ظرفیت بازی‌های رایانه‌ای در ابعاد مختلف یادگیری

اما نهاد مدرسه، اغلب در مقابل بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ابزاری آموزشی موضع می‌گیرد. تاکید بر روی نمره‌های درسی و آزمون‌های سطح بالا تنها مقدار کمی فرصت اشتباه در اختیار می‌گذارد. تجربه خالی نیز در این زمینه نمی‌تواند فرد را به مرحله‌ای برساند که منجر به کشف چیزی شود، کلاس‌های سنتی علوم، جایی است که آزمایشگاه‌ها معمولا مطابق دستورات ثابت و با نتایج از پیش تعیین شده کاری را انجام می‌دهند. احتیاج به نظم و قوانین کلاس در اینجا نقشی را ایفا می‌کند که احتمال اینکه یک شخص با افراد همسان خود به فعالیت بپردازد را بوجود می‌آورد.

اگر روحیه بازی کردن بطور نامناسبی در کلاس‌ها وجود داشته باشد، تدارکات بازی کردن باعث ایجاد مشکلات دوچندان برای مدارس خواهد شد؛ به این مفهوم که در این شرایط دانش آموزان در خلال برنامه‌های اصلی آموزشی هدایت می‌شوند که این کار زمان کمی را برای فعالیت‌های تکمیلی باقی می‌گذارد. تلاشی برای بردن یک کلاس از دانش آموزان به یک آزمایشگاه رایانه را در نظر بگیرید، دغدغه واقعی معلمان زمانی که با یک تکنولوژی تازه و ناآشنا روبرو می شوند، خلق فضایی آموزشی است که بازی‌ها با آن تطبیق پذیر بنظر نمی‌رسند، و زمانی که تطبیق پذیر بنظر می‌رسند زمانی است که بطور محدود یا بی‌حاصل از آنها استفاده شود. اما آیا بازی‌ها می‌توانند در آموزش نقشی غیرصوری و موثر داشته باشند؟ این سوالی است که در ادامه نوشتار به آن پاسخ داده می‌شود.

بازی به عنوان قوه محرکه یا زمینه‌ساز نویسندگی

در این سناریو، دانش آموزان از بازی‌های رایانه‌ای برای ساخت یک محصول استفاده می‌کنند، ممکن است این محصول یک بازی باشد (بازی اسپور)، یک شیوه بازی (استارکرفت)، یک فیلم (استفاده از موتور بازی برای خلق یک فیلم در بازی‌های سیمز و سکند لایف)، یک نوشته تصویری (سیمز فمیلی البوم)، یک اوتار (بازی میس) و یا یک متن نوشته شده (بازی میلک یک بازی پیامکی). روال ارزیابی این محصولات به بازی برنمی‌گردد بلکه بر مبنای حوزه‌ای که محصول در آن ساخته شده است، ارزیابی می‌شود، و همینطور بر مبنای نوع درکی که محصول طبق آن ساخته شده تا آن را اظهار کند، است. برای این منظور می‌توان از بازی‌های تجاری و بازی‌های تحت وب و همینطور پلتفرم‌های نرم افزاری یا دنیاهای مجازی که در آنها بازی کارگذاری شده است، استفاده کرد.

بازی به عنوان محتوا: سیستم‌های محتوا

در این سناریو، بازی‌های تجاری یا سایر بازی‌ها استفاده می‌شوند تا در مورد یک موضوع خاص یا منطقه محتوایی درکی ارائه کند. برای مثال، دانش آموزان بازی «سیم سیتی» را بازی می‌کنند تا در مورد طراحی شهری یاد بگیرند، یا «سیویلیزیشن» بازی می کنند تا در مورد تاریخ یاد بگیرند. وقتی بازی‌ها به این شکل مورد استفاده قرار می‌گیرند باید برای دانش آموزان این فرصت را فراهم کرد تا بازیکنان اندیشه خود را منعکس کنند و درمورد محتواهای بازی در فضاهای خارج از آن بحث کنند تا به این وسیله به دانش آموزان اجازه داده شود تا به بازی به مثابه بدنه‌ای بزرگ از دانش در مورد موضوع مورد نظر نگاه کنند.

بازی به عنوان شبیه ساز: سیستم‌های دستکاری

در این سناریو بازی‌ها به عنوان یک سیستم پویا شناخته می‌شوند که دانش آموزان می‌توانند در آن تئوری‌های خود را درمورد اینکه چگونه این سیستم کار می‌کند آزمایش کنند، همچنین چگونه اصول مشخص سیستم‌های پویا می‌تواند مورد مشاهده قرار گیرد و اجرا شود. برای مثال، دانش آموزان ممکن است به انجام بازی «بریج بیلدر» بپردازند تا درمورد پل‌ها به عنوان یک سیستم مهندسی یاد بگیرند، یا از «کرییت» استفاده کنند تا بوسیله آن تئوری‌هایی بر مبنای فیزیک را آزمایش کنند. بازی «انیمال کراسینگ» نیز می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد تا دانش آموزان بتوانند بوسیله آن با عناصر اقتصاد کار کنند. از بازی‌های تئاتری نیز می‌توان استفاده کرد تا بازیکنان بتوانند موقعیت‌های مختلف یا سناریوهای مختلف را بازسازی کنند و در کل به عنوان روشی برای دیدن چگونگی تاثیر گذاری سیستم بوسیله دستکاری فاکتورها از این بازی‌ها استفاده کنند. شبیه سازها اغلب شامل مقیاس‌های ارزیابی خودشان هستند که می‌توان از آنها برای ارزیابی درک دانش آموزان از عناصر میکرو و مکرو استفاده کرد.

 

بازی به مثابه یک بستر: سیستم‌های اجرایی

در این سناریو، می‌توان از بازی‌ها برای خلق زمینه‌ای تجربی برای ایجاد درک پیرامون موضوع یا مشکلی که بوسیله یک معلم آموزش داده می‌شود، استفاده کرد. برای مثال، یک معلم ریاضی ممکن است از دانش آموزان خود بخواهد که به انجام بازی «دانجن اند درگونز» بپردازند البته با این هدف که این بازی به عنوان روشی برای اکتشاف احتمالات و ارائه ایده در مورد فرم‌های ایجاد ارتباط استفاده شود. زمانیکه بازی‌ها به این روش مورد استفاده قرار می‌گیرند باید برای دانش آموزان فرصت مناسب فراهم گردد تا نظرات خود را ارائه کنند و در مورد اجزای آن در فضاهایی فراتر از بازی بحث کنند تا به آنها اجازه داده شود تا به بازی بعنوان بخشی از بدنه‌ای بزرگتر از دانش در مورد موضوع فکر کنند. بسته به میزان زمان موجود، بازی‌های تجاری، عادی و بازی‌های غیر دیجیتالی نیز می‌توانند درمورد موضوع مورد استفاده قرار گیرند. این دیدگاه می‌تواند در کنار دیدگاه استفاده از بازی‌ها به عنوان موتور قرار گیرد. به این معنی که می‌توان از دانش آموزان خواست که یک بازی طراحی کنند، به نحوی که خود را بطور همه جانبه در تحقیقات و مطالعات پیرامون موضوع غرق کنند. بازی آموزشی نهایی نیز می‌تواند بر پایه نکاتی که یادگرفته شده ساخته شود.

بازی بعنوان درگاه‌های تکنولوژی: سیستم‌های درگاه

در این سناریو از بازی‌ها بعنوان روشی استفاده می‌شود که بواسطه آن تجربه کار کردن با تکنولوژی‌های مختلف برای دانش آموزان فراهم شود چه این یادگیری مربوط به یادگیری در مورد یک بخش خاص نرم افزار باشد و چه مربوط به یادگیری در مورد یک پلتفرم (مانند یادگیری درمورد چگونگی استفاده از یک مرورگر یا رایانه) باشد. مدل‌های ارزیابی می‌تواند بر پایه میزان تاثیرگذاری یک دانش آموز با یک سیستم و توانایی‌های آنها در استفاده از سیستم برای انجام آنچه که می‌خواهند انجام دهند قرار داده شود.

بازی‌ها به مثابه تشریح کننده: سیستم‌های منعکس کننده

در این حالت، بازی‌ها به عنوان زمینه‌ای برای انعکاس افکار دانش آموزان بکار می‌رود. برای مثال، یک معلم ممکن است از دانش آموزان بخواهد که یک بازی را انجام دهند و سپس درمورد تصمیماتی که آنها در بازی گرفته‌اند بحث کنند: چرا آنها یک رنگ را به رنگی دیگر برای اوتار خود ترجیح دادند؟ چرا آنها انتخاب کردند که به یک کشور بجای کشوری دیگر حمله کنند؟ چه چیزی موجب ناراحتی و بی‌قراری آنها شد و چه چیز موجب سورپرایز شدن آنها در انجام تصمیمشان شد؟ بازی‌های تجاری، تحت وب قابل دانلود و بازی‌های تخته‌ای می‌توانند برای این منظور مورد استفاده قرار گیرند.

بازی‌ها به مثابه مثال‌هایی از دیدگاه: سیستم‌های دیدگاه

در این حالت، بازی کردن به عنوان شواهد مستند از ایده ها/درک دانش آموزان استفاده می‌شود. برای مثال، ممکن است از دانش آموزان خواسته شود که بازی «سیمز» را به شیوه‌ای بازی کنند که سناریوهای اجتماعی مشخصی را خلق کنند، البته به شکلی که خودشان علاقمند هستند. استفاده از موتورهای بازی‌ها برای خلق این صحنه‌ها و یا استوری بورد کردن آنها بوسیله عکس برداری از صحنه‌های بازی می‌تواند مورد استفاده قرار گیرد تا جزئیات موقعیت‌های مختلف ضبط گردد، که می‌تواند به عنوان پایه‌های مباحث بعدی یا بازتاب اندیشه‌های مختلف مورد استفاده قرار گیرد. بازی‌های تجاری، تحت وب قابل می‌توانند برای این منظور مورد استفاده قرار گیرند.

بازی به عنوان متن: سیستم‌های ایدئولوژی

در این منظر، بازی‌ها مانند تعابیری از متونی هستند که به ابراز ایدئولوژی خاص، ارزش، اعتقاد و غیره می‌پردازند. در مثالی از این موضوع می‌توان گفت که «آنکل تامز کابین» می‌تواند به تعبیری ابراز جنوب آمریکا، قبل از جنگ داخلی باشد. همینطور بازی «انیمال کراسینگ» نیز می‌تواند بازی شود و تحلیل آن شامل ابراز اواخر قرن بیستم نظام سرمایه‌داری باشد، «چس» می‌تواند بازی شود و تحلیل آن به شکل ابراز درگیری‌های منطقه‌ای باشد و یا دیپلماسی به عنوان مدلی از دیپلماسی درهم پیچیده جهانی باشد. وقتی از بازی‌ها به این شیوه استفاده می‌گردد باید به دانش آموزان این فرصت داده شود تا درمورد این مباحث در فضاهایی فراتر از فضای بازی گفتگو کنند و بطور ایده آل در ارتباط با سایر رسانه‌های دیگر.

بازی‌های تجاری، تحت وب قابل دانلود می‌تواند همانند بازی‌های تخته‌ای و سایر بازی‌های غیر دیجیتالی در این زمینه مورد استفاده قرار گیرند.

بازی‌ها به عنوان تحقیق: سیستم‌های تحقیق

در این حالت، دانش آموزان بازی طراحی می‌کنند و هدف آنها از این کار انجام فعالیت‌های تحقیقاتی است که دستمایه‌هایی را تولید می‌کند که بعدا در تجربه‌های یادگیری مورد استفاده قرار می‌گیرند. چون یک طراح باید درباره سیستمی که طراحی می‌کند اطلاعات داشته باشد، طراحی به این شیوه نیازمند این است که معلمان به این فکر کنند که بازیکنانشان چگونه از بازی‌های آنها یاد می‌گیرند و آنها باید درمورد موضوع بازی چه چیزهایی بدانند. از طریق این شیوه، دانش آموزان نه تنها به جستجوی دستمایه‌هایی می‌پردازند که از آنها استفاده کنند بلکه آنها این دستمایه‌ها را ویرایش نیز می‌کنند و آنها را ارائه می‌دهند تا در مورد مشکلات مقبولیت آنها بحث کنند. روش‌های متفاوت تحقیقاتی می‌تواند به عنوان بخش‌های مختلفی از کار ارائه شود.

بازی به عنوان ارزشیابی: سیستم‌های ارزشیابی

در این مورد، از بازی‌ها می‌توان به عنوان محیطی برای ارزیابی یادگیری دانش آموزان از اجزای برنامه‌های آموزشی یا استانداردهای رسمی استفاده کرد. برای مثال، ممکن است دانش آموزان بازی «کوئست آتلانتیس» را بازی کنند تا از برخی مفاهیم علمی مشخص شناخت پیدا کنند و یا ممکن است بازی «میلک» را بازی کنند تا با برخی سئوالات و جوابها با محوریت موضوعات دانشگاهی مواجه شوند.

همه اینگونه استفاده‌ها، دانش قرن بیست و یکم را به خدمت گرفته‌اند که در این زمینه اهمیت بسیاری دارند. محققان، سازندگان بازی و رهبران عرصه آموزش در سال ۲۰۰۶ به بالاترین سطح توانایی در زمینه بازی‌های آموزشی رسیدند، در کنفرانس بین المللی که بوسیله فدراسیون دانشمندان آمریکا،  انجمن نرم افزارهای سرگرم کننده و فدراسیون علوم آمریکا برگزار شد، بازی‌های رایانه‌ای به عنوان ابزاری توانمند برای آموزش توانایی‌های تفکر سطح بالا مانند تفکر استراتژی، آنالیز تشریحی، حل مسئله، فرمول‌ریزی، یک برنامه‌ریزی و اجرای آن و همچنین انطباق پیدا کردن با تغییرات سریع، معرفی شدند. علاوه بر این، در این کنفرانس اشاره شد که بازی‌های تعاملی دارای جنبه‌های متوسطی از عناصر جلب توجه برای جوانانی می‌باشند که بطور متوسط ۵۰ دقیقه در روز بازی می‌کنند. درحالی که جوانان به انجام بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند، آنها در رسانه‌ای فراگیر و محیطی تعاملی، وظایفی پیچیده انجام می‌دهند. وظایفی شامل: اجرای یک رقابت سیاسی، ساخت انجمن‌های حساس به محیط زیست، اکتشاف دنیاهای مجازی، مدیریت رفتارهای اجتماعی پیچیده، یا تلاش برای پیدا کردن راه حل‌های دیپلماتیک جهت حل اختلافات. سرانجام نباید از نظر دور داشت که اهمیت یادگیری بوسیله بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند از این یافته تحقیقاتی نشأت گرفته باشد که دانش آموزان تنها می‌توانند ۱۰ درصد چیزهایی را که می‌خوانند بیاد آورند و ۲۰ درصد چیزهایی را که می‌شنوند و ۳۰ درصد آنچه که بطور بصری مربوط به چیزی که می‌شنوند باشد و ۵۰ درصد چیزی که ببینند بوسیله شخصی توضیح داده شود و بطور بصری معرفی شود، اما در این بین، بازده حافظه آنها درصورتی که خودشان درگیر کاری باشند ۹۰ درصد خواهد بود.

سراج گیم

/ 0 نظر / 62 بازدید