شده است. در این شماره، بخش دوم این مقاله را می‌خوانید.
-----------------

مناقشه بازی‌های ویدئویی ۲

دیگران در مقابل ادعا می‌کنند که با این بازی‌ها تعامل اجتماعی کودکان قوی‌تر می‌شود، زیرا بسیاری از بازی‌های ویدئویی چند نفره هستند و در آن دو یا چند بازیکن از بازی روی یک صفحه لذت می‌برند. اگر کودکی گوشه‌گیر و منزوی شود، تقصیر از بازی‌های ویدئویی نیست و دلایل دیگری دارد. به علاوه، با پیشرفت بازی‌های آنلاین دیگر یافتن هم‌بازی برای کودکان دشوار نیست، گرچه این هم‌بازی‌ها اغلب ناشناس هستند.


شاید تندروترین پاسخ از طرف منتقد اجتماعی و نویسنده‌ای به نام هرز بود که ادعا کرد این نظرات ناشی از دیدگاه‌های مارکسیستی و اجتماعی دانشگاهی و تئوریک است و ابداً منعکس کننده واقعیات زندگی مدرن نیست. او می‌گوید که «فقدان رفتار هم‌کاری» و «تندخویی» هر دو لازمه یک جامعه کاپیتالیست است و معمولاً روان‌شناسان آکادمیک این مسأله را نادیده می‌گیرند. بسیاری از بازیکنان بازی‌های ویدئویی از این ادعاها ناراحت هستند و ادعا می‌کنند که بازی‌های ویدئویی کودکان را به سوی خشونت سوق نمی‌دهد، بلکه بی‌مبالاتی والدین آنها دلیل این کار است. آنها می‌گویند که یک فرد باید مسؤولیت کاری که می‌کند بر عهده گیرد و بازی کامپیوتری را بهانه‌ای برای خشونت در دنیای واقعی قرار ندهد.

انتقاد جوامع مذهبی
بازی‌های ویدئویی هم از دید مذهبی و هم از دید سیاسی مورد انتقاد بوده‌اند. اغلب انتقادات به بازی‌ها که از خارج از جامعه بازی نشأت می‌گیرد، از جوامع مذهبی است و معمولاً در پاسخ به مواردی مانند خشونت، جنایت، مسائل جنسی، برهنگی، سرکشی، مادی‌گرایی، علوم ماوراء، و ارائه تصویر نامناسب از ادیان است.

چنین اشاراتی به ادیان در بازی‌ها، اغلب مورد انتقاد مذاهب مختلف قرار می‌گیرد. بازی‌هایی مانند نسخه دوم نفس آتشین (Breath of Fire)، چرخ دنده‌های عجیب (Xenoears)، تاکتیک‌های آخرین خیال‌پردازی (Final Fantasy)، قلعه وانیا، داستان‌های سمفونی، و نسخه دوم «گراندیا» مفاهیمی وجود دارد که ممکن است به زعم بعضی موهن باشد. اغلب بازی‌های نقش‌آفرینی مقر دشمن را در یک کلیسای فاسد ولی بسیار قوی فرض می‌کنند.

در پاسخ به این انتقادات، مفاهیم دینی در برخی از نسخه‌های بازی‌های ژاپنی که در غرب منتشر شده‌اند، حذف گردیده است. نینتندو، به خصوص، بسیاری از بازی‌های خود را که در آمریکا منتشر کرده، سانسور نمود. بازی‌هایی چون قلعه وانیا، داستان اژدها، آخرین خیال‌پردازی و دیگر بازی‌هایی که اشاره به مفاهیمی چون صلیب، مقدس و اسامی کتاب مقدس انجیل داشتند، در نسخه آمریکایی سانسور شدند.

بازی «ترانگیما» هرگز در شمال قاره آمریکا توزیع نشد، زیرا خط اصلی داستان بر محور مذهب بود. در سال 2002، یکی از بازی‌های Xbox به نام Kakuto Chojin با قرار دادن مناجات اسلامی در موسیقی پس‌زمینه، اعتراض بسیاری از مسلمانان را برانگیخت. دولت عربستان سعودی رسماً اعتراض کرد و در اوایل 2003، بازی جمع‌آوری شد.

انتقادهای دیگر به بازی
گاهی اوقات انتقاد به بازی از طرف دیگران بر بازیکنان مطرح می‌شود. این انتقادات بیشتر به بازی‌های نقش‌آفرینی به خصوص MMORPGها (بازی‌های آن‌لاین نقش‌آفرینی بزرگ) وارد می‌شود که به نظر منتقدان باعث وسواس یا اعتیاد می‌شود. بعد دیگر انتقاد به فاکتور غوطه‌وری یا واقعیت مجازی وارد است که به نظر منتقدان برای فرار از واقعیات روزمره است. دست آخر این که در اغلب بازی‌های نقش‌آفرینی، شخصیت اصلی در مبارزه با دشمنان مختلف به مرور قوی‌تر می‌شود؛ این امر می‌تواند هم نوعی ناامیدی از خطر کردن است و هم ایجاد نوعی ترس از باختن در بازی می‌کند.

اعتیاد به بازی‌های MMORPG باعث حوادث عجیبی شده که در ماجراهای زیادی نقل گردیده‌اند: مانند مردن از گرسنگی از شدت محو شدن در بازی Everquest، یا پدری که کودکان خود را در کمد زندانی می‌کرد تا هنگام بازی مزاحم او نشوند. ولی اغلب این ماجراها غیرواقعی و خرافی هستند.

قانون‌گذاری در نقاط مختلف دنیا
استرالیا: در این کشور، بازی‌های ویدئویی توسط اداره کلاسه‌بندی فیلم و ادبیات رده‌بندی می‌شود که کار نظارت بر دیگر رسانه‌ها را بر عهده دارد. ولی برای بازی‌ها، بر خلاف فیلم‌ها، گروه بالای 18 سال وجود ندارد، یعنی اگر یک بازی برای گروه بالای 15 سال نامناسب باشد، به طور کامل ممنوع می‌شود و حتی بزرگسالان حق استفاده از آن را ندارند. این امر سال‌ها است که باعث بحث شده و اخیراً طرحی برای افزودن گروه سنی بالای 18 سال در حال بررسی است. این تصور که بازی مخصوص کودکان است، دیگر برقرار نیست، زیرا بازی‌های ویدئویی جدید افراد ذکور 18 تا 30 ساله را هدف گرفته‌اند.

در سال 2002، نسخه سوم سرقت بزرگ خودرو به دلیل اعمال زشت علیه زنان خیابانی ممنوع شد و با حذف این موارد مجوز فروش صادر شد. دوباره در سال 2005، نسخه سن‌آندرس این بازی به دلیل وجود یک بازی کوچک با مفهوم جنسی از رده بالای 15 سال خارج و ممنوع شد. بعد از حذف این بازی، توقیف برداشته شد. در سال 2005، بازی «50 سنت: ضد گلوله» به دلیل تشویق خشونت گروهی و همچنین بازی «مارک اکو» توقیف شد. دو بازی دیگر نیز به نام‌های پستال و پستال 2 نیز که به شدت خشن بودند، در استرالیا ممنوع شدند.

کانادا: استان‌های مختلف رسماً سیستم رده‌بندی ESRB را پذیرفتند. پیش از این پذیرش این رده‌بندی در فروشگاه‌ها داوطلبانه بود. استان آنتاریو سیستم فوق را از 7 مارس 2005 پذیرفت. در آوریل 2005، نووا اسکاتیا و در ژوئن همان سال مانیتوبا آن را پذیرفت. ولی در صورتی که گروه فیلم آن استان تشخیص دهد که رده‌بندی بازی در ESRB اشتباه انجام شده، حق مداخله و حتی تغییر رده‌بندی را دارد: مانند «شکار انسان» در آنتاریو و «سرباز جویای نام» در بریتیش کلمبیا.

چین: دولت چین طی قوانین جدید اعلام کرد که می‌خواهد با استفاده از تکنیکی به نام «خستگی» بازیکنان را به سه ساعت بازی محدود کند. به این ترتیب کودکان و نوجوانان می‌توانند تنها 3 ساعت در روز به طور آنلاین بازی کنند. بعد از 3 ساعت شخصیت تحت کنترل آنها در بازی بسیار محدود خواهد شد. آنهایی که سعی کنند بیش از 5 ساعت در روز بازی کنند، قابلیت‌های زیادی از شخصیت تحت کنترل خود را از دست خواهند داد و باید بیش از 5 ساعت صبر کنند تا بتوانند دوباره بازی نمایند. در برخی موارد آی‌پی بازیکنان توسط شرکت ارائه دهنده خدمات بسته می‌شود. اپراتورها چاره‌ای جز تبعیت از این ضوابط ندارند، زیرا برای ادامه فعالیت خود به مجوز دولت نیاز دارند.

ژانر نقش‌آفرینی در چین بسیار بازار گرمی دارد، زیرا بازی‌های دارای اشتراک از دزدی نرم‌افزار جلوگیری می‌کند و اغلب بازیکنان حرفه‌ای به کافی‌نت‌ها پناه می‌برند، چون خود کامپیوتر ندارند. این بازار آنقدر بزرگ است که سهام شرکتی که نمایندگی انحصاری بازی دنیای وارکرفت در چین را در اختیار دارد، در فهرست سهام NASDAQ فهرست می‌شود و باید سالانه گزارشی از وضعیت بازی‌های نقش‌آفرینی آنلاین بزرگ در چین ارائه کند.

آلمان: بازی‌های ویدئویی در آلمان، مانند دیگر رسانه‌ها، در معرض سانسور یا استانداردهای کیفیت است که نسبت به دیگر اعضای اتحادیه اروپا سخت‌گیرانه‌تر است. در مورد بازی‌های ویدئویی فهرستی تهیه شده که شامل بازی‌های دارای اثر مخرب بر کودکان و در نتیجه نامناسب برای سنین زیر 18 سال است. این بازی‌ها را نمی‌توان به راحتی از طریق پست سفارش داد. شرکت‌های خاصی هستند که این بازی‌ها را می‌فروشند و نیاز به کپی کارت شناسایی خریدار برای تأیید سن وی دارند و محصول تنها به شخص خریدار تحویل داده می‌شود. کالاهای وارداتی که رده‌بندی آلمانی ندارد نیز شامل این رویه هستند.

بازی‌هایی که حاوی صحنه‌های قتل و خون‌ریزی و مُثله‌کردن و در کل خشونت علیه نوع بشر است، توسط BPjM بررسی و در برخی موارد در لیست سیاه ثبت می‌شوند. در این صورت تبلیغ بازی، نمایش آن در ویترین، و فروش آن به افراد زیر 18 ساله نیز ممنوع است. این امر باعث کاهش شدید در فروش می‌شود، بنابراین شرکت‌های تولید بازی اغلب نسخه‌ای آلمانی هم تولید می‌کنند و با حذف صحنه‌های مشکل‌دار، این قانون را دور می‌زنند. مثلاً به جای خون قرمز، خون سبز نشان داده می‌شود تا تلقین گردد که فضایی‌ها، نه انسان‌ها، کشته می‌شوند یا از زخم‌ها فنر و چرخ‌دنده بیرون می‌زند تا تلقین گردد که قربانی روبات بوده است.

در سری بازی «کانترا»، که در اروپا به نام «پروبوتکتور» معروف است، قهرمانان و بسیاری از دشمنان جای خود را به روبات‌ها داده بودند. مشکل این سیستم این است که BPjM نمی‌تواند قبل از انتشار بازی آن را رده‌بندی کند، حتی اگر سازنده بازی چنین تقاضایی نماید؛ زیرا این امر سانسور تلقی می‌شود و برابر با نص صریح قانون اساسی آلمان غیرقانونی است. ولی این مشکل باعث شده بسیاری از ناشران خود «قیچی به دست» شوند و گاهی بیش از حد لازم خودسانسوری کنند. اخیراً این رده‌بندی قدری زاید شده، زیرا رده‌بندی‌های USK اجباری شده‌اند و تنها بازی‌هایی که رده‌بندی نشده‌اند، می‌توانند در لیست سیاه ثبت شوند. قبل از آوریل 2003، این رده‌بندی تنها پیشنهادی بود و فقط رده‌بندی BPjM ملاک بود.

امروزه بازی‌های خشن که رده‌بندی بالای 18 سال می‌گیرند، در بازار به فروش می‌رسند ولی فروشگاه‌ها موظف به بررسی سن خریدار هستند. خودسانسوری به این دلیل کاهش یافته است. شرکت‌ها هنوز آن را اعمال می‌کنند ولی نه به شدت قبل، زیرا رده بالای 16 سال فروش را بهبود داده است. به علاوه، به دلیل غیرقانونی بودن نمایش اصول نازی و صلیب شکسته در آلمان، بسیاری از بازی‌ها به دلیل استفاده از این سمبل‌ها ممنوع شده‌اند، حتی اگر در تقبیح تفکر نازی باشند.

بازی‌هایی مانند Wolfenstein و دنباله آن به نام بازگشت به قلعه Wolfenstein که در آن سربازان آمریکایی به مأموریت‌هایی برای کشتن سربازان نازی فرستاده می‌شوند، ممنوع گشته‌اند. گرچه یک نسخه سانسور شده از بازی بازگشت به قلعه Wolfenstein در آلمان منتشر شد، نسخه اصلی هنوز ممنوع است. ولی نمایش نمادهای نازی در مفاهیم تاریخی صحیح بلامانع است؛ مانند فیلم‌های جنگ جهانی دوم که در رده هنر هستند، از این قانون مستثنی می‌شوند.

ولی بازی‌های ویدئویی جزء گروه هنری قرار نمی‌گیرند. بازی‌های ویدئویی بسیار معدودی در مورد جنگ جهانی دوم ساخته شده که از نظر تاریخی دقیق باشند. عناوینی چون «نشان افتخار: حمله متفقین»، «انجام وظیفه»، و «کماندوها: فراتر از انجام وظیفه» مبنای تاریخی واقعی دارند، گرچه داستان این بازی‌ها به منظور سرگرمی اغراق‌شده یا خیالی است. ولی نمادهای نازی حذف شده‌اند، در حالی که دیگر اشارات به نازی‌ها باقی گذارده شده‌اند.

شرکت USK در سپتامبر 2006 از رده‌بندی بازی «رستاخیز مردگان» به دلیل خشونت گرافیکی ساخت مایکروسافت امتناع کرد. مایکروسافت هم که بازی‌های بدون رده‌بندی را منتشر نمی‌کند، جلوی تولید نسخه آلمانی این بازی را گرفت. ولی نسخه‌های دیگر به هر حال وارد آلمان شد.

ژاپن: بازی‌های ژاپنی به دلیل خصوصیات فرهنگی، کمتر از همتایان آمریکایی خود خشن هستند. بازی‌های خشن مجاز هستند، البته تا جایی که این خشونت به طور مناسب لازمه بازی باشد. مانند سری بازی‌های «خطر زیستی» که به نام «شیطان مقیم» در خارج از ژاپن شناخته شده است و بازی «شاید شیطان گریه کند» و «ارواح سامورایی» که به شدت در آمریکا سانسور شد. ولی بازی‌هایی مانند Mortal Kombat که خشونت و خون‌ریزی در آنها بی‌جهت و افراطی و غیر اخلاقی تشخیص داده شود، سانسور می‌شوند.

به همین دلیل منتقدان ژاپنی در عوض بر روی خشونت .ج.ن.س.ی. برخی بازی‌های کامپیوتری ژاپنی تمرکز می‌کنند که اغلب فراتر از مرزهای این کشور نمی‌رود. از سال 2002، مؤسسه‌ای غیر دولتی به نام CERO بازی‌ها را بررسی کرده، رده سنی مناسب برای بازی‌های ارسالی پیشنهاد می‌کند.
بازی‌های حاوی خشونت ج.ن.س.ی. از سال 1986 در ژاپن مورد با انتشار بازی 177 تولید شرکت dB-soft توجه قرار گرفت که در آن بازیکن نقش یک «متجاوز» را دارد. عدد 177 شماره قانون مجازات تجاوز در ژاپن است.

البته این بازی اولین بازی دارای چنین مضمونی نبود ولی در آن زمان تنها بازی‌ای بود که چنین صریح موضوع را عنوان می‌کرد. بازی باعث بحث‌هایی در مجلس شد و سپس جمع‌آوری گردیده، پس از سانسور خیلی از بخش‌های آن دوباره منتشر شد. در سال 1992، صنعت بازی‌های دارای مضامین ج..ن..س..ی..، مجموعه قوانینی برای مضمون قابل قبول و بسته‌بندی آن ارائه کرد. بازی‌هایی که به نظر این گروه نامناسب باشد، تنها برای 18 سال به بالا مجاز است.

انگلستان: ظهور بازی‌های بسیار شبیه به واقعیت مانند Mortal Kombat و تله شبانه باعث شد که این بازی‌ها شامل قانون محصولات ویدئویی شوند. مسؤول اصلی انتشار بازی‌های انگلیسی به نام ELSPA در سال 1994 سیستم رده‌بندی داوطلبانه‌ای معرفی کرد. به دنبال این رده‌بندی‌ها، سیستم رده‌بندی PEGI در سال 2003 در اروپا تشکیل شد. وی، گرچه بازی‌ها عموماً از این قانون مستثنی هستند، آنهایی که حاوی صحنه‌های ج..ن..س..ی.. یا خشونت شدید هستند، باید برای بررسی ارسال شوند.
بازی کارماگدون (رستاخیز ماشین‌ها) که در آن عابران بی‌گناه زیر ماشین می‌رفتند، اولین بازیی بود که در سال 1997 مرجوع شد.

شرکت SCI، ناشر بازی، بعدها نسخه تغییر یافته‌ای عرضه کرد که زامبی‌های خون‌سبز جایگزین عابران انسانی شده بودند و تصمیم اولیه را برگرداند. بعد از مدتی، نسخه اولیه و سانسور نشده برای 18 سال به بالا عرضه شد. در سال 2004، والدین پسر مقتول 14 ساله‌ای بازی شکار انسان را مرتبط به قتل دانستند. البته بعد این ادعا نقض شد، زیرا بازی فوق در منزل مقتول یافت شد، نه در منزل قاتل. ولی با این ماجرا فروش بازی بالا رفت!

ایالات متحده آمریکا: در آمریکا، سیستم رده‌بندی ESRB در سال 1994 به وجود آمد و همتای سیستم MPAA در صنعت فیلم بود. این سیستم در پاسخ به انتقادات سیاستمداران به خصوص سناتور جو لیبرمن و هرب کول در مورد دسترسی آسان کودکان به بازی‌های خشنی چون Mortal Kombat بود. در آن زمان، سناتورهایی که این مسأله را جدی می‌دانستند، قوانین محکمی وضع کردند. در حال حاضر اکثریت قریب به اتفاق بازی‌های ویدئویی دارای رده‌بندی ESRB هستند تا والدین محتویات بازی‌هایی را که کودکان‌شان خریده‌اند یا می‌خواهند بخرند، بدانند.

برخی فروشگاه‌های زنجیره‌ای بزرگ مانند وال‌مارت مکانیزم‌هایی برای بررسی هویت خریداران نوجوان بازی‌های بزرگسال دارند تا مطمئن شوند که خریدار حداقل 17 سال دارد. سناتور لیبرمن در سال 2002 اعلام کرد که سیستم رده‌بندی بازی‌های ویدئویی بهترین سیستم رده‌بندی رسانه‌ای از جمله صنعت فیلم است. ولی، بسیاری از بازیکنان بازی‌های ویدئویی او را به باد انتقاد گرفتند و کار او را کلی و ناآگاه از وضعیت این صنعت دانستند. سیستم ESRB در موارد مختلف مشکلات پیش‌آمده را به گردن والدین انداخته است. آنها به سیستم خود اعتماد زیادی دارند و می‌گویند والدین باید از آنچه کودکان‌شان می‌خرند یا خودشان برای کودکان می‌خرند، آگاهی بیشتری داشته باشند.

هر چند وقت به چند وقت، مقامات محلی سعی در محدود کردن فروش یا بازی کردن بازی‌های خشن ویدئویی دارند. نگفته پیداست که ناشران بازی‌ها همواره با این حرکت مقابله می‌کنند. مثلاً در سال 2000 در شهر ایندیاناپلیس در ایالت ایندیانا قانونی تصویب شد که کودکان بدون اجازه والدین اجازه بازی با بازی‌های خشن نداشتند. اغلب فکر کردند که این قانون برای مقابله با بازی «خانه مردگان» بود که در آن بازیکنان با تفنگی در دست می‌بایست زامبی‌ها را می‌کشتند.

این قانون بعدها فسخ شد، زیرا بازی‌های کامپیوتری در آمریکا به دلیل وجود ایده‌های واقعی تا حدی شامل قانون آزادی بیان هستند. اخیراً در ایالت ایلینوی قانونی برای عدم فروش بازی‌های حاوی مضامین ج..ن..س..ی.. یا خشونت به نوجوانان زیر 18 سال تصویب شد. این قانون می‌بایست از ابتدای سال 2006 به اجرا درمی‌آمد ولی پیش از آن نقض شد. حدود 3 ماه بعد قانون مشابهی در میشیگان و کالیفرنیا تصویب شد که به هر دوی آنها اعتراض شد و احتمالاً نقض خواهند شد.

در 29 نوامبر 2005، سناتور هیلاری کلینتون و جو لیبرمن و ایوان بای قانون حفاظت سرگرمی‌های خانوادگی را مطرح کردند. این قانون برای حفاظت کودکان از محتوای نامناسب بازی‌های ویدئویی بود، گرچه این قانون در سنا تصویب نشد.

کشورهای دیگر: بازی‌های ویدئویی در کره جنوبی نیز دردسرساز شد و قوانین عدم خشونت در آنجا نیز اجرا گردید. کره جنوبی همچنین به طور مرتب بازی‌هایی را که جنگ بین کره‌های شمالی و جنوبی را به تصویر می‌کشد یا کره جنوبی را تخطئه می‌کند، ممنوع می‌نماید. مانند «شناسایی ارواح 2»، «جنایتکاران: زمین بازی نابودی» به این دلایل ممنوع شدند. نسخه تئوری آشوب بازی Splinter Cell نیز به دلیل انهدام سئول پایتخت کره جنوبی در حین این بازی ممنوع شد.

در ژولای 2002، مجلس یونان قانون شماره 3037 را تصویب کرد که بازی‌های الکترونیکی را کاملاً ممنوع می‌کرد. این قانون بحث برانگیز نه تنها در یونان، بلکه در سراسر اروپا و در ایالات متحده مورد نقد قرار گرفت و عریضه‌هایی علیه آن نوشته شد. در دسامبر 2003، تنها محدود به کافه‌های اینترنتی شد.
در دسامبر 2003، بازی «شکار انسان» در زلاند نو ممنوع شد. در سال 1999 فروش دو بازی توسط وزارت دادگستری برزیل ممنوع شد: سری بازی کارماگدون و سری بازی سرقت بزرگ خودرو.

در آرژانتین، سازندگان و وارد کنندگان بازی‌های ویدئویی ملزم شدند که روی بسته‌بندی بازی‌ها این جمله را بنویسند: «استفاده زیاد برای سلامتی خطرناک است». رده‌بندی «مناسب برای همه سنین»، «مناسب برای 13 سال به بالا»، و «مناسب برای 18 سال به بالا» نیز باید در معرض دید باشد.

در ایتالیا نیز قبلاً تلاش‌های ناهماهنگی برای سانسور یا ممنوع کردن بازی‌های ویدئویی انجام شد. بازی کارماگدون در ابتدا سانسور شد و به جای انسان‌ها با خون قرمز از زامبی‌های خون‌سبز استفاده گردید. این حرکت در بازی‌های بعدی تکرار نشد و حتی بازی اولیه نیز بعد از مدتی منتشر شد. زمانی که «شیطان مقیم 2» در سال 1998 عرضه شد، با اعتراض گروه «مادران محافظه‌کار» مواجه شد ولی بعد از چند روز با دستور یک قاضی آزاد شد.

انتقادهای معمول از درون صنعت بازی
در درون صنعت بازی انتقاد زیادی به مضامین ج۰ن۰س۰ی۰ یا خشونت بیش از حد دیده نمی‌شود، زیرا باور بر این است که بازی‌ها اساساً برای کودکان نیستند. در واقع، شواهد زیادی موجود است که کودکان بخش کوچکی از بازار بازی‌های ویدئویی را تشکیل می‌دهند و اکثریت بازیکنان بزرگسالانی هستند که مورد توجه تولید کنندگان بازی هستند. صنعت بازی همچنین معتقد است که حق این را دارد که در مسائل مخصوص بزرگسالان به مانند فیلم‌ها و کتاب‌ها تفحص کند.

برخی سازندگان و ناشران این طرز فکر را نمی‌پسندند و از این مطالب دوری می‌جویند ولی در کل اشتیاق زیادی برای محدود کردنِ مسائل مخصوص بزرگسالان فراتر از مؤسساتی چون ESRB وجود ندارد. برخی انتقادات در مورد استفاده از خشونت در بازی‌ها وجود دارد و این که هر گاه طراح بازی نتوانسته طرحی بدیع و جالب ارائه کند، بازیکن را مجبور به شلیک به موجوداتی خبیث می‌کند.

یک واکنش شدید از صنعت بازی، «جعبه جمع‌کن» نام داشت که قرار بود در سال 2005 عرضه شود. مقاله‌ای حاوی یک تصویر از بازی در اینترنت دیده شد که بازی را به این صورت توصیف می‌کرد: «چیدن جعبه‌ها بدون تأثیر منفی بر روی جوانان!». البته این مقاله کاملاً شوخی بود و چنین بازی‌ای هیچ وقت تولید نشد.

بازی‌های یکنواخت و ساکن
منتقدان فیلم‌ها و کتاب‌ها معمولاً بازی‌های ویدئویی را نوع نامرغوبی از سرگرمی می‌دانند. بیشتر انتقادات صنعت بازی به بازی‌های ویدئویی در مورد کیفیت آنها است. زیرا در بازی‌های قدیمی داستان کاملاً خطی بود و سناریوی محدودی بدون شخصیت‌پردازی وجود داشت. خیلی‌ها در جواب می‌گویند نباید انتظار داشت که یک بازی مانند فوتبال شخصیت‌پردازی یا سناریو داشته باشد و گرچه بازی‌های ویدئویی راوی دارند، در اصل در آنها باید علیه یک دنیای مجازی فعالیت کرد.

دیگر انتقادها شامل جنبه‌های غیرواقعی بازی‌ها در گرافیک یا انجام بازی است؛ بازی‌هایی که اصلاً جذاب نیستند، زن‌ها و دخترها را مخاطب قرار نمی‌دهند و خودداری طراحان بازی‌ها از واقع‌گرایی و ریسک کردن. به همین دلیل بازی‌ها اغلب خصوصیات زیر را دارند:

- اغلب دنباله یا مقدمه یا بازسازی بازی‌های موفق قدیمی هستند.
- بازی‌هایی که از مالکیت معنوی صنعت رسانه‌ای دیگری مانند فیلم، کتاب‌ها تصویری، یا برنامه‌ها تلویزیونی برخوردارند.
- بازی‌هایی که کم و بیش کپی‌برداری از بازی‌های موفق قبلی هستند. در ابتدای صنعت بازی هر ماه یک ایده جدید به بازی تبدیل می‌شد ولی در حال حاضر این زمان به چند بار در سال رسیده است.
برخی از این مشکلات در کمبود خلاقیت در صنعت فیلم نیز دیده می‌شود، مانند فیلم‌هایی که بر اساس برنامه‌های تلویزیونی قدیمی ساخته می‌شوند. هر ساله نیز دنباله‌ای برای فیلم‌های قدیمی‌تر ساخته می‌شود.


آثار بازی‌ها بر رشد اجتماعی کودکان
برخی روان‌شناسان و والدین بر این عقیده‌اند که بازی‌های ویدئویی کودکان را چند ساعتی یکجانشین می‌کند و به جای این که در فضای باز و با دیگر کودکان ارتباط داشته باشد، با یک ماشین طرف است. آنها ادعا می‌کنند که به این ترتیب بازی‌ها بیشتر از برنامه‌های تلویزیونی اعتیادآور هستند و سبب گوشه‌گیری اجتماعی می‌شوند. برخی مطالعات از وجود رابطه میان بازی‌های کامپیوتری و افسردگی خبر می‌دهند.

چهارشنبه، ۱۸ بهمن ماه ۱۳۸۵
نیما حجازی- دنیای کامپیوتر و ارتباطات

منبع:سایت ایتنا

کلید واژه مقاله:بازی رایانه.بازی ویدیویی.مذهب.نظارت بر بازی رایانه .

لیست مقالات سایتها پیرامون بازی های رایانه ای