مجاهد مجازی

(وب نوشت های مهندس مهدی حق وردی طاقانکی )

مقاله نگاهی آسیب شناسانه به بازی های رایانه ای جای خالی اندیشه های اسلامی ایرانی
ساعت ٥:۳٩ ‎ب.ظ روز پنجشنبه ۱۳۸٦/٦/٢٢  

نگاهی آسیب شناسانه به بازی های رایانه ای
جای خالی اندیشه های اسلامی- ایرانی

   

عنوان مقاله:نگاهی آسیب شناسانه به بازی های رایانه ای جای خالی اندیشه های اسلامی- ایرانی

منبع :روزنامه کیهان ، چهارشنبه 29 شهریور 1385- سال شصت و چهارم-شماره 18621 

*****************

گزارش از محمد کریمی
بازی های رایانه ای به همان میزان که محبوب ترین بازی بچه های این دوره و زمانه لقب گرفته است، یک تهدید کننده جدی برای سلامت روح و روان و جسم آنان نیز به شمار می رود.

برخی از روانشناسان براین باورند که آثار این گونه بازی ها به تدریج در رفتار و گفتار بازی خورها آشکار می شود. این گروه از روانشناسان از بازی خورهای حرفه ای بازی های رایانه ای به عنوان بیماران روانی ناشناخته نام می برند.


متأسفانه به دلیل عدم آشنایی والدین با عارضه های ناشی از این بازی ها  و همچنین نبود قوه نظارتی قدرتمند و تأثیرگذار، دایره آسیب پذیری بچه های ایرانی بیش از دیگر بازی خورها در دنیای بازی رایانه ای است.
البته نمی توان تأثیرگذاری این بازی ها بر خلاقیت و بالندگی ذهنی بازی خورها را نادیده گرفت به شرطی که آنها در گروه های سنی متناسب خود عرضه شوند.
بررسی های اجمالی در عرصه گیم نت ها و بازار نشر و عرضه بازی های رایانه ای نشان می دهد که نظارت مستمر و مؤثر حلقه ای مفقوده در سیر تولید و عرضه بازی ها در ایران است که در فقدان آن قواعد بازی در گیم نت ها، شبه گیم نت ها و حتی خانه ها بر هم می ریزد.

افکار آلوده اولین نشانه بیماری بازی خورها
بازی های رایانه ای به گونه ای طراحی و ساخته می شوند که مخاطب را وادار سازد تا به هر نحو ممکن و به گمان خود به انتهای بازی و در نهایت برتری در آن دست یابد. این نقطه آغازین حمله به ذهن و روح یک کودک یا نوجوان است. استرس و اضطراب ناشی از برتری جویی از همان لحظات اول بازی ذهن و روح او را مچاله می کند.
یک بازی خور وقتی رو به روی رایانه قرار می گیرد و کلید شروع بازی را می فشارد می کوشد در کمترین زمان، موانع طراحی شده را طی کند. جذابیت رنگ و تصویر و نیز سیر داستانی بازی ها به گونه ای است که بازخور درهر گروه سنی را وادار می کند ساعت ها بدون کمترین تحرک در برابر رایانه بنشیند و در نقش نیروی غالب در بازی ها به فکر حذف موانع باشد.
در هریک از بازی ها که پیش از این به آنها به اجمال اشاره شد، بازی خور تنها به پیروزی و برتری می اندیشد و برای رسیدن به اهداف خود به هیچ انگاره ای جز نابودی، متلاشی کردن نمی اندیشد به مثله کردن هم رضایت نمی دهد فقط می کوشد حریف را له کند! شاید خرده گرفته شود که این گونه نباید نوشت اما این صحنه های غیرقابل انکار برخی بازی های رایانه ای است که در اختیار بچه های این مرزوبوم قرار دارد.
طبیعی است روند بازی ها و ادامه آن به تدریج بازی خور را به وادی روان پریشی و سؤظن سوق می دهد.

دکتر رحمتی یکی از روانشناسان در این باره می گوید: «اصرار بر انجام خطا و گناه، قبح موضوعات را از بین می برد. این بازی ها نیز نوعی ابزار مدرن برای قبح شکنی هستند. یعنی فضای بازی به گونه ای است که بچه ها به صورت گروهی یا فردی در پی ضربه زدن، متلاشی کردن، له کردن و نابودی برمی آیند. اگر به صورت آنها هنگامی که در بازی و در برابر رقیب تصویری خود یا مانع فیزیکی گرافیکی قرار می گیرند، نگاه کنید به راحتی آثار خشم توأم با اضطراب را در چهره آنها می توانید ببینید.
برخی از بچه ها از این حالت هم فراتر می روند و ناخواسته فریاد می کشند. این حالت از نظر روانی به تدریج در ذهن و روح بچه ها باقی می ماند و در رفتارهای روزمره آنان می توان مشاهده کرد. مثلا کودک یا نوجوانی که دراین گونه بازی ها افراطی عمل کرده است همواره نگران پیرامون خود است. حتی در برخی موارد ناخودآگاه -در تلاش برای دفع اندیشه های آلوده ای که ذهن او را مشغول کرده است- به بهانه های مختلف به همبازی خود یا حتی برادر یا خواهر خود آسیب می رساند.» این روانشناس با اشاره به ناآشنایی والدین به علائم رفتاری فرزند بیمار خود، از گسترش این بیماری در میان بچه ها ابراز نگرانی می کند و می گوید: «بی توجهی والدین به بچه ها و همچنین عدم وسواس و دقت نظر مسئولان امور نظارتی این گونه بازی ها در رعایت تناسب سن و جنس بچه ها با بازی های رایانه ای یک تهدید بالقوه برای جامعه به شمار می آید.»
وی از کنترل زمان بندی انجام بازی های رایانه ای، احساس مسئولیت بیشتر والدین در تهیه بازی ها، نظارت آشکار بر گیم نت ها یا شبه گیم نت ها به عنوان مهمترین راهکارهای مؤثر در جلوگیری از ابتلای بچه ها به این نوع بیماری یاد می کند.
ترویج روحیه بزن بهادری

سبک برخی بازی های رایانه ای به گونه ای است که باید بزنی، نابود کنی و بکشی تا بتوانی به مراحل دیگر بازی هم برسی.
این بازی ها که در غرب هم با وسواس بسیار عرضه می شود در کشورمان به راحتی در اختیار بازی خورها قرار می گیرد!
به عبارت دیگر، در کشورهای دیگر علاوه براین که بر روی هر سی دی بازی رده سنی مختص به آن به صورت آشکار مشخص شده است، فروشنده یا صاحب گیم نت تنها موظف است آن را دراختیار گروه سنی مذکور قرار دهد.
ناشران و توزیع کنندگان سی دی های بازی های رایانه همچنین به والدین به هنگام خرید، رده سنی بازی را متذکر می شوند. اما در ایران این گونه نیست. بچه ها و حتی دختران کودک و نوجوان به شدت به انجام بازی های خشن و اکشن علاقه نشان می دهند. بی توجهی خانواده ها، عدم آشنایی والدین با محتوای بازی ها و همچنین سوءاستفاده برخی از ناشران و عرضه کنندگان بازی ها از نبود قوه نظارتی و استقبال بازی خورها از این گونه بازی ها، همه و همه دست به دست هم می دهند تا کودک و نوجوان و حتی جوان را به سمت و سوی ناهنجاری ها بکشانند.

دکتر رحمتی در این باره معتقد است: «هریک ازافراد جامعه همزمان با شکل گیری روحیه و تیپ فکری با هنجارها و ناهنجاری ها آشنا می شود. نقش هریک از ارکان جامعه ازجمله خانواده و مدرسه در رشد وتکامل تیپ فکری افراد غیرقابل انکار است از این رو غفلت از وظایف خود گناهی نابخشودنی است. روانشناسان همواره در بحث شکل گیری شخصیت رفتاری و گفتاری افراد به نقش ابزارهایی چون تلویزیون، کتاب و مطبوعات تأکید می کنند. اکنون با شکل گیری دنیای پیچیده بازی های رایانه ای هشدارها درباره آسیب پذیری شخصیت بچه ها و تأثیرگذاری آن بر جامعه شدت یافته است.»
وی براین باور است آن گونه که نسبت به نقش این بازی ها در پرورش خلاقیت و شکوفایی ذهن و اندیشه بچه ها تأکید می شود باید ازعواقب ناشی ازافراط در انجام بازی ها، نامناسب بودن بازی ها با سن بچه ها نیز هشدارداد.»
این روانشناس ازگسترش روحیه بزن بهادری در گروه های سنی مختلف ابراز نگرانی می کند و می گوید: «این واقعیت را بپذیریم که اگر مراقب نباشیم فرزندمان کدام بازی را و طی چند ساعت مستمر انجام می دهد، باید شاهد رفتار قلدرمآبانه او باشیم.»
تیک های عصبی حاصل بازی افراطی
نمی توان ازبازی های رایانه ای نوشت و از کنار شدت علاقه و گرایش رده های سنی مختلف به آن به سادگی گذشت.
متأسفانه برخی از ناشران، صاحبان گیم نت ها و شبه گیم نت ها از این علاقه مندی تنها برای کسب سود بیشتر استفاده می کنند.
به نظر می رسد برای صاحب یک گیم نت چندان تفاوتی ندارد که یک بازی خور بیش از 7ساعت از یک روز خود را به صورت مستمر در برابر رایانه ای که در اختیارش قرار گرفته بنشیند و در فضایی تاریک به هجوم، درگیری، خشونت، قطع عضو، قتل و... بیاندیشد. اما انصافاً دردیگر کشورها به رغم این که نمی توان علاقه مندی و حتی اعتیاد بچه ها به بازی ها را انکار کرد، این گونه بچه ها در گرداب بازی ها و گیم نت ها رها نیستند.
همچنان که به تازگی مسئولان فرهنگی کشور چین با هدف جلوگیری از افراطی گری در انجام این بازی ها و نیز مهار عواقب سوء آن درصددند تا بازی خورهایی را که طی روز بیش از 10 ساعت در برابر رایانه ها میخکوب می شوند، در قرنطینه قرار دهند!
متأسفانه باید نوشت که افراط برخی از بازی خورها و همچنین گرفتاری های روزمره والدین سبب شده تا تعدادی از بازی خورها اولین علائم افراط در انجام بازی های رایانه ای را ناخودآگاه از خود بروز دهند. پرش پلک چشم، تیک های عضلانی در دست و پا رفتاری است که برخی بازی خورها از خود نشان می دهند والبته مشاهده آن ها در جمع خانواده، میهمانی ها و جمع دوستان آزاردهنده است!
انزواطلبی و سپس افسردگی
از دیگر بیماری های ناشی ازافراط در بازی های رایانه ای را گوشه گیری تدریجی عنوان کرده اند.
«هادی سعیدی» یکی از کارشناسان این بازی ها در این باره می گوید: «جست وخیز، رفتار و گفتار شادی آفرین از جمله ویژگی های یک بازی است. اما متأسفانه بازی های رایانه ای این ویژگی ها را ندارند و بلکه بالعکس بازی خور ساعت ها در یک نقطه می نشیند و بر یک صفحه خیره می شود. تنها حرکتی که در این بازی ها می توان دید، حرکت دست برای حرکت دادن موس یا فشردن چند کلید است. طبیعی است تداوم این حالت به تدریج فرد را گوشه گیر می کند. ساعت ها ذهن و جسم خود را در برابر دستگاه قرار داده است و اکنون پس از بازی- که بعضاً با ناکامی روبه روست- حال و حوصله پرداختن به هیچ کاری را ندارد. نمی تواند به احساسات، نشاط و شور خانواده پاسخ دهد.»
سعیدی به نکته قابل تأملی اشاره می کند: «در بازی های رایانه ای همیشه برتری با بازی خورها نیست. در این حالت دو اتفاق می افتد. وقتی در قالب گروهی در گیم نت یا شبه گیم نت ها نشسته است از این که نمی تواند بر جریان یک بازی مسلط شود و به اصطلاح موانع را عبور کند، سرخورده می شود. اما جذابیت بازی ها به گونه ای است که بازی خور سعی می کند از این پس به صورت فردی و برای برتری بازی های مورد علاقه خود را ادامه دهد. در این حالت گوشه گیری و انزوا به تدریج شکل می گیرد.»
نمونه ای از افراط دوجانبه!
خانم کاظمی یکی از مربیان یک دبیرستان دخترانه درباره آثار سوء بازی های رایانه ای بر رفتار و گفتار فرزند خود می گوید: «پسر من 10ساله است. از سن 5سالگی او را با بازی های رایانه ای سرگرم کرده ام. آن قدر در این راه افراط می کردم که حتی صبحانه، ناهار و شام او را پشت میز رایانه و درحال بازی به او می دادم. از سن 7سالگی چشمانش دچار کم بینایی شد و اکنون نمی توانم او را به مهمانی ببرم. کودکی که در شر و شوری زبانزد خاص و عام بود الان با رفتار و گفتار خود تعجب همه را برمی انگیزد. او فقط به منازلی می آید که رایانه داشته باشند.»
وی ادامه می دهد: «پسرم دچار تیک های عصبی است، باور کنید راه رفتن او عادی نیست و جلب توجه می کند.»
آیا می دانید؟
براساس آمار منتشره، 55درصد والدین چندان حساسیتی نسبت به انجام بازی های رایانه ای توسط فرزندان خود، نشان نمی دهند. این درحالی است که به باور بسیاری از کارشناسان و روانشناسان والدین در جلوگیری از خطرات احتمالی این بازی ها، نقش مؤثری می توانند داشته باشند.
دکتر عباسعلی اللهیاری عضو کمیسیون برنامه و بودجه مجلس شورای اسلامی می گوید: «براساس تحقیقات اخیر مشخص شده است که به دلیل تمرکز زیاد بچه ها بر صفحه رایانه به تدریج به بیماری «صرع نوری» مبتلا می شوند. این بیماری درحالت افراطی به صورت غش و ضعف و صرع دیده می شود.
وی تأکید می کند: «امروزه محققان نوعی اعتیاد را مطرح می کنند که در هزارتوی این بازی ها نهفته است.»
چه باید کرد؟
در این نکته شکی نیست که نمی توان با دنیای بازی های رایانه ای قهر کرد. اما به نظر می رسد اطلاع رسانی و نهادهای فرهنگی در کنار یک نهاد نظارتی مؤثر می تواند دنیای جذاب بازی های رایانه ای را دوست داشتنی تر کند.
دکتر اللهیاری در این باره می گوید: «بسیاری از کشورها که در نگاه ظاهری، فضای باز سیاسی، اجتماعی و فرهنگی دارند، آن ها هم ابزار کنترلی را در اختیار دارند. زیرا این نکته را نمی توان انکار کرد که باید جنبه های منفی بازی های رایانه ای را کنترل کرد. در جامعه ما خانواده ها اطلاعات مناسبی در این باره ندارند که این ناشی از کم کاری در عرصه اطلاع رسانی است. فقدان یک آموزش عمومی در این زمینه کاملاً محسوس است.»

وی بر این باور است که موضوع بازی های رایانه ای و محتوای آن ها هنوز برای خانواده ها تبیین نشده است. درحالی که آموزش وپرورش کودک و نوجوان سخت ترین کاری است که خانواده ها برعهده دارند.
وی می گوید: «وقتی از ضرورت نظارت خانواده ها بر بازی ها سخن می گوییم منظور این نیست که آن ها را به صورت مستقیم امر و نهی کنیم بلکه از جنبه روانشناختی باید وارد موضوع شد. خانواده ما کمتر به تشریح بازی ها و حتی همراهی بچه ها در یک بازی رایانه ای می پردازند. این حالت همان نظارتی است که از آن سخن می گوییم.»

دکتر اللهیاری پیشنهاد طراحی و ساخت بازی های رایانه ای با آینده ای از فرهنگ ملی و دینی ایرانی را مطرح می کند و می گوید: «پیدا کردن بازیهای جایگزین متناسب با سن بچه ها مهمترین شاهکار است. بالاخره نیازی است که ایجاد شده است و نمی توان آن را نادیده گرفت. پاسخ به این نیاز هم کشف استعدادها و افراد طراح و باتجربه است تا بازی های رایانه ای را با فکر ایرانی طراحی کنند. در این صورت هم می توانیم فرهنگ ایرانی را در جهان اسلام ترویج کنیم.

 

کلید واژه یادداشت:روزنامه کیهان . بازی رایانه ای . بازی ویدیویی . آسیب شناسی . اسلامی . ایرانی . نظارت . جهان اسلام . بازی رایانه ای

منبع :روزنامه کیهان ، چهارشنبه 29 شهریور 1385- سال شصت و چهارم-شماره 18621 

 

 

لیست مقالات سایتها پیرامون بازی های رایانه ای

لیست اخبار سایتها پیرامون بازی رایانه ای


کلمات کلیدی: بازی رایانه ای ،اسلام ،خشونت