بازی‌های رایانه‌ای فراتر از تفنن

یکی از کارگردانان استودیوهای ساخت بازی‌های آموزشی درمورد تاثیرات ذهنی بازی‌ها چنین می‌گوید: "هیچکس دوست ندارد با بازی‌های آسان بازی کند، از طرفی دیگر بازی‌ها به طور مطلق سخت نیستند بلکه سختی بازی‌ها منطبق با توانایی‌های بازیکنان ساخته می‌شود. هدف از ساخت بازی‌ها به چالش کشیدن بازیکنان، درست در لبه توانایی‌های آنها است که این چالش‌های انطباقی به شکل حیرت‌آوری در یادگیری و تقویت برخی از مهارت‌های آنها موثر هستند."

برای استفاده از اکثر بازی‌ها، ذهن نیازمند انجام تعداد زیادی از فعالیت‌های مختلف است و بازی کردن می‌تواند هرکدام از این فعالیت‌ها را تقویت کند. در برخی از تحقیقات در این زمینه از بازی‌هایی با ریتم سریع و سبکی اکشن استفاده شده است. این دسته از بازی‌ها در افزایش حدت بینایی، موقعیت‌یابی و انتخاب اشیا در صحنه بسیار موثر هستند، در حالی‌که بازی‌های استراتژی در افزایش توانایی‌های حافظه و منطق تاثیرگذاری زیادی دارند. اطلاعات اینگونه آزمایشات به محققان نشان داده که چقدر ذهن یک انسان می‌تواند قابلیت شکل‌گیری داشته باشد. دانشمندان اکنون می‌دانند که انجام یک ماموریت چالش برانگیز می‌تواند باعث تربیت توانایی‌های ذهن انسان شود.

در ادامه به برخی از توانایی‌هایی که توسط بازی‌های رایانه‌ای در انسان تقویت می‌شود، اشاره می‌شود.

تفکر، تجزیه و تحلیل و تصمیم سازی سریع

از نتایج قابل توجه انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به تقویت سرعت واکنش نسبت محرک‌های درون بازی اشاره کرد. به دلیل نوع ساختار بازی‌ها، بازیکنان سعی می‌کنند تا هرچه سریعتر پاسخگوی تعاملات و محرک‌های درون بازی‌ها باشند، بنابراین ذهن بازیکنان آمادگی بیشتری برای انجام عکس العمل‌های به موقع از خود نشان می‌دهد و در نتیجه این توانایی در آنها تقویت می‌شود. پرورش این توانایی به دلیل بالا رفتن توانایی‌های فکرکردن سریعتر و تحلیل و تصمیم گیری بهتر و سریعتر در بازی‌ها است. در بازی‌های سبک اکشن، بازیکنان در اینکه به چه اهدافی باید سریعتر تیراندازی کنند و به چه اهدافی نباید تیراندازی کنند تبحر پیدا می‌کنند، درحالی‌که در بازی‌های استراتژی بازیکنان یاد می‌گیرند که زمان وقوع یک پیشامد چه عکس العملی از خود نشان دهند تا با توجه به بحران زمان و منابع بهترین تاثیر را به همراه داشته باشد.

شواهد روزافزون نشان می‌دهند که انجام بازی‌های سبک اکشن، روند پردازش اطلاعات بصری و تصمیم‌گیری بر مبنای این اطلاعات را در بازیکنان سریعتر می کند. به زبان ساده، بازی‌های اکشن بازی‌هایی هستند که در طول روند بازی آنها، فعالیت‌های زیادی بطور همزمان بر روی صفحه نمایش اتفاق می‌افتد و بازیکنان باید عکس العمل‌های سریعی از خود در مقابل این اتفاقات نشان دهند. این سبک از بازی‌ها ساختاری بسیار خشن دارند و بازیکنان نیز باید برای اجتناب از کشته شدن با سرعت زیادی از خود عکس العمل نشان دهند.

درمقاله‌ای که با عنوان «منظرهای علوم روانشناسی» منتشر شد، تفاوت‌های دو گروه از افراد با هدف ارزیابی تاثیرات انجام بازی‌های رایانه‌ای و توانایی‌های بصری اشخاص مورد بررسی قرار گرفت. گروه اول افراد مورد آزمایش در هفته حداقل پنج ساعت بازی می‌کردند و گروه دوم به ندرت یا اصلا بازی نمی‌کردند. این تیم تحقیقاتی آزمایشات خود را ابتدا با تحلیل نتیجه ۸۹  آزمایش مختلف شروع کرد که دامنه آن شامل وظایف ساده‌ای مانند پیدا کردن شکل هدف در صفحه نمایش و شناسایی سریع اشکال مختلف بر روی صفحه، تحت شرایط مختلف بود. پس از انجام این آزمایشات، این تیم مطالعاتی به این نتیجه رسید که افرادی که بازی‌های رایانه‌ای را انجام می‌دادند، سریعتر از افرادی که بازی نمی‌کردند وظایف خواسته شده را انجام می‌دادند. البته یکی از روش‌هایی که ممکن است کسی سریعتر از عهده این آزمایشات برآید فدا کردن دقت به نفع سرعت بیشتر است. یعنی ممکن است که شما به سرعت پاسخ دهید اما جواب‌هایی را بدهید که در مورد آنها اطمینان ندارید، اما در این مورد چنین وضعیتی وجود نداشت؛ گروه بازیکنان بازی‌های رایانه‌ای با همان دقتی که گروه دوم به سوالات پاسخ می‌دادند این آزمایشات را پشت سر گذاشتند. این آزمایش مشخص کرد که گروه بازیکنان به روشنی سریعتر از گروه دوم آزمایش نسبت به تعاملات بصری از خود عکس العمل نشان می‌دهند.

شاید گفته شود که نتیجه این آزمایش از روی تعصب بوده و یا اینکه بطور ساده همه افراد گروه بازیکنان ذاتا نسبت به تعاملات بصری عکس العمل سریعتری دارند. برای مشخص شدن احتمال درست بودن این فرضیه، گروه محققان شروع به بررسی آزمایش دیگری کردند. آنها از افرادی که قبلا بازی‌های رایانه ای را انجام نمی‌دادند استفاده کردند و از این گروه از افراد خواسته شد تا یک بازی سبک اکشن را به مدت ۵۰ ساعت در طول ۹ هفته انجام دهند. از گروه‌های دیگر نیز خواسته شد تا همین کار را با انجام بازی‌هایی با سبک‌های دیگر انجام دهند. پس از این دوره، از این افراد آزمایشات بصری مانند پیدا کردن الگوهایی در صفحه به عمل آمد. در این آزمایش مشخص شد که افرادی که بازی‌های سبک اکشن بازی می‌کردند، سریعتر از سایرین که بازی‌هایی با سبک‌های دیگر بازی کرده‌اند از عهده این آزمایشات برآمده‌اند. نتیجه این آزمایشات مبین آن بود که چیزی در بازی‌های سبک اکشن وجود دارد که باعث تقویت سرعت پردازش اطلاعات بصری و استفاده از این اطلاعات توسط مغز می‌شود.

اکنون، ممکن است تصور شود بازیکنانی که بازی‌های سبک اکشن بازی می‌کنند تنها می‌توانند عکس العمل‌های سریعتری از خود نشان دهند و توانایی تحلیل نتیجه عمل خود را پیش از انجام آن ندارند! عدم صحت این نظریه هم با انجام یک آزمایش دیگر ثابت شد. در آزمایش سوم، این محققان علاوه بر نشان‌هایی که گروه آزمایش شونده باید نسبت به آنها عکس العمل نشان می‌دادند از علامتهای دیگری نیز بر روی صفحه نمایش استفاده کردند و از افراد تحت آزمایش خواسته شد تا با کنترل و تحلیل واکنش خود نسبت به آنها از خود عکس العمل نشان ندهند. در این آزمایش نیز بازیکنان بازی‌های اکشن توانایی خوبی در مهار واکنش‌های خود نسبت به این محرک‌ها از خود نشان دادند. بنابراین بازی‌های رایانه ای تنها موجب افزایش سرعت کشیدن ماشه در بازیکنان نمی‌شوند بلکه سرعت پردازش بصری و استفاده از اطلاعات آنها را نیز افزایش می‌دهند.

کاهش امکان رخ‌داد خطا

انجام یک بازی رایانه‌ای نیازمند فعالیت‌های حل مسئله، نقشه کشیدن، تخمین زدن و تحلیل کردن حرکات یا فعالیت‌های خود و حریف می‌باشد. انجام این کارها به بالا بردن مهارت‌های حل مسئله، ارزیابی و پیش‌بینی سریع بر روی بازیکن تاثیرات مثبتی می‌گذارد. این تحلیل‌ها به بازیکنان درک بهتری از موقعیتش در بازی می‌دهد که در آن خطرات و فرصت‌های احتمالی مشخص‌تر هستند و انجام تمام این فعالیت‌ها باعث افزایش توانایی‌های بخصوصی در افراد می‌شود. در همین راستا آزمایشاتی در رابطه با نحوه عملکرد دو گروه از جراحان انجام شد، از گروه اول خواسته شد که هر روز به انجام بازی‌های رایانه‌ای برای مدت محدودی بپردازند و گروه دوم نیز بعنوان گروه آزمایش درنظر گرفته شد. در نهایت نتیجه این آزمایش نشان می‌داد که آن دسته از جراحانی که به انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌پرداختند، نسبت به گروه آزمایش در کار خود سریعتر هستند و کمتر اشتباه می‌کنند. بنابراین مشخص می‌شود که بازی‌های رایانه‌ای با درگیر کردن ذهن بازیکنان و وادار کردن آنها به تفکر و تجزیه و تحلیل راه‌های ممکن، توانایی‌های ذهنی را در آنها پرورش و احتمال خطا را در آنها کاهش می‌دهند.  

تجربه احساس شکست، پیروزی و پشتکار

بازیکنان با پیشرفت خود در بازی در نهایت به مراحلی می رسند که اکثرا تلاشهای دفعات اول آنها در این مراحل ناکام می ماند؛ از این رو آنها سعی می کنند تا روشهای دیگر را برای پیروزی و موفقیت در بازی آزمایش کنند. برای این کار آنها به آزمایش ترکیبات اجزای مختلف بازی و مقایسه نتایج آنها می پردازند و امیدوارند تا با این کار به نتایج بهتری دست پیدا کنند. این آزمون ها علاوه بر اینکه تجربه احساس شکست و پیروزی را برای بازیکن میسر می سازد، به آنها امکان می دهد تا فرضیه ها و شیوه های عمل دیگر را در بازی پیدا کنند و آنها را تحلیل و آزمایش نمایند. از آنجاییکه بازیکنان درهنگام انجام بازی می دانند که برای عبور از مراحل سخت بازی حتما راهی وجود دارد این فرایند را تا پیدا کردن راه حل مناسب تکرار می کنند. تکرار این فعالیتها منجر به تقویت حس استقامت و پشتکار بازیکنان می شود که در دنیای واقعی تاثیرات مستقیم خود را نشان خواهد داد.

مدیریت عملکرد چند وظیفه

در بازی‌های سبک استراتژی، همیشه امکان دارد که یک رویداد غیر منتظره مانند روبرو شدن با دشمنان باعث غافل‌گیری بازیکن شود. اینگونه وضعیت‌ها بازیکنان را مجبور می‌سازد تا مدیریت منعطف از خود نشان داده و فورا از خود عکس‌العمل نشان دهد. علاوه بر این در چنین بازی‌هایی همیشه چندین وظیفه به عهده بازیکن قرار داده می‌شود و او را مجبور می‌سازد تا روند اصلی بازی را همراه با در نظر گرفتن اهداف حاشیه‌ای در بازی به جلو ببرد. در این حالت بازیکنان یاد می‌گیرند که شرایط و موقعیت‌های مختلف را نسبت به هم بسنجند تا بتوانند به همه اهداف بازی دست پیدا کنند. این مسئله درست مانند زندگی واقعی است که منجر به تقویت توانایی‌های ارزیابی و دید کلی نسبت به مسائل، همراه با در نظر داشتن جزئیات جاری می‌شود. به همین سبب بازیکنان با تمرین این نوع مهارت در بازی‌ها می‌توانند با ارزیابی‌های دقیق‌تر خود از وضعیتشان در بازی پیش‌بینی خوبی از روند آن داشته باشند و استراتژی‌های خود که با شناخت و ارزیابی از بازی، پارامترها و منابع مستقیما در ارتباط است را با کارایی بالاتر و مدیریت بهتری تنظیم کنند.

ارزیابی، پیش بینی و استراتژی

افراد در بازی‌های استراتژی سعی می‌کنند تا در هر لحظه و با وقوع هر تغییر جدید در بازی ارزیابی‌ای از موقعیت جاری خود داشته باشند تا بتوانند دید بهتری از جایگاه خود در بازی بدست آورند و بازتاب نحوه بازی کردن خود را دریافت کنند. در بازی‌های استراتژی و نظایر آن به طور معمول همیشه نیاز به پیش بینی اتفاقات آینده می‌باشد و بازیکنان سعی می‌کنند با انجام پیش‌بینی‌های مداوم یک قدم از بقیه جلوتر  باشند و خود را برای رویدادهای احتمالی آینده آماده سازند. ترکیب این دو الگو که در بازی‌ها بسیار با اهمیت است به بازیکنان درک بهتری از موقعیتشان در بازی می‌دهند. از این رو بازیکنان با توجه به احتمالات پیش بینی شده تاکتیک‌ها و استراتژی‌های خود را شکل می‌دهند. پرورش این توانایی‌ها باعث می‌شود تا ذهن بازیکنان نسبت به هر رویدادی در زندگی واقعی منطقی‌تر عمل کند و عکس‌العمل‌هایی بر مبنای ارزیابی، پیش‌بینی و استراتژی از خود بروز دهد.

شناخت الگوها و پرورش خلاقیت

بازیکنان با انجام بازی‌های رایانه‌ای و آشنا شدن با قوانین بازی‌ها به تدریج الگوهای منطقی عملکرد بازی‌ها را یاد می‌گیرند و همینطور در بازی‌های آنلاین یا چند نفره با تحلیل شیوه‌های بازی کردن دوستان خود که در یک بازی تبحر بیشتری دارند، الگوهای بازی آنها را می‌آموزند و با تطبیق دادن این الگوها با عناصر و قوانین منطقی بازی درک خوبی از چارچوبهای منطقی آن بدست می‌آورند. از سویی بازیکنان همواره تلاش می‌کنند تا در بازی‌ها به سطح بالاتری از مهارت برسند، از این رو با ترکیب این الگوها با یکدیگر و یا بهبود دادن الگوهای قبلی به این هدف دست می‌یابند که این روش باعث پرورش خلاقیت در آنها می‌شود. بازیکنان از نتایج این تاثیر که ناشی از تشخیص صحیح یک الگو و سنجش اثرات جانبی آن در بازی‌ها است در زندگی واقعی خود نیز استفاده می‌کنند و از آن بهره می‌برند.

در آزمایشی که بر روی پانصد نوجوان ۱۲ ساله دختر و پسر برای مطالعه رابطه بین بازی‌های رایانه‌ای و خلاقیت انجام شد، مشخص گردید که بازی‌های رایانه‌ای تاثیر بسزایی در رشد و تقویت خلاقیت در آنها دارند. لیندا جکسون، پروفسور روانشناس و سرپرست این تحقیقات در این رابطه می‌گوید: "این تحقیقات که بدون درنظر گرفتن میزان خشونت بازی‌ها انجام شد، اولین آزمایشی است که رابطه تکنولوژی و خلاقیت را مورد مطالعه قرار می دهد." در این آزمایش به نوجوانان شکلی منحنی مانند داده شد و از آنها خواسته شد تا با این منحنی عکسی «جالب و جذاب» بکشند و سپس برای آن یک اسم انتخاب کنند و داستانی برای آن بنویسند. نتایج این آزمایش نشان داد، نوجوانانی که از بازی‌های رایانه‌ای به میزان بیشتری استفاده می‌کردند به نسبت نوجوانانی که کمتر از این بازی‌ها استفاده می‌کردند خلاقیت بالاتری در کارهایی مثل نقاشی و داستان‌نویسی از خود نشان می‌دهند. نتایج دیگر این آزمایش نشان می‌داد که پسران بیش از دختران بازی می‌کنند و از بازی‌هایی بیشتر خوششان می‌آید که آمیخته با خشونت هستند در حالی‌که دختران بازی‌هایی را بیشتر می‌پسندند که در آن بتوانند با شخصیت‌های دیگر بازی (انسان یا غیر انسان) تعامل داشته باشند. از این رو مشخص می‌شود که تاثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت و نوآوری بسیار زیاد است.

هماهنگ کردن قابلیت های ذهنی و حرکات فیزیکی

یکی دیگر از تاثیرات مثبت بسیار مهم بازی‌های رایانه‌ای که در کودکان محسوس‌تر است، بهبود یافتن هماهنگی دست‌ها و چشم‌ها است. یک بازیکن باید نگاه خود را بر روی صفحه نمایش نگه دارد، درحالیکه همزمان باید با دستانش، با وسیله کنترل‌گر حرکات خود را در بازی انجام دهد. با ظهور تکنولوژی‌های جدید و حسگرهای حرکتی این امر وسعت بیشتری پیدا کرده است و انجام برخی بازی‌ها نیازمند هماهنگی بیشتر اعضای بدن بازیکن است. انجام این بازی‌ها نیازمند حرکات هوشیارانه، هماهنگ و همزمان بازیکن است، به علاوه مزیت دیگر آن این است که بازیکن می‌تواند فورا تاثیرات فعالیت‌های خود را در بازی ببیند و یک بازخورد سریع از نحوه عملکرد خود در بازی دریافت کند، بنابراین می‌تواند درهمان لحظه از تاثیرات و نتایج عمل خود، تجربه کسب کند.

شبیه‌سازی مهارت‌های دنیای واقعی

بازی‌های سبک شبیه‌سازی به دلیل ساختار جذاب و ایجاد درکی درست از فعالیتی خاص در بین بازیکنان محبوبیت زیادی پیدا کرده‌اند. بعلاوه از این نوع بازی‌ها برای آموزش برخی از حرفه‌ها استفاده می‌شود. در صنعت هوانوردی و پرواز، در کشتیرانی، علوم و تاکتیک‌های نظامی، پزشکی و ... از این نوع بازی‌ها بهره گرفته می‌شود. بازی‌های این سبک بخاطر عمق تاثیرگذاری و وسعت یاددهی جایگاه مهمی پیدا کرده‌اند. اکنون هر کسی که بخواهد، به سرعت می‌تواند کنترل سیستم شبیه‌ساز ساخت و اجرای موسیقی را در یک صحنه مجازی بدست گیرد و یا فرود آوردن یک هواپیمای بزرگ مسافربری را در یک فرودگاه معروف تجربه کند. در برخی بازی‌ها مانند بازی‌های چند نفره بزرگ آنلاین که به ام‌ام‌او شهرت یافته‌اند، بازیکنان برای انجام دادن ماموریت‌های بازی تیم‌هایی را با یکدیگر تشکیل می‌دهند. ساختار این تیم‌ها اغلب شامل چند مدیر است که به یک رئیس گزارش می‌دهند. وظیفه این افراد کنترل و هماهنگی کار سایر اعضای تیم است. این ساختار درست مانند ساختار اداری دنیای واقعی است که در آن کارمندان برای انجام وظایفشان از مدیران کسب تکلیف می‌کنند.

یادگیری زبان و ریاضی

در تحقیقاتی که در سال ۲۰۰۳ درمورد رابطه افزایش خشونت نوجوانان و بازی‌های رایانه‌ای خشن انجام شد، مشخص گردید این دسته بازی‌ها به این دلیل باعث افزایش خشونت در نوجوانان می‌شوند که اعمال خشونت آمیز در آنها تکرار می‌شود. این شیوه که تاثیر آن ناشی از تکرار اینگونه اعمال است مدتها است که به عنوان الگویی برای آموزش مورد استفاده قرار می‌گیرد. محققان نیز دریافتند که می‌توان از همین روش برای آموزش دادن استفاده کرد. یکی از ویژگی‌های بازی‌های رایانه‌ای این است که بازیکنان برای انجام بهتر بازی‌ها یا پیدا کردن دانش بیشتر نسبت به پیش داستان یا پیدا کردن درک بهتر از نوع و پیشینه شخصیت‌ها یا ارتباطات آنها نسبت به هم باید متونی را در بازی بخوانند که اصطلاحا به آنها دانش بومی (لور) گفته می شود. علاقه کودکان به بازی‌ها سبب می‌شود تا آنها سعی کنند تا این متون را بخوانند و معانی آنها را درک کنند. از این رو می‌توان به بازی‌ها به عنوان وسیله‌ای کمک آموزشی برای یادگیری بهتر کلمات و اصطلاحات نگاه کرد که در بالا رفتن مهارت‌های زبانی تاثیر زیادی دارد. برای بازیکنانی با زبان‌های متفاوت نیز بازی‌های رایانه‌ای تبدیل به عاملی مشوق در یادگیری زبانهای خارجی شده است. همچنین برخی بازی‌های رایانه‌ای، می‌توانند به مثابه ابزاری کمک آموزشی برای آموزش مهارت‌های اولیه ریاضی مورد استفاده قرار گیرند.  

یادگیری ادبیات و اصطلاحات رایانه

جذابیت‌های بازی‌های رایانه‌ای موجب می‌شود که کودکان برای انجام بهتر بازی‌ها و تنظیم و نصب بازی‌ها با رایانه تعامل داشته باشند، این تعاملات موجب می‌شود تا حس کنجکاوی کودکان تحریک شود و سعی کنند تا مهارت‌های خود را در این زمینه افزایش دهند. در قدم بعد، همین جذابیت‌ها به بازیکنان با استعداد در زمینه‌های مختلف رایانه‌ای باعث می‌شود تا آنها درگیر چالش‌هایی برای بهبود بخشیدن به برخی از عناصر بازی یا طراحی مراحل جدید برای بازی‌ها شوند. این چالش‌ها نیز به نوبه خود سبب می‌شود تا بازیکنان سعی کنند تا این علوم و مهارت‌های حاشیه‌ای را برای انجام این تغییرات کسب کنند و یا حتی تلاش کنند تا یک بازی جدید بسازند.

پیچیدگی بیشتر بازی‌های رایانه‌ای به کودکان این فرصت را می‌دهد تا توانایی‌های  شناختی، تصمیم‌گیری و استدلال خود را تقویت کنند. بازی‌های رایانه‌ای تا جایی موجب تقویت توانایی‌های یادگیری در بازیکنان می‌شوند که بجای اینکه بازیکنان بطور بی هدف دستوراتی را با کنترلگر خود وارد کنند، بازیکنان مجبور به بدست گرفتن کنترل و فکر کردن می‌شوند. بعضی اوقات نیز در بازی‌های رایانه‌ای نیاز به صبر و نوآوری برای عبور به مرحله بعد است، همه این عناصر باعث باز شدن زاویه‌های دید جدیدی در بازیکنان می‌شود و بازیکنان به این شکل تجربه بدست می آورند و در تجارب خود راه‌های یادگیری مختلفی را می‌آموزند.

درک فضایی

یکی دیگر از کارکردهای مثبت بازی‌های رایانه‌ای تقویت مهارت‌های فضایی یا موقعیت‌یابی بازیکن است. بازیکنان در بازی‌ها شروع به اکتشاف می‌کنند و گاهی نیاز دارند تا به برخی از محل‌هایی که در سیاحت‌های خود در دنیای بازی می‌روند، دوباره باز گردند. پاسخ به این نوع نیازها باعث تقویت توانایی‌های بازیکن در مسیر‌یابی و موقعیت‌یابی می‌شود. موقعیت‌یابی، انتخاب‌های قبلی بازیکنان و مکان‌های به وقوع پیوستن برخی رویدادها باعث می‌شود تا ذهن بازیکنان جهت به یاد آوردن اینگونه اطلاعات فعالیت بیشتری کند که منجر به تقویت میزان حافظه بازیکنان نیز می‌شود.

با وجود اینکه تحقیقات نشان می‌دهد که ذهن مردان دارای مزایای بیشتری در رابطه با توانایی‌های فضایی مانند: شناخت‌های جغرافیایی، تفسیر نقشه‌های فنی و نقشه‌خوانی است، مطالعات جدید نشان می‌دهد که انجام بازی‌هایی با گرایش اکشن می‌تواند این توانایی‌ها را در هر دو جنس مرد و زن همتراز سازد.

محققان دانشگاه تورنتو اعلام کردند که توانسته‌اند اجزای اصلی در مغز را که مسئول پردازش اطلاعات فضایی است، شناسایی کنند. با اندازه گیری میزان فعالیت‌های این بخش متوجه شده‌اند که میزان فعالیت‌های این بخش در مردان بیش از زنان است. به گفته سرپرست این تحقیقات، "بطور متوسط زنان نمی‌توانند به خوبی و به سرعت توجه خود را از چیزی به چیز دیگری معطوف سازند و این ممکن است یکی از علت‌های پایین بودن توانایی‌های زنان در مهارت‌های فضایی نسبت به مردان باشد." نکته مهمتری که این تیم تحقیقاتی کشف کرد این بود که هر دو جنس زن و مرد می‌توانند توانایی‌های فضایی خود را با انجام بازی‌های رایانه‌ای بهبود بخشند و زنان در این مورد می‌توانند خود را به مردان برسانند و همتراز آنها شوند. بعلاوه، این توانایی‌های بهبود یافته در هر دو جنس باقی می‌ماند. این تیم، پس از پنج ماه دوباره آزمایشات خود را روی گروه آزمایش قبلی تکرار کرد و متوجه شد که توانایی‌های بهبود یافته در آنها باقی مانده است.

تقویت حافظه

در برخی اوقات افراد علیرغم داشتن رژیم غذایی سالم و برنامه ورزشی احساس بیقراری و خستگی می کنند، این حالت به این دلیل است که ذهن آنها دچار ناهنجاری‌هایی در کارکرد خود شده است که بر قسمت‌های مختلف مغز از جمله حافظه تاثیر گذار است. یکی از راه‌های درمان این احساس ضعف در حافظه استفاده از بازی‌های معمایی است. بازی‌های معمایی اثر زیادی بر کارکرد مغز دارند و توانایی‌های حسابگری و حافظه افراد را تقویت می‌کنند. این بازی‌ها درواقع مغز شما را وادار به فعالیت می‌کنند و قسمت‌های راکد آن را به جریان می‌اندازند. بنابراین سلول‌های مغز و نرون‌ها شارژ مجدد می‌شوند و شروع به فعالیت مجدد می‌کنند. زمانی که شما یک بازی معمایی را انجام می‌دهید، متوجه خواهید شد که اطلاعات و دانش زیادی می‌آموزید، در این فرایند بر میزان هوش شما نیز افزوده می‌شود. با انجام اینگونه بازی‌ها شما متوجه می‌شوید که هر کدام از آنها دارای درجه سختی محدودی است. هر چه که شما بتوانید بازی‌های سخت‌تری از این نوع را انجام دهید و معماهای آن را حل کنید بر میزان هوش شما نیز افزوده می‌شود. انجام این بازی‌ها مطمئنا بر قابلیت‌های دیگر ذهنی شما نیز تاثیر دارد. افزایش میزان توجه، مهارت‌های شناختی و منطق نیز از تاثیرات دیگر این نوع بازی‌ها هستند.

تسکین بخشیدن درد و استرس

در مطالعاتی که توسط محققان با هدف بررسی تاثیرات «بازی‌های رایانه‌ای تحت اینترنت چند نفره» بر روی بازیکنان یکی از بزرگترین بازی‌های رایانه‌ای اینترنتی بنام «ورلد آف وارکرفت» با داشتن چندین میلیون بازیکن در سرتاسر دنیا، انجام شد (در این بازی بازیکنان شخصیت‌هایی را با انتخاب اجزا و مهارت های خاص، برای خود می‌سازند و با همکاری با سایر بازیکنان ماموریت‌های مختلف مراحل بازی را انجام می‌دهند. ساختار پیچیده و فوق العاده تعاملی این بازی سبب می‌شود تا بازیکنان در دنیای بازی خود را جزئی از آن احساس کنند و به آن به عنوان دنیایی ثانوی نگاه کنند که جدا از دنیای واقعی آنها است و در آن بازیکنان می‌توانند با هزاران بازیکن دیگر تعامل داشته باشند.) محققان با انجام آزمایشات مختلف به نتایج قابل توجهی دست یافتند. در اولین آزمایش این گروه محقق، حالتی از احساس تجربه عمیق از بازی را در بازیکنان شناسایی کردند که چیزی مانند جذب شدن یا غوطه‌ور شدن در دنیایی دیگر است. این حالت‌های فرعی می‌تواند در بازیکنان هم تاثیرات مثبت داشته باشد و هم تاثیرات منفی که عادات و میزان استرس خارج از بازی و همینطور شیوه بازی افراد، تعیین کننده نوع و میزان این تاثیرات است. در مورد موضوع جذب‌کنندگی یا غوطه‌وری در بازی، محققان برای بازیکنان فرم‌های نظرسنجی‌ای که سوالاتی با قالب‌های روانشناختی داشت، تهیه کردند و با آنها مصاحبه‌هایی انجام دادند تا در مورد تجربه آنها از بازی و عاداتشان بیشتر بفهمند و بتوانند میزان جذب شدن بازیکنان در دنیای بازی را زمانی که به انجام بازی مشغولند، اندازه بگیرند. با توجه به گفته‌های خود بازیکنان و نتایج حاصله از فرم‌های نظرسنجی، محققان دریافتند بازیکنانی که در هنگام انجام بازی بیشتر جذب دنیای بازی می‌شوند و تجربه عمیقتری از احساس نزدیکی با بازی را دارند، استرس بیشتری از خود تخلیه می‌کنند و پس از انجام بازی احساس آرامش بیشتری می‌نمایند.

هدف این آزمایش نشان دادن ارتباط بسیار قوی میان «حالت‌های روانی آگاهانه متفاوت» و «بازی کردن» است. نتیجه‌ای که این محققان به آن دست یافتند این بود که "اگر شما خود را در دنیای بازی گم کنید، از استرس‌های خود نیز  گریخته‌اید، محققان به این حالت (وضعیت فرار) می‌گویند." درنتیجه بازیکنان به حالتی از آرامش بسیار عمیق دست می‌یابند. در توصیفات دیگر این احساسات مانند چالشی مثبت و مهیج تشریح شده بود، درست مانند یک مسابقه شطرنج اما با این تفاوت که خود آنها در نقش یکی از مهره‌ها هستند. توجه به این نکته بسیار مهم است که بدانید این وضعیت‌های فرار باید کنترل شده و موقتی باشند تا تاثیرات مثبت داشته باشد و منتهی به اثرات مثبت روانی بجای فرار از مشکلات شود، در غیر اینصورت به افزایش استرس در افراد می‌انجامد.

علاوه بر این، در مطالعات دیگری ثابت شده که می‌توان از بازی‌ها به عنوان ابزارهای منحرف کننده برای کسانی که تحت درمان‌های دردناک سرطان هستند، استفاده کرد. حتی انجام این آزمایش بر روی بچه‌هایی که بیماری آنفولانزا نیز داشتند با نتایجی مشابه روبرو شد.

تناسب اندام و رژیم غذایی

با پیشرفت‌های بازی‌های رایانه‌ای و امکان برقراری تعاملات حرکتی بازیکن‌ها و بازی‌ها، نسل جدیدی از بازی‌های رایانه‌ای برای استفاده همه عرضه شده‌اند که می‌توانند با دریافت اطلاعاتی در مورد وضعیت فیزیکی بازیکنان و ارزیابی نسبت این اطلاعات و سن بازیکنان آنها را در برنامه‌های ورزشی و غذایی خاص قرار دهند. علاوه بر این، ویژگی پاداش‌دهی و تشویق بازیکنان، انگیزه مضاعفی برای علاقمندان به تناسب اندام و سلامتی ایجاد می‌کند.

رفتارهای اجتماعی مثبت و حضور در اجتماع

منش ورزشی خوب و بازی منصفانه ارزش‌هایی هستند که عموما در دوران نوجوانی و در ورزشگاه‌ها در بچه‌ها ساخته می‌شوند. بازی‌های رایانه‌ای نیز راهی دیگر برای آموزش این ارزش‌ها به بچه‌ها هستند، مخصوصا در بازی‌های مستمر اینترنتی که بازیکنان در مبارزه و رقابت همیشگی با هم هستند. در اینگونه بازی‌ها بازیکنان مجبورند که شکست‌ها و پیروزی‌های یکدیگر را قبول کنند و به توانایی‌ها و مهارت‌های یکدیگر احترام بگذارند. آنها یاد می‌گیرند که با تقویت توانایی‌هایشان در بازی می‌توانند به موفقیت‌های بیشتری هم دست پیدا کنند و اگر شکست بخورند حتما توضیح قابل قبول و منطقی برای آن وجود دارد. بازیکنان می‌آموزند که پیروزی بر پایه توانایی‌هایشان یک پیروزی واقعی است و نشئت گرفته از مهارت‌های آنها در بازی کردن است. دانستن این نکات زمینه ساز پرورش منش ورزشی خوب و بازی منصفانه در بچه‌ها می‌شود که بازیکنان می‌توانند از این ارزش‌ها در دنیای واقعی نیز بهره ببرند.

به گفته یکی از اساتید دانشگاه بوستون، پرفسور اسکات سیدر: "برخلاف کتاب‌ها و فیلم‌ها، بازی‌های رایانه‌ای تنها از اجزا تشکیل نشده‌اند، بازی‌ها از نقش‌های مختلف نیز بهره می‌برند؛ بازی‌ها طوری ساخته شده‌اند که به برخی از فعالیت‌ها پاداش دهند و بخشی دیگر را مجازات کنند؛ این امر به این معنی است که بازی‌ها پتانسیل بسیار زیادی برای آموزش اخلاقیات و ارزش‌های اجتماعی دارند. البته این کار مثل یک شمشیر دو لبه است، یعنی همانطور که بازی‌ها به عملکرد‌های مثبت پاداش می‌دهند، می‌توانند به عملکرد‌های منفی و ضد اجتماعی نیز پاداش دهند. در مطالعات دیگری که در زمینه تاثیرات اخلاقی و اجتماعی بازی‌ها انجام شد، مشخص گردید که افرادی که بازی‌هایی را که در آن کارهای مثبت اجتماعی انجام می‌شود، بازی می‌کنند تمایل بیشتری برای کمک کردن به دیگران از خود نشان می‌دهند. در این آزمایش دو بازی مختلف در اختیار دو گروه آزمایش شونده قرار داده شد. بازی گروه اول «سیتی کرایسس» نام داشت که بر مبنای انجام رفتارهای مثبت اجتماعی ساخته شده بود؛ در این بازی بازیکن با هدایت یک بالگرد به نجات مردم گیر افتاده بر روی سقف خانه‌های در حال سوختن می‌رود و یا به تعقیب مجرمان در حال فرار می‌پردازد. بازی گروه دوم که بازی خنثی و بدون تاثیرات اجتماعی بود، «تتریس» نام داشت که در آن بازیکنان باید با استفاده از اشکال هندسی یک دیوار بسازند و در عین حال باید مانع از رسیدن آن به بالای صفحه بازی شوند. روش انجام این آزمایش به این شکل بود که رفتارها و واکنش‌های بازیکنان نسبت به محرک‌های محیطی، در حین انجام بازی مورد بررسی قرار می‌گرفت و بعلاوه فرم‌هایی در اختیار آنها قرار می‌گرفت تا همه افکار خود را در حین انجام بازی در آن ثبت کنند. در مرحله اول این پژوهش یک نفر به عنوان ناظر آزمایش وارد اتاق می‌شد و پس از چند دقیقه شخص دومی به عنوان دوست او وارد اتاق می‌شد و با صدای بلند و لگد زدن به سطل زباله، ناظر اول را ناراحت می‌کرد. نتیجه آزمایش نشان داد که ۵۵ درصد از بازیکنانی که بازی با تاثیرات مثبت اجتماعی را بازی می‌کردند برای کمک به ناظر اول از خود واکنش نشان دادند، درحالیکه تنها ۲۵ درصد از افراد گروه دوم  که به انجام بازی خنثی می‌پرداختند از خود برای کمک به ناظر اول واکنش نشان دادند. علاوه بر این، افراد گروه اول افکار مثبت اجتماعی بیشتری برای کمک به ناظر اول از خود بر روی فرم‌ها ثبت کرده بودند. این آزمایش مشخص می‌کند که بازی‌ها تاثیرات آموزشی زیادی دارند که بر رفتارهای مثبت اجتماعی تاثیرگذار است و می‌توان این رفتارها را با بهره‌گیری از عناصر بازی‌ها تقویت کرد. گروهی دیگر از محققان امیدوارند تا بتوانند با استفاده از بازی‌های رایانه‌ای باعث تشویق رفتار‌های اجتماعی مثبت در بچه‌ها شوند. نتیجه تحقیقات گروهی دیگر از محققان نشان می‌دهد کودکانی که بازی‌هایی انجام می‌دهند که در آن کاراکتر اصلی بازی به دیگران کمک می‌کند و یا نسبت به دیگران از خود محبت نشان می‌دهد، در روابط خود با دیگران نیز اینطور رفتارهای اجتماعی را بیشتر از خود بروز می‌دهند. در آزمایشات مشابه دیگری که بر روی گروهی از دانشجویانی که بصورت تصادفی برای بازی کردن با بازی‌هایی با الگوهای مثبت اجتماعی انتخاب شده بودند، مشخص شد که آنها متعاقبا رفتارهای اجتماعی مثبت بیشتری نسبت به گروه‌های دیگر که برای بازی کردن با بازی‌های بدون تاثیر اجتماعی و خشن انتخاب شده بودند از خود نشان می‌دادند.

رفع اختلالات روانی

خیلی از دانشمندان و روانشناسان اعتقاد دارند که بازی‌های رایانه‌ای تاثیرات مثبت بسیار زیادی بر روی کودکان دارد و تاثیر اصلی آن را افزایش هوش کودکان می‌دانند و به آنها روش تفکر سطح بالا را می‌آموزد که در آینده به این توانایی مهم نیاز خواهند داشت. بازی‌ها در بهبود بخشیدن برخی از توانایی‌های اجتماعی و ناهنجاری‌های روانی نیز تاثیر زیادی دارند. دیده شده کودکانی که از شرایط خاصی، مثل خود کم‌بینی یا اجتماع گریزی رنج می‌برند پس از اینکه به یکی از طرفداران بازی‌های رایانه‌ای تبدیل شدند، توانسته‌اند تا اینگونه ضعف‌ها را در خود بهبود ببخشند. پاداش‌هایی که بازی‌های رایانه‌ای به عنوان جایزه دستاورد‌های بازیکنان به آنها می‌دهند باعث ایجاد نوعی احساس توانمندی در کودکان می‌شود که در بهبود احساس خود کم‌بینی آنها تاثیر دارد. از سوی دیگر بچه‌هایی که اجتماع گریز هستند با انجام بازی‌های رایانه‌ای با دیگر همسالان خود وجوه اشتراک مختلفی پیدا می‌کنند و موضوعی برای بحث کردن با آنها می‌یابند که در نهایت منجر به همجوشی آنها با دیگر همسالان می‌شود.

امروزه از بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ابزاری درمانی برای معالجه برخی از بیماری‌های روانی نیز استفاده می‌شود. پس از مشخص شدن تاثیرات مثبت بازی‌های رایانه‌ای از طریق تاثیر‌گذاری بر روی ناحیه‌ای از مغز که مسئول کنترل احساسات و توانایی‌های شناختی افراد است، محققان دریافتند که انجام بازی‌های خشن برای مدت زمان مشخصی در هفته باعث تعلیق احساسات خشن در افراد خشن می‌شود. تغییراتی که در مغز در اثر انجام بازی‌های رایانه‌ای ایجاد می‌شود، با انجام طولانی‌تر بازی‌های رایانه‌ای تداوم بیشتری پیدا می کند. از این رو می‌توان از بازی‌های رایانه‌ای برای درمان و تعلیق احساسات خشن در افرادی که از این نوع بیماری‌های روانی رنج می‌برند، بهره برد. یکی از بزرگترین تاثیرات بازی‌های رایانه‌ای بر روی بازیکنان این است که بازی‌های رایانه‌ای این توانایی را دارند که باعث شادی افراد شوند. البته میزان استفاده از بازی‌های رایانه‌ای باید در حد تعادل حفظ شود تا تاثیر شادی بخش بازی‌ها بر افراد اعمال گردد. در غیر این‌صورت این سرگرمی شاد و مفرح به سادگی تبدیل به یک ابزار اعتیاد آور می‌گردد. همچنین افرادی که از بیماری افسردگی رنج می‌برند، می‌توانند با انجام بازی‌های رایانه‌ای بطور منظم و کنترل شده وضعیت روانی خود را بهبود بخشند.

همچنین با بازی کردن یک بازی رایانه‌ای، کودک احساس مشارکت و موفقیت را تجربه می‌کند که نتیجتا باعث بالا رفتن احساس اعتماد به نفس می‌شود. بچه‌ها پس از انجام یک بازی، نسبت به زندگی خود احساس هیجان کرده و نوعی حس سرخوشی مثبت را تجربه می‌کنند. این احساسات به آنها توانایی می‌دهد تا اختلالات روانی خود را تا حد معینی سرکوب سازند. از سوی دیگر بازی‌های رایانه‌ای این امکان را میسر می‌سازند تا احساسات افراد به شکلی مثبت هدایت شود. خشم، نفرت و احساسات منفی مانند آنها، این فرصت را می‌یابند تا در بستری مناسب و در دنیایی کنترل شده ابراز شوند و بازیکن می‌تواند سرخوردگی‌های خود را در دنیای مجازی خودش نشان دهد. اما باید توجه داشت که برای تاثیر‌گذاری بازی‌ها باید زمان استفاده از آنها کنترل شده باشد، چون در غیر اینصورت بازی‌های رایانه‌ای تبدیل به وسیله‌ای اعتیادآور می‌شوند.

لینک در سراج گیم

/ 0 نظر / 55 بازدید