موانع عدم اشاعه بازی‌های آموزشی

بحث کردن راجع به موانع موجود در هر یک از بخشهای فرایند ساخت بازی‌های جدی آموزشی، از این جهت می‌تواند حائز اهمیت باشد که سرعت روند ساخت این نوع بازی‌ها را کمتر می‌کند. این موانع ناشی از عوامل متعددی هستند که شامل صنعت بازی‌سازی، دانشگاه‌ها، بازار، مدارس و حتی خود بچه‌ها می‌شود. درست مانند عصر حاضر، در دهه‌های ۸۰ و ۹۰ میلادی که مدارس به آرامی با نوآوری‌های مختلف خود را تطبیق می‌دادند، قادر به اعمال تغییرات سازمانی و آموزشی لازم برای به کارگیری خوب و مناسب تکنولوژی‌های جدید یادگیری نبودند. در واقع درست مانند همین زمان، بازارهایی با عدم اطمینان و قبول ریسک در زمینه بازی‌های آموزشی سرمایه‌گذاری کردند؛ خصوصا بخش عمده‌ای از این سرمایه گذاری‌ها در بخش سرگرمی‌های آموزشی انجام شد. درست مانند این دوره در آن زمان نیز در مورد الگوهای آموزشی برای گروه‌های مختلف کودکان اطلاعات محدودی وجود داشت، همچنین ساخت بازی نیز کار بسیار سختی بود (چه آموزشی و چه غیر آموزشی).

امروزه نیز مانند گذشته ما با چالش‌های زیادی روبرو هستیم اما این بار ما تجربه گذشته را در کنار دانش جدید داریم و می‌دانیم که چگونه از ترکیب این دو می‌توان پتانسیل لازم برای بازی‌های آموزشی جدید را ایجاد کرد. تشخیص انواع مختلف این موانع که در حوزه بازی‌های آموزشی قرار دارند بسیار اهمیت دارد. زمانی وجود داشت که این مشکلات غیر قابل حل بودند اما امروز با همکاری و ترکیب تلاش‌های سرمایه گذاران، بازی‌سازان، مدارس و خانواده‌ها می‌توان بر این موانع فائق آمد. برخی از این موانع شامل عنوان‌های زیر هستند.

موانع پذیرش

نیاز به برنامه‌های آموزشی نو: تجارب گذشته نشان داده که مدارس نسبت به کنار گذاشتن کتاب‌های سنتی در ازای تکنیک‌های جدید آموزشی که اثر بخشی خود را ثابت نکرده‌اند بی میل هستند. در نتیجه استانداردهای درسی تعیین شده به شکلی تنظیم شده‌اند که جای هیچ گونه پذیرشی برای تکنیک‌های جدید آموزشی باقی نگذاشته‌اند.

نگرش منفی: برخی از والدین و آموزگاران نسبت به بازی‌های رایانه‌ای رفتار منفی از خود نشان می‌دهند که به دلیل تزریق نگرش منفی نسبت به بازی‌ها در رسانه‌های جمعی، اینگونه رفتارها تقویت می‌شوند. این رفتارها به شکل‌های متفاوتی دیده می‌شوند؛

تدارکات: آموزش دهندگان اغلب احساس می‌کنند که گنجاندن انجام یک بازی در وقت آموزشی (که به طور مفید ۴۵ دقیقه است) کار مشکلی است. در برخی مدارس، دسترسی به رایانه برای انجام بازی و اینکه بازیکنان بتوانند یک نقش اصلی در یادگیری داشته باشند، بسیار محدود است. درمورد بازی‌های گوشی‌های موبایل نیز ممنوع بودن آنها و سایر دستگاه‌های قابل حمل در مدرسه یک مانع بسیار بزرگ محسوب می شود.

معلمان: بیشتر معلمان در جایگذاری بازی‌ها در کلاسهای درس تجربه کمی دارند و برنامه‌های موفق رایانه‌ای نیز اکثرا برای این زمینه ساخته نشده‌اند. معلمان بطور کلی درگیر نداشتن انگیزه مثبت، و کمبود زمان هستند.

شیوه ارزشیابی: با توجه به اینکه بازی‌ها ممکن است برای آموزش توانایی‌های سطح بالا خوب باشند، این توانایی‌ها بطور عمومی با آزمون‌های استاندارد ارزشیابی نشده‌اند. اگر افق آینده آموزش در آینده با استفاده از اهرم بازی‌های آموزشی شکل بگیرد باید چارچوب جدیدی برای ارزیابی این توانایی‌ها ساخته شود.

شواهد علمی ناکافی: باوجود تغییر روش‌های آموزش و یادگیری هنوز تحقیقات و بررسی‌های کافی انجام نشده که نشان دهنده موثر بودن بازی‌های آموزشی باشد. بدون وجود چنین شواهدی، تغییر در موانع و رفتارهایی که در بالا به آنها اشاره شد با روندی بسیار آرام انجام خواهد شد.

افق محدود: مردم اغلب مواقع دیدگاه محدودی نسبت به تنوع و گوناگونی بازی‌های موجود دارند که باعث کم شدن انتظارات درمورد دوام استفاده از بازی‌های مرتبط با دانش آموزان می‌شود.

ساختارهای اجتماعی و فرهنگی: وجود ساختارهای اجتماعی و فرهنگی حول آموزش، مدرسه، یادگیری و بازی، باعث درک چالش‌های بازی‌های آموزشی می‌شود. این ساختارها فوق‌العاده سخت و آرام تغییر می‌کنند، و احتمالا بزرگترین چالش در فضای بازی‌های آموزشی هستند.

موانع طراحی و ساخت

هزینه زیاد تولید: تولید و پشتیبانی بازی‌های رایانه‌ای بسیار زیاد است. بازارهایی که ثبات ندارند موجب رویارویی سرمایه‌گذاران با ریسک بسیار بالایی در صنعت بازی‌‌های رایانه‌ای می‌شوند. همچنین شرکت‌هایی که در زمینه ابزارهای آموزشی فعالیت می‌کنند پس از اینکه با بیشتر موانع مربوط به پذیرش که قبلا به آنها اشاره شد روبرو شدند، باید با ریسک بازار نیز روبرو شوند.

فرایند تولید: بیشتر شرکت‌های تولید کننده بازی‌ها دارای فرایند تولید بسیار تخصصی هستند که به ندرت شامل همکاری با دانشوران مربوط به یادگیری، معلمان و یا متخصصان می‌شود. در نهایت حرکت این فرایند از طریق بررسی‌های مربوط به حوزه بازار جهت می گیرد، بنابر این حذف بخش‌هایی از بازی که بوسیله فعالان بخش آموزش ارزش گذاری شده‌اند، بسیار آسان است.

بازی کردن در مدارس: دسترسی شرکت‌های تولید کننده بازی‌های رایانه‌ای به مدارس و یا هر محیط آموزشی دیگر، کار مشکلی است. این امر موجب محدود شدن تاثیرگذاری فرآیند ارزشیابی داخلی آنها می شود.

منابع محدود سرمایه گذاری: با درنظر گرفتن این موضوع که این امر درحال تغییر است، کمی سرمایه‌گذاری در امر ساخت بازی‌های آموزشی و یا سرمایه‌گذاری برای ایجاد یک شرکت تولید‌کننده بازی‌های آموزشی از سوی بانک‌ها و سرمایه گذاران دیگر باعث محدود شدن رشد در این زمینه شده است. بطوری که در گزارش‌های اقتصادی روز اعلام شده، این بدی سرمایه گذاری در این حوزه ناشی از تجارب گذشته بنگاه‌های اقتصادی در این زمینه می‌باشد که باعث شده که بخشی از سرمایه خود را در امر توسعه تکنولوژی‌های آموزشی از دست بدهند.

موانع حمایتی

بازیکنان بی ثبات: بازیکنان، مانند کودکان، چیزی را که با آن بازی می‌کنند، تغییر می‌دهند و وفاداری آنها به یک بازی، بسیار سخت ایجاد می‌شود. این موضوع مخصوصا در مورد بازی‌هایی که از لحاظ فرهنگی و اجتماعی ضعف دارند، می‌تواند در دوره فروش آنها در فروشگاه‌ها نیز تاثیر داشته باشد.

سرعت تغییرات: تکنولوژی با سرعت بسیار زیادی تغییر می‌کند و پلتفرم‌ها نیز به سرعت از رده خارج می‌شوند. سرعت تغییر و پیشرفت تکنولوژی از عواملی است که باعث تشدید چالش سرمایه‌گذاری می‌شود.

تگهداری و پشتیبانی: بازی‌ها، به خصوص بازی‌هایی که شبکه را پشتیبانی می‌کنند، نیاز به پشتیبانی همگام با بازی دارند که ممکن است هزینه بر باشد. سرمایه گذاری اغلب بر روی این بخش از فعالیت‌ها انجام نمی‌گیرد.

موانع نوآوری

داده های محدود: از آنجایی که گزارش‌هایی از گروه‌های خارج از افراد داخل این صنعت در رابطه با روند بازی‌ها منتشر نشده، اطلاعات موجود در این رابطه محدود به اطلاعات آمارهای اشخاص موجود در حوزه بازی‌های تجاری می‌شود.

چارچوب‌های آموزشی محدود: رویکردهای استاندارد مربوط به آموزش در کلاس‌های درس، بطور مشخص با مدل‌های موجود در بازی‌ها در تضاد هستند. استفاده‌های موثر از بازی‌ها و سایر تکنولوژی‌های جدید احتمالا محدود خواهند شد مگر اینکه انیستیتوهای آموزشی قصد پرداختن به برخی از تغییرات قابل توجه را در زمینه اصول آموزشی و اجزای آن داشته باشند و نقش آموزگاران و فعالان خبره زمینه آموزش را مورد بازنگری قرار دهند.

تحقیقات محدود: علاوه بر تحقیقات محدود درمورد اشکال بازی‌ها به مثابه محیطی برای آموزش، تحقیق دیگری نیز با موضوعی مشابه، اما با داشتن ضعف‌هایی انجام شده است. این تحقیقات در زمینه شناخته الگوهای بازی‌کردن موثر در یادگیری انجام شده است اما به رقم انجام این تحقیقات ما هنوز درمورد انواع الگوهای امکان‌پذیر برای نوع خاصی از یادگیری چیز زیادی نمی‌دانیم.

بلندپروازی محدود: پروژه‌هایی که سرمایه آنها تامین می‌شوند، معمولا خیلی بلندپروازانه نیستند. این بازی‌ها بوسیله تعداد کمی از بازیکنان بازی می‌شوند و تاثیر وسیعی از خود باقی نمی‌گذارند.سراج گیم:

/ 0 نظر / 39 بازدید