عملیات روانی و بازی رایانه ای - (جنگ نرم و بازی های رایانه ای)

گسترش و پیشرفت صنعت و تکنولوژی ارتباطات میان انسانها را در دو جنبه توسعه داد:

اول از نظر حمل و نقل، شامل جاده، اتومبیل، راه‌آهن و نظایر اینها که موجب افزایش ارتباط فیزیکی بین افراد بشر شد.

دوم از نظر توسعه وسایل و ابزارهای پیام رسانی مانند چاپ، تلفن، سینما، تلگراف که موجب نزدیک غیرمادی وگسترش تعامل پیامی میان انسانها گشت.

در کنار توسعه ارتباطات، انقلاب صنعتی موجب ظهور پدیده‌های دیگری نیز شد مانند شهرنشینی، افزایش جمعیت و متراکم شدن آن، پیچیده شدن حیات سیاسی، اقتصادی و اجتماعی جوامع و به تبع آن تقسیم بسیار وسیع کار و غیره. اینها دست به دست هم داد و نیروی سیاسی جدیدی به نام مردم شکل گرفت. به تعبیری، پیدایش پدیده‌هایی همچون افکار عمومی ،با این دیدگاه ابزار تبلیغات و عملیات روانی جایگاه خاص خود را پیدا کرده تا توانای تاثیر گذاری بر مردم خودی ،مردم دشمن،مردم بی طرف و نهایتا افکار عمومی جهان افزایش یابد.درهر برهه ابزار نوین انقلاب ارتباطات مورد توجه و استفاده قرار گرفت.

در جنگ جهانی دوم نازیها وزارت تبلیغات را به سرپرستی گوبلز ایجاد کردند نازیها با حداکثر توان از دو رسانه سینما و رادیو استفاده کردند. بنا به گفتة دیوید ولچ، از میان همه ابزارهای اعمال نفوذ نهانی و روانی، هیچ یک به اندازه سینما مورد توجه رایش سوم نبود. گوبلز در یکی از نخستین سخنرانیهای خود در مقام وزیر تبلیغات، اعلام کرد که :

((سینمای آلمان در پیشاپیش سربازان نازی، رسالت فتح جهانی را بر دوش دارد.))

رژیم نازی، سرمایه‌گذاری سنگینی روی سینما انجام داد به گونه‌ای که بین سالهای 1933 تا 1945، 1097 فیلم در آلمان تولید شد. نازیها 16 ایستگاه فرستنده رادیویی ایجاد کردند که با نام مستعار «پیروزی» برای 13 کشور اروپایی برنامه پخش می‌کرد. علاوه بر آن، ایستگاه‌های رادیویی رسمی آنها نیز برای 60 کشور برنامه پخش می‌کرد و مجموع برنامه‌های آنها به 430 ساعت در روز می‌رسید. گوبلز چنان برنامه‌ریزی کرده بود که ذهن مردم سرزمینهای اشغالی را از قبل و به تدریج از طریق فرستنده‌های رادیویی آلمان برای اشغال کشورشان آماده کند.

پس از شکست رژیم نازی آلمان که قصد تشکیل امپراطوری جهانی را داشت شاید هیچ کشوری به اندازه آمریکا وارد این میدان نشده است.و در این میان صهیونیستها بیشترین نفوذ را روی صنعت دارند و از آن بهره برداری می کنند.

واژه جنگ روانی در آمریکا، پس از انتشار کتاب«جنگ روانی آلمان» نوشته فاراگو در سال 1942 گسترش یافت.

در سال 1950، دولت ترومن به منظور کسب آمادگی برای اجرای جنگ روانی در کره، پروژه‌ای را با عنوان «نبرد حقیقت» (یا تهاجم عظیم و قدرتمند روانی) با بودجه‌ای معادل 121 میلیون دلار تصویب کرد.[1]

از آن زمان تاکنون، سازمانها و واحدهای روانی- تبلیغاتی آمریکا با توسعه‌ای روزافزون همواره به عنوان یکی از بازوهای اصلی آن کشور در جنگ و صلح عمل کرده‌اند. این سازمانها، طیف وسیعی از ابزارها را را شامل می‌شوند.برخی از آنان قشر های خاص یک جامعه را مانند دانشجویان و نخبگان مورد هدف قرار داده اند مانند کتابخانه‌ها، بورسهای دانشگاهی و خانه های فرهنگ و برخی دیگر افکار عمومی آحاد جامعه را مورد هدف قرار داده اند مانند رادیو‌ها،شبکه های تلویزیونی، ماهواره‌هاو به خصوص فیلم های سینمایی

در این میان صنعت بازی های رایانه ای نیز به جدید ترین این ابزار تبدیل شده است.

تاریخچه بازی های رایانه ای :

در اوایل دهه ۶۰ میلادی رایانه وسیله ای خاص و تا حدودی تجملی محسوب می شد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه MIT نخستین بازی رایانه ای را با نام Spacewar نوشت که روی رایانه ای به نام PDP-۱ که اندازه ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می شد و داستان بازی همان جنگ سفینه ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می کردید.

بعد از آن شرکت آتاری در سال ۱۹۷۳ بازی Pong را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.

مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال ۱۹۹۷ در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه ای بود. در این بازی کنترل یک شیء یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می کرد. [2]

پس از آن بازیهای ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند که در اواسط دهه هشتاد بازیها بیشتر به سمت جنگی (WAR GAME )سوق پیدا کردند.علت آن علاوه بر مسائل فنی جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا ،ناشی از جنگ سرد با شوروی و دیگر برنامه های رییس جمهور وقت ریگان بود بازیهایی مثل star flight و…ولی در پنج سال اخیر با پیشرفت هایی که در سخت افزار ها و نرم افزارها ساخت و اجرا بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.[3]

و به دلایلی تا کنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است.

از جمله دلایل عدم توجه به این موضوع می توان این موارد را ذکر کرد.

1-عمر زیادی از این پدیده نمی گذرد .

2-بازیهای رایانه ای بیشتر مورد توجه قشر کودکان و نوجوان است.

3-با توجه به اینکه تاثیر ات آن بلند مدت بوده و در کوتاه مدت مشخص نمی شود هنوز احساس نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است.

ولی با دلایل کمی و کیفی زیادی می توان به میزان تاثیر گذاری این بازی ها نسبت به سایر محصولات حتی فیلم های سینمایی پی برد.

(راجر ایبرت) یکی از بزکترین منتقدین سینمایی هالیود می باشد در مصاحبه ای با سایت معتبر IGN اکیدا به استدیوهای فیلم سازی هالیود هشدار داده و اظهار داشته که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالنهای سینمایی نبینیم.و همه به سراغ بازی های کامپیوتری بروند.وی داین مورد چنین می گویدتا پیش از این هالیوود در برابر بازی ها احساس امنیت می کرد و حتی خیلی ها فکر می کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازیها گرفته اند چندان موفق نبوده اند ولی بازیهای آنها بسیار فروش بیشتری داشته اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بود ه اند و بدتر اینکه فیلم های پر طرفدار هالیوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم های سینمایی خیلی بد و نا امید کننده است.))[4]

کمی:

 

الف:مقایسه میزان درآمد

چنانچه میزان درآمد و سود شرکت های فیلم سازی و بازی های رایانه ای را ملاک قرار دهیم.به گزارش بسیاری از سایتها صنعت بازی های رایانه ای از سینما پیشی گرفته است .بعنوان مثال در شش ماه نخست سال ‌٢٠٠۵، فروش بازی‌های رایانه‌ای درکشورهای اروپایی از فروش فیلم‌های هالیوودی بسیار بیشتر بوده است.و این روند به صورت صعودی در حال ادامه است.

آمارها نشان می‌دهد که روند تولید بازی‌های رایانه‌ای به 4-3 هزار نسخه در سال می‌رسد و با شتابی ملموس در جامعه جهانی در حال گسترش است.

بیش از 30 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازی‌های رایانه‌ای پر می‌کنند که بالغ بر 10 درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمره‌شان را به بازی با رایانه اختصاص داده‌اند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازی‌های رایانه‌ای را نشان می‌دهد،

ب:مدت زمان صرف شده توسط کاربر

از سوی دیگر میزان زمانی یک کاربر با صرف یک فیلم سینمایی می کند با یک بازی رایانه ای قابل قیاس نیست.با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان یک فیلم و با در نظر گرفتن جاذبه ها ویژه مانند موضوع یا جذابیتهای بصری و… این فیلم دو بار توسط کاربر تماشا شود نهایتا به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت صرف یک فیلم خواهد شدولی مدت زمان که یک کاربر بازی رایانه صرف می کند که بازی را در حالت ساده و نرمال آن وحتی با استفاده از کدهای ویژه که به کدهای تقلب (نسوز کننده ها) معروف هستند و فقط برای اقناع حس کنجکاوی برای دیدن تمامی مراحل بازی صرف می کند.می تواند چندین برابر این مدت زمان باشد.(البته این پارامتر برای کاربر های مختلف و بازی های مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد). کیفی:

از نظر نحوه برقراری ارتباط ابزاری همچون سینما،رادیو و تلویزیونی با بازی رایانه ای اختلاف زیادی وجود دارد درحالت اول به طورمعمول ارتباط یک سویه بوده ولی در بازی رایانه ای گرافیک،صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی وتخیل، منطق، حافظه، بازتاب ها، مهارت های ریاضی، چالش حل مساله و تجسم از جمله جنبه های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی ها می کند.کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت های برابر در بازی ازجمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می کند.[5]

دکتر "پل اینچ" از دانشگاهی در اوکلاهاما در سال 1999 تحقیقات گسترده ای را در خصوص تاثیرات بازی ها روی مغز و روان بازیکنان انجام داده است.

وی بنا بر این تحقیقات اظهار داشته است: بازی ها اندازه نرمال ضربان قلب را تغییر می دهند و میزان هورمون های بدن را نیز دستخوش تغییر می کنند.

افرادی که به طور غیرفعال فقط به تماشای این بازی ها می پردازند و بطور فعال در بازی ها شرکت نمی کنند، فشارهای عصبی زیادی را در محیط بازی ها تحمل می کنند.

محققان به این نتیجه رسیده اند که تاثیرات روحی و روانی بازی های رایانه ای بسیار شبیه به بازی های حقیقی و ورزش های پر استرس است.

حس بازیکنی که شکست می خورد و فشارهای روحی که تحمل می کند بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال است و تاثیرات روانی این بازیها بسیار به هم شبیه است.

با توجه به آنچه که ذکر شد بررسی و تحقیات پایه ای در این زمینه ضروری به نظر می رسد.[6]

 

عملیات‌روانی:

«عملیات‌روانی عبارت است از استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تأثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروههای دوست، دشمن و بیطرف، برای دستیابی به اهداف ملی»

عملیات روانی به دوبخش تقسیم می شود

1-عملیات‌روانی استراتژیک

2- عملیات‌روانی تاکتیکی

که بازی های رایانه بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار می گیرد.

این عملیات، عموماً برای پیشبرد اهداف گسترده یا درازمدت و در هماهنگی با طرح‌ریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولاً دارای تأثیراتی درآینده دور است. مخاطبان این عملیات‌را شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی بسر می‌برند و همچنین کل جمعیت کشورهای دوست، بی‌طرف، یا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشکیل می‌دهد.

هر چند که نمی توان همه بازی های رایانه ای را جز این برنامه محسوب کرد ولی عمدتا بازی های رایانه ای جنگی یا همان war game که توسط شرکتهای خاصی مانند شرکت کوماوار ،شرکت Conflict یا مجموعه بازیهای دلتا فورس جز از این عملیات هستند.

از جمله مقاصدی که در عملیات روانی استراتژیکی پیگیری می شود.

1-تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبین و ارائه استدلالهای پشتیبانی از آن خط‌مشی‌ها و غیره.

2-برانگیختن افکار عمومی به طرفداری یا علیه یک عملیات نظامی.

3-پشتیبانی از تحریمهای اقتصادی و دیگر اشکال غیرقهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن.1-تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبین و ارائه استدلالهای پشتیبانی از آن خط‌مشی‌ها و غیره.

بیشترین بازی های رایانه ای در راستای این هدف تولید و به صحنه بین المللی عرضه شده است.

عنصر مشترک تمامی این بازی ها این است که کاربر در نقش یک سرباز شجاع و زبده غربی عمدتا نیروی ویژه دلتا فورس(Delta Force) آمریکا یا) S.A.S (انگلیس و یا حتی نیروهای حافظ صلح سازمان ملل برای گسترش آزادی های فردی و دمکراسی و مبارزه با گروهها و سازمان تروریستی دولتی یا غیر دولتی و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی می کشاند وارد عمل شده و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریستها و نجات بشریت ندارند.

ایالات متحده آمریکا سعی دارد با این برنامه های فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت آمریکا و حتی سایر ملتها امری عادی ،انسان دوستانه و درراستای گسترش صلح و دمکراسی در سطح جهان نشان دهد.سعی می شود این موضوع القا شود که آمریکا نماد خیر مطلق در جهان است و هر فرد یا گروه یا دولتی که مخالف او و ارزشهایش است محورهای شرارت و شیطانی هستند.

در قبل از فروپاشی شوروی ریگان لقب ((امپراتور شرور))را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش ا;کشور هایی چون ایران و عراق با عنوان کشور های پلید(شرور)((the evil ones)) نام برد.

در همین راستا برخی از باز های رایانه ای به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با کمونیستهامی پردازد.

پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی ،آمریکا سعی می کند کشورها و گروههای مسلمان را بزرگترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند.چرا که به قول نظریه پردازان آنها آمریکا اکنون به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری روبروست یا به قول کسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران.

 

مقام معظم رهبری در این باره فرمودند:

                                                   ((امروز استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحا تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان‌های جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی اند، با پول و تشویق آنان به مقدسات اسلامی در رسانه‌ها علنا اهانت می‌شود و حتی سیمای ملکوتی پیامبر اعظم از جسارت سخیف آنان مصون نمی ماند، هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‌شود، و اینها همه علاوه بر جنایات آنان در تعرض به کشورهای اسلامی و کشتارهای فلسطین و عراق و افغانستان و دخالت طلبکارانه آنان در کشورهای اسلامی برای تامین منافع نامشروع سیاسی و اقتصادی است.))[7]

 

 

الف:بازی ها رایانه ای با محوریت جنگ جهانی دوم

در مورد مبارزه با نازی ها و جنگ جهانی دوم بازی های زیادی ساخته شده

و همچنان ساخت بازی های جدید پیرامون جنگ جهانی دوم ادامه دارد .

 

بازی رایانه ای ( mohaa:break through )

در بازی( mohaa:break through ) که یازده مرحله دارد شما در نقش john baker یک گروهبان آمریکایی در درگیریها شرکت می کنید در مسیر (kasseine)در شمال آفریقا ،در راه تصرف (messian)در سیسیل و در آخر ارتش آلمان را در جنگ تاریخی (mont battali) در قلب ایتالیا شکست می دهید .

بازی رایانه ای (medal of honor:allied assault)

در بازی (medal of honor:allied assault) که در اوایل سال 2002 به بازار ارائه شدشما در نقش ستوان(مایک پاول)یکی از نیروهای گردان اول تفنگداران مخصوص ارتش متفقین هستید .عملیات شما در الجزایر شمال آفریقا شروع میشود و سپس ماموریتهای خود را در نروژ ،ساحل نرماندی ،منطقه بریتان ،فرانسه و جنگلهای زیگفرید آلمان ادامه می دهید .

بازی رایانه ای (spearhead : mohaa)

در نسخه دوم (mohaa) با عنوان (spearhead) (خط مقدم )شما در نقش جک بارنز از نیروی هوابرد بازی می کنید و در مناطق عملیاتی نرماندی و برلین جنگ جهانی دوم را تجربه می کنید.

 

بازی رایانه ای (call of duty )

در بازی (call of duty ) ابتدا آموزشهای لازم رادیده سپس به منطقه اعزام می شوید.شما در قالب نیروهای آمریکایی ،انگلیسی یا روسی به مقابله با نیروهای آلمانی رفته و در نهایت باورود به برلین و کشتن آخرین سرباز آلمانی پرچم آزادی را بر روی ساختمانهای این کشور به اهتزاز در می آورید.

یا در بازی (Battel field 1942) شما در نقش نیروهای متفقین به مبارزه با آلمانیها می روید.ویا در بازی (بازگشت به قلعه ولفن اشتاین)(return to castel wolfenshtine) شما به مبارزه با نازیها می روید.

ب:کشور های کمونیستی بازی رایانه ای 2 chost recon

در قسمت دو م بازی chost recon از سری بازی های Tom Clancy یک ژنرال کره شمالی محموله های بشر دوستانه سازمان ملل که شامل آب و غذا می باشد را به نفع نظامیان خود ضبط می کند و با در درست گرفتن کنترل کره شمالی به سوی چین یورش می برد. شما در نقش کماندوهای مخصوص آمریکایی که به کمک نیروهای چین شتافته اند، ظاهر می شوید.

هر چند که در واکنش به ساخت این بازی یک مقام نظامی کره شمالی در روزنامه کره ای تانگیل (Tongil) گفت: فعلا این فقط رای آنها دریک بازی است، اما جنگ ما با آنها قطعا یک بازی نخواهد بود،آنها شکست سخت و مرگ بدی را در هنگام جنگ با ما تجربه خواهند کرد. »[8]

 

ج: کشور ها و گروههای اسلامی

 

 

همانطور که عنوان شد در بازی های رایانه ای جدید شما به مبارزه با کشور ها و گرو های اسلامی می روید.مشخصه مشترک این بازی های استفاده از نماد ها و سمبل های اسلامی است.

نمایش مکانهای منقش به نقوش اسلیمی ، استفاده از رنگ سبز برای نمایش تروریستها ، استفاده از مکانهای مذهبی مسلمانان مانند مسجد چرا که یکی از محل تجمع تروریستها است و عمدتا تک تیر انداز ها بالا ی مناره های مساجد موضع گرفته اند و به سمت شما تیر اندازی می کنند،استفاده از صدای عربی و فارسی برای بیان زبان تروریستها ، استفاده از صدای پس زمینه مانند صدای صلوات و پخش آیات قرآن و...

در بازی رایانه ای (black hawk down:team sabre ( delta force: برای مبارزه با تروریستهای به کشور های مختلف سر می زنید.

در یکی از مراحل بازی که در سال 2005 میلادی اتفاق می افتد شما برای مبارزه با تروریستها به ایران حمله کنید این بخش بازی دارای سه بخش است در یک مرحله به جزیره خارک حمله می کنید و در یک بخش دیگر به یک پایانه نفتی در خلیج فارس که توسط نیروهای نظامی محافظت می شوند حمله کنید.

در این بخش علاوه برکشتن نیروهای نظامی کلاسیک با مصوب نظامی با لباس شخصی مواجه می شوید که در کنار نیروهای کلاسیک می باشند ( که به نظر می رسد بیانگر نیروهای بسیج مردمی ایران می باشد.)[9]

 

 

 

 

بازی رایانه ای (جنگ ژنرالها)(generals)

در بازی (جنگ ژنرالها)(generals) شما در نقش سربازان آمریکایی ماموریت مبارزه با تروریستها در نقاط مختلف جهان همچون عراق برای مبارزه با بعثیا

/ 0 نظر / 234 بازدید