نشست تخصصی بازی های رایانه ای در محل دفتر نشریه دنیای پردازش

نشست تخصصی بازی های رایانه ای در محل دفتر نشریه دنیای پردازش

---------------------------------------------------------------------

 

گزارش میز گرد تخصصی بازی های رایانه ای:

 

بازی های رایانه ای، طی کمتر از یک دهه گذشته به شکل ملموسی به یک پدیده غالب در عرصه سرگرمی های کودک و نوجوان در کشورمان مبدل شده اند، امروزه کمتر کودک و نوجوانی را می توان یافت که با بازی های رایانه ای بیگانه باشد و با سبک و سیاق نسل های پیشین خود را سرگرم کند. ضریب نفوذ این نوع از بازی که مختص گروه های سنی کودک و نوجوانی است که در هزاره سوم زندگی می کنند، به اندازه ای پرشتاب و تاثیرگذار است که نه تنها نهادهای اجتماعی و سیاسی، بلکه خانواده ها را نیز با نوعی سردرگمی برای پذیرش آن مواجه کرده است. نو بودن این پدیده و برخورداری آن از تفاوت های عمده و فاحش با بازی های نسل های قبل، دو عامل موثری هستند که موجب شده اند تا نگرانی های بسیاری درباره پیامدها و آثار فراگیر آن در جوامع به وجود بیاید. این واکنش که به نظر می رسد تا حدی هم طبیعی است، در کشور ما به شکل جدی تری نمایان شده و دولتمردان و تصمیم سازان عرصه فرهنگ را، واداشته تا در برابر نفوذ این پدیده موضعگیری کنند و تلاش جدی را برای کنترل اوضاع در دستور کار خود قرار بدهند.

 

به عبارت ساده تر، مساله بازی های رایانه ای به اندازه ای مهم شده است که متولی این صنعت یعنی بنیاد ملی بازی های رایانه ای، فهرستی از بازی های غیرمجاز و مجاز را روی پایگاه اطلاع رسانی خود قرار داده و بخش های دیگر جامعه از جمله نیروی انتظامی نیز برای مقابله با تبعات فرهنگی و اخلاقی ناشی از توسعه بازی های رایانه ای وارد عمل شود. اما، آنچه که هم اکنون در حال وقوع است، اگرچه حکایت از پذیرش این پدیده در کشور دارد، با این حال به نظر می رسد خانواده ها، نهادهای دولتی و حاکمیتی و بسیاری دیگر از ارکان اجتماعی کشورمان کماکان با این پرسش اساسی مواجه هستند که " آیا باید این پدیده وارداتی را به عنوان پدیده اجتماعی غالب بپذیریم یا خیر ؟"

واقعیت این است که اگر با دیدگاه پذیرش به مساله نگاه شود، موضوع مواجهه با آن مصداق خواهد یافت و اگر بازی های رایانه ای هنوز به عنوان یک واقعیت انکار ناپذیر مورد پذیرش قرار نگرفته باشند، واکنش طبیعی در برابر آن، مقابله خواهد بود. موضوعی که با توجه به کنش ها و سیاست های بعضا ضد و نقیض دولت در مورد این پدیده، نمی توان به درستی پاسخی برای آن پیدا کرد. هدف از تشکیل میزگرد "بررسی راه کارهای مواجهه با بازی های مغایر فرهنگ ایرانی- اسلامی و بررسی عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در این خصوص" توسط نشریه دنیای پردازش، که چندی پیش و با حضور جمعی از متخصصان و نخبگان برگزار شد، یافتن پاسخ این سئوال بود که گزارش آن را هم اکنون می خوانید:

 

اعضای شرکت کننده در این میزگرد تخصصی عبارت بودند از:

1-مصطفی رحماندوست، شاعر کودکان، قصه نویس و مترجم کتاب های کودکان و نوجوانان

2- امیر حسن سلام زاده، سرپرست واحد تولیدات رایانه ای کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان

3- محمد مهدی کارگر، کارشناس فضای مجازی نیروی انتظامی و عضو کارگروه بازی های رایانه ای شورای عالی اطلاع رسانی

4- سید بهرام برقعی، مدیر عامل شرکت رسانا افزار شریف و مدیر پروژه بازی رایانه ای عصر پهلوانان

5- حجت الاسلام سید هادی خسروشاهی، پژوهشگر و کارشناس امور مذهبی

6- علی غفاری، مدیر مسئول نشریه دنیای پردازش و کارشناس بازی های رایانه ای

7- محمود بلالی، سردبیر نشریه دنیای پردازش و کارشناس بازی های رایانه ای

8- کورش شمس، روزنامه نگار و تحلیلگر حوزه فناوری اطلاعات.

 

سئوال: آیا باید بازی های رایانه ای را به عنوان یک واقعیت گریزناپذیر در عصر حاضر بپذیریم و با آن مواجه شویم یا این پدیده را رد کرده و به مقابله با آن بپردازیم؟

 

سلام زاده:

صنعت بازی های رایانه ای، اگرچه سابقه طولانی در دنیا دارد، با این حال برای ما، رسانه جدید و نوظهوری است که فقط سه دهه فرصت داشته ایم آن را به خوبی بشناسیم. با این دیدگاه، کانون پرورش فکری کودک و نوجوانان، برای بازی های کودکان تعریف مشخصی ارائه کرده تا به این سئوال که "باید چه گروه سنی را درگیر بازی های مجازی کرد؟ " پاسخ بدهد.

برای این منظور از دو سبک آموزشی، یعنی؛ آموزش مستقیم و آموزش غیرمستقیم، بهره می بریم که بسیار در جهان رایج هستند. در روش آموزش مستقیم، حداکثر میزان یادگیری کودکان از 30 تا 35 درصد بیشتر نیست و مابقی فرایند یادگیری کودک، یعنی در حدود 65 درصد آن، درگیر موضوع آموزش غیرمستقیم می شود. جالب است بدانید که حدود 50 درصد از این 65 درصد باقی مانده، صرفاً به بازی تعلق دارد و  کودکان فقط در فرایند بازی است که از سطح یادگیری بالایی برخوردار می شوند. به همین دلیل اثبات شده است که ضریب یادگیری کودکان به واسطه بازی بسیار بیشتر از ضریب یادگیری آنها توسط هر رسانه دیگری است. با این حال باید این را هم در نظر داشته باشیم که بازی رایانه ای، نوع خاصی از بازی ها هستند که به دلایلی نباید مورد استفاده کودکان زیر سن 6 سال قرار بگیرند. چرا که فضای مجازی این بازی ها و دور بودن کودک از محیط واقعی پیرامون خود، دو عاملی هستند که باعث می شوند فرایند یادگیری اولیه کودک دچار اختلال شده و وی نتواند به درک واقعی از زندگی و برقراری ارتباط با جامعه دست یابد.

 

شمس:

با این وصف، آیا چاره ای جز پذیرش بازی های رایانه ای به عنوان یک واقعیت انکارناپذیر وجود دارد و ما می توانیم با نادیده انگاری در مورد این واقعیت، صورت مساله را از اساس پاک کنیم؟

 

سلام زاده:

عامل اصلی بروز و ظهور این پدیده، ضرورتی است که از "واکنش نشان دادن به محدودیت های زندگی شهری و آپارتمانی" ایجاد می شود، شاید بشر امروز با خود بگوید که ای کاش اصلاً نیازی به بازی های رایانه ای نداشتیم، آپارتمان نشینی در کار نبود و فرزندانمان می توانستند به جای بازی رایانه ای مثلاً به ماهیگیری بروند. ولی واقعیت این است که چنین آرزویی در روزگار فعلی غیرممکن است و زندگی های ما در آپارتمان های کوچکی می گذرد که نمی توان در آن ها فضای مناسبی برای بازی کردن کودکان فراهم کرد.

 

شمس:

با توجه به کنش ها و سیاست های دولت در قبال پدیده های رسانه ای نوظهور، انتظار نمی رود دیدگاه های موجود در بدنه نظام نسبت به این مقوله، دیدگاه هایی مثبت و موافق باشد. این تحلیلی است که برخی صاحب نظران درمورد صنعت بازی های رایانه ای دارند، کانون در این خصوص چه دیدگاهی دارد؟

 

سلام زاده: 

از نظر کانون، بازی های رایانه ای به چند گروه مشخص تقسیم می شوند که بخشی از آن ها بازی های غیرمفید هستند. بخشی دیگر بازی های خنثی هستند که صرفا جنبه سرگرم کننده دارند و گروه دیگری از بازی ها نیز وجود دارند که نه تنها مضر نیستند، بلکه فوایدی هم دارند و به همین دلیل جزو بازی های مفید طبقه بندی می شوند. به همین دلیل هم نوع آخر، بازی هایی هستند که اتفاقا استفاده از آن ها برای بچه ها ضروری است. با این اوصاف، دیدگاه کانون در مورد بازی های رایانه ای دیدگاه سلبی نیست و از آنجایی که در حال حاضر محصولات ایرانی جایگزین برای بازی های مفید خارجی نداریم، استفاده از نمونه های خارجی بازی های مفید را به خانواده ها توصیه می کنیم. البته لازم است تا جای بازی های مفید خارجی، محصولات تولید داخلی به بازار عرضه شوند و بتوانند فرهنگ و ارزش های ملی و دینی کشورمان را ترویج کنند، ولی هم اکنون توانایی مقابله با بازی سازان خارجی را نداریم و بازار ایران تا حد زیادی دست آن هاست.

 

کارگر:

من صرفا می توانم از نقطه نظر "ناجا" به بحث و بررسی درباره نحوه مواجهه با بازی های رایانه ای بپردازم. در شورای اطلاع رسانی کارگروهی تعریف شد که در آن اعضای مختلفی از سازمان های مختلف حضور داشتند و قرار بود به تدوین نظام جامع بازی های رایانه ای بپردازند که تا مراحلی هم پیش رفت، اما بعدها مسئولیت این کار به یک نهاد جدید به نام "بنیاد ملی بازی های رایانه ای" واگذار شد. در نتیجه امروز و در این جلسه، من نه به عنوان عضو کارگروه بازی های رایانه ای، بلکه به عنوان یکی از کارشناسان ناجا اظهار نظر خواهم کرد و از دیدگاه این سازمان به مساله می پردازم. از این منظر باید بگویم که بحث بازی های رایانه ای و در واقع تبعات ناشی از بازی هایی که با شئونات اسلامی و اخلاقی ما در تضاد هستند، طی چند سال گذشته به شدت مورد توجه قرار گرفته و معاونت اجتماعی ناجا سرگرم کارشناسی روی یک سری از بازی ها است تا درباره تبعات مختلف اجتماعی، روانی و اخلاقی آن ها کنکاش و برنامه ریزی کند و برای پیشگیری از بروز مسائل اخلاقی و جنایی در اثر القائات این قبیل بازی ها، اقدام به شناسایی و تحلیل آن ها کند. به عبارت ساده تر، ناجا به عنوان تأمین کننده امنیت اخلاقی و روانی جامعه، مسئولیت خطیر تامین امنیت در این عرصه را بر عهده دارد و از جایی که معتقد است؛ پیشگیری یکی از مهمترین وظایف پلیس است، باید این تبعات را خوب بشناسیم. شناختن این تبعات مستلزم شناختن فضای موجود در بازی های رایانه ای است. در حال حاضر، ناجا به این نتیجه رسیده است که بیش از 40 درصد بازی های رایانه ای که هم اکنون در بازار موجود است، با توجه به تعامل میان جامعه و کودک، قابلیت این را دارند که مخاطبان خود را برای ارتکاب انواع جرم، بزه و سایر رفتارهای ضد اجتماعی آماده کنند.

 

شمس:

در واقع می توان از اظهارات شما اینطور برداشت کرد که نیروی انتظامی با چنین تفکر و ذهنیتی، مقابله با بازی های رایانه ای مخرب را در پیش گرفته و معتقد است که نتایج و آثار سوء این قبیل بازی ها بسیار  جدی است؟

 

کارگر:

بله، اما ناجا در کنار تفکر مبتنی بر  مقابله، موضوع ساخت بازی را به عنوان یک راهبرد برای مواجهه با این پدیده در دستور کار خود قرار داده و به ساخت بازی توجه ویژه ای نشان می دهد. به نحوی که هم اکنون، طرح و برنامه ی ویژه ای برای ساخت بازی در جریان است و برای این منظور با گروه های مختلفی از بازی سازان و طراحان بحث و تبادل نظر می شود. یکی از موارد فوق العاده مهم از نظر ناجا، سناریوی بازی است که به نظر می رسد از ساخت بازی هم مهم تر باشد و به همین دلیل هم از اهمیت زیادی برخوردار است.

درواقع با توجه به شناخت کسب شده در مورد بازی ها، تلاش ناجا بر این است که بازی ها و سناریوهایی را تدوین و عرضه کنیم که به نوعی بتوانند به مقابله با بازی های مخرب بپردازند و جای آن ها را در خواسته ها و سلیقه نسل کودک و نوجوان بگیرند. البته این یک تفکر بسیار ایده ال است و عملی شدن آن به این سادگی و به سرعت میسر نخواهد بود، اما  همین که نیروی انتظامی نسبت به این موضوع حساسیت و توجه دارد، اتفاق خوبی است.

 

مصطفی رحماندوست:

تجربه سه دهه اخیر نشان داده است که مقابله با پدیده های رسانه ای به هیچ عنوان نتیجه بخش نبوده و نیست، درواقع ما یا واقعیت های اجتماعی را می پذیریم و با آن ها مواجه می شویم و یا نمی پذیریم و به مقابله با این واقعیت ها می پردازیم. اما تلقی مجرم بودن تمام کاربرهای یک رسانه، حرکتی است که متأسفانه طی سال های گذشته بارها شاهد اجرای آن به شیوه های مختلف بوده ایم. با این حال و با توجه به نتایج به دست آمده از اتخاذ چنین سیاست ها و رفتارهایی، بازهم انتظار داریم که به نتیجه مطلوب خود  برسیم. واقعیت این است که اگر در دوران جنگ تحمیلی فرصتی برای فرهنگسازی و رشد جامعه نداشتیم، پس از جنگ حدود 27 سال تمام این فرصت در اختیارمان بوده است که با استفاده از رسانه های گروهی،  آدم های خوب و سالم تربیت کنیم. اما نتیجه چه شده است؟ این که ما حتی در این فرصت طولانی هم نتوانستیم به این مهم دست پیدا کنیم. هم اکنون تعداد متعددی شبکه رادیویی و تلویزیونی در اختیار ما است. آن هم به صورت 24 ساعته، ولی با این وجود بازهم موفقیتی در این زمینه کسب نکرده ایم. من به نمایندگی از طرف کودکان حرف می زنم و تصور می کنم، دلیل اصلی این عدم موفقیت، گسترش و حاکمیت همان تفکری است که مقابله را به جای مواجهه با پدیده های تازه می پسندد. کافی است نگاهی به گذشته نه چندان دور و اتفاقات دهه 60 در مورد مقابله با رسانه ویدیو بیندازیم. در آن زمان، آنقدر جلوی ویدیو ایستادیم و آنقدر هزینه کردیم که نفس داشتن یک دستگاه ویدیو تبدیل به جرم شد. یعنی اگر دستگاه ویدیو در منزل داشتیم، مجرم بودیم. این شرایط درمورد ماهواره هم مصداق دارد و اگر در خانه ما دیش ماهواره وجود داشته باشد، به عنوان مجرم شناخته می شویم، درحالی که من اساسا با چیزی به عنوان مقابله با این قبیل پدیده ها مخالفم، آن هم با شهروندانی که در جامعه امروز به شکلی، ناگزیر از مواجهه و برقراری ارتباط با پدیده های رسانه ای نوین هستند.

 

شمس:

من معتقدم نحوه عملکرد بنیاد ملی بازی های رایانه ای در خصوص ممیزی بازی ها، دقیقاً برگرفته از تفکری است که آقای رحماندوست مورد اشاره قرار دادند و تصور می کنم این نوع کنش خواستگاه مقابله گرایانه دارد. اما هرگز به این واقعیت توجه نمی کنیم که، وقتی به یک بازی یا هر پدیده رسانه ای دیگر، برچسب ممنوعیت می زنیم، در عمل زمینه انتقال آن « از سطح به زیر زمین "، را فراهم  کرده ایم و موجب شکل گیری کانال های زیرزمینی و مخفی برای انتشار محتواهای مخرب و آلوده شده ایم. آیا اینطور نیست؟

 

خسروشاهی:

قطعاً مقابله راهکار مناسبی برای برخورد با این پدیده نیست. من برای روشن تر شدن موضوع، یک مثال می زنم: وقتی پیامبر اکرم، جامعه عرب آن زمان را دعوت به اسلام کرد، با وجودی که در دوران موسوم به جاهلیت، جامعه اعراب در پایین ترین حد درک و فهم قرار داشتند، رسول خدا تا جایی که ممکن بود با کفر و شرک مقابله نکرد و صرفا، آن هایی را که فساد ذاتی داشتند کنار گذاشت و آن هایی هم که اصلاح پذیر بودند، اصلاح کرد. حال اگر تصور کنیم که تمام بازی های رایانه ای تولید شده در خارج از کشور، برای فرهنگ و ارزش های ایرانی و دینی ما مضر هستند، باز هم نمی توان حکم به مقابله با آن ها داد و فلسفه وجودی شان را منکر شد. بلکه باید با این مشکل به شکلی موثر و منطقی مواجه شد تا حداقل، کار به خرید و فروش قاچاقی بازی های ممنوع و مخرب کشیده نشود.

 

برقعی:

یکی از فضایل آقای شاه بابایی، استاد عرفان، این است که می گویند: وی اولین روحانی بود که میکروفن را به هیئت های عزاداری امام حسین آورد. در آن زمان میکروفون بیشتر در کاباره ها و مجالس عیش و نوش مورد استفاده قرار می گرفت و به همین دلیل هم خیلی ها فکر می کردند که میکروفون وسیله ای است برای اعمال آلوده به گناه. اما یک روحانی از آن در مجالس عزاداری و روضه خوانی استفاده کرد و نشان داد که این وسیله را می توان در امور خیر هم مورد استفاده قرار داد.

بدیهی است که ابزار خوب و بد ندارد. مخصوصاً ابزار رسانه ای که هر نوع کاربردی دارد. می گویند؛ براساس فلسفه تکنولوژی، ابزار از فرهنگ جدا نیست و همیشه هر ابزاری، فرهنگ خودش را به همراه می آورد. به عبارت ساده تر، بازی کردن هم با خودش فرهنگ و سخت افزار مخصوصش را می آورد. آمارهای مربوط به فروش بازی های رایانه ای در سال 2008 نشان می دهند که این صنعت، 48 میلیارد دلار گردش مالی داشته است که این رقم از درآمد گیشه سینماها و DVDهای فیلم هم بیشتر است. این ارقام نشان می دهند که بازی های رایانه ای تا چه حد در دنیای امروز نفوذ دارند و تا چه اندازه می توانند بر شاخص های فرهنگی، اجتماعی و اقتصادی یک کشور موثر باشند. آمریکا از سال 2004 میلادی سن بازی ها را 30 سال اعلام کرد، یعنی میانگین کسانی که بازی می خریدند 37 سال بوده و این افراد کسانی هستند که 20 سال تمام بازی می کردند، به عبارت ساده تر آن ها با صنعت گیم بزرگ شده اند و من به عنوان بازی ساز فکر می کنم بازی های رایانه ای مانند فیلم های سینمایی، باید به طور رسمی در جامعه ما هم پذیرفته شوند. چرا که مساله بازی ها بسیار جدی تر از آن چیزی است که الان فکر می کنیم. این موضوع اصلاً شوخی بردار نیست و فکر می کنم ظرف 4 یا 5 سال آینده، وضعیت در کشور ما به شکل ملموسی تغییر خواهد کرد. در نتیجه معقول ترین کار این است که بازی ها را بپذیریم و به جای دفع و مقابله، با این پدیده مواجه شویم.

 

شمس:

روش ممیزی که بنیاد ملی بازی های رایانه ای اتخاذ کرده، این است که تعدادی از بازی ها را ممنوع کرده و تعدادی را نیز بلامانع و مجاز دانسته است. نکته اول این است که آیا برای ممنوع کردن این بازی ها، معیاری وجود دارد؟ این معیارها شامل چه مواردی هستند؟ درواقع بحث اساسی که الان وجود دارد این است که نوع برخورد و مواجه ما با این پدیده و تأثیرات آن بر جامعه چگونه باید باشد و براساس چه معیارهایی باید صورت بگیرد؟

 

سلام زاده:

به این بحث می توان از زاویه دیگری هم نگاه کرد، شما می گویید که بنیاد یک سری بازی ها را بررسی و اعلام کرده که ممنوع هستند. من می گویم نه، بنیاد بخش زیادی از بازی ها را بررسی کرده و عمدتاً گفته است که آزاد هستند. فرض کنید شما را در یک مسندی قرار بدهند و بگویند برای بازی های خارجی وارداتی تصمیم گیری کن. شخصاً معتقدم شاید 95 درصد بازی ها بدون مشکل باشند. ولی واقعاً برای بخش دیگری از بازی ها نمی شود کاری انجام داد. مثلاً بازی سیمز (The Sims)، من معتقدم سیمز جزو آن بازی هایی است که باید به فضای خانواده وارد می شد، ولی یک بخش جزئی از این بازی شامل پارامترهایی می شود که کسی جرأت نمی کند به آزاد بودنشان حکم دهد. مثلاً بازی ای که اسمش را نمی آورم، ولی کاملاً آموزش مفاهیم غیراخلاقی است، چه کسی جرأت دارد که بگوید که این بازی را آزاد کنید؟ این بخش از پارامترها کنترلش دراختیار بنده و شما نیست. یکی از بازی هایی که بنیاد آن را ممنوع اعلام کرده است بازی است به نام شکار انسان (Manhunt ) که من به عنوان کارشناس کودک، معتقدم این بازی نباید به بازار راه یابد. شکار انسان بازی ای است که درواقع به مخاطب خود روش های قتل انسان را نشان می دهد و اگر کسی نداند که مثلا با نایلکس هم می شود آدم خفه کرد، در بازی Manhunt این موضوع را یاد می گیرد. این بازی به حدی خطرناک است که موجب شد تا یک نوجوان 17 ساله در انگلستان، یک نوجوان 15 ساله دیگر را با یکی از روش های همین بازی به قتل برساند. این موضوع به اندازه ای وخیم شد که خانواده ها علیه شرکت سازنده بازی تظاهرات کردند و توزیع محصولات آن در اروپا ممنوع شد. همانطور که می دانید، برای تمام گروه های سنی اسباب بازی طراحی شده است. مثلا در اروپا برای رده سنی بالای 45 یا 50 سال هم اسباب بازی داریم و حتی بازی نرم افزاری هم برای این رده سنی وجود دارد. اما این دلیل نمی شود که بخشی از بازی ها را در ایران، به خاطر این گروه سنی آزاد کنیم.

 

/ 1 نظر / 101 بازدید
تولید کننده

لطفا به آقای سلام زاده بفرمایید کمتر نقش بازی کنند و در مورد بازی های رایانه ای صحبت نکنند کانون فقط تولید کننده هارا سر کار میزاره میگه طرح بدید و بعد میگه تولید نداریم دوباره میگه طرح بدید و باز هم میگه تولید نداری با تشکر